Пятница, 17.05.2024, 11:31 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
Категории
Сайт [98]
World of Warcraft [688]
Diablo [10]
StarCraft [1]
Dragon Age [22]
Mass Effect [8]
TES Online [8]
Ведьмак [15]
Архив [166]
Другие игры [18]
Разделы сайта
Наши друзья
Опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 19
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » 2011 » Март » 10 » Blizzard рассказала о новой механике заданий в Cataclysm
19:54
Blizzard рассказала о новой механике заданий в Cataclysm

На официальном сайте MMORPG World of Warcraft сотрудники Blizzard опубликовали статью, посвященную нововведениям в механике заданий Cataclysm. Поклонники игры уже наверняка заметили ряд серьезных изменений, но теперь разработчики решили объяснить причины реформ.

В механике заданий World of Warcraft: Cataclysm появились следующие нововведения:

  • Возможность завершать и получать новые задания, не сходя с места их выполнения. Для того чтобы обеспечить более плавное развитие сюжета в некоторых сериях заданий дополнения Cataclysm, разработчики добавили новый элемент, который позволяет игрокам сдавать задания и принимать новые без взаимодействия с NPC, выдавшим это задание. Таким образом, игрокам больше не придется бегать туда-сюда в разгар битвы. Если задание можно сдать «на бегу», под миникартой появится большая кнопка, гласящая «Нажмите, чтобы выполнить». После щелчка по этой кнопке перед игроком открывается стандартное окно завершения задания, которое позволяет сдать его, не сходя с места.
  • Окно сведений об NPC. Наверняка многим случалось после приема задания, в процессе выполнения которого требуется свершить акт правосудия над каким-нибудь NPC, помучиться с поисками нужного персонажа. С появлением портрета и сведений об NPC такого недоразумения больше не произойдет. Окно сведений об NPC содержит трехмерное изображение того существа или NPC, которое необходимо найти или убить для выполнения задания. Это окно (хотя оно присутствует не в каждом задании) всегда будет расположено справа от окна принятия/отклонения задания.
  • Выделение имен NPC, необходимых для выполнения задания. Чаще всего названия существ или имена NPC, которые являются целями принятого задания и находятся достаточно близко от игрока, будут автоматически отображаться как красные, желтые или зеленые в зависимости от того, относятся ли эти существа к герою враждебно, равнодушно или дружелюбно. Чем это может помочь? Например, иногда кобольдов, чья шкурка имеет серебристый оттенок, очень сложно выделить среди их собратьев, имеющих кобальтовый окрас (которые, исходя из генетических особенностей кобольдов, встречаются гораздо чаще). Выделив названия этих редких существ, разработчики сделали их поиск более простым и приятным (хочется надеяться). Если вы не хотите, чтобы имена и названия существ выделялись, то эту опцию можно отключить в любой момент в меню настроек «Интерфейс», закладка «Имена», выбрав «Ничего» в выпадающем меню «Имена NPC».
  • Панели ресурсов. Панели ресурсов используются достаточно редко, но они незаменимы для того, чтобы отслеживать важные переменные, уникальные для каждого задания и боев с рейдовыми боссами (например, отображающие суммирующиеся положительные и отрицательные эффекты, таймеры и др.). В качестве хорошего примера использования этой игровой механики можно привести задание из предгорий Хилсбрада «Изучение смертоносности». Игроку необходимо исследовать гнилостных слизней, которые изначально относятся к нему равнодушно, на смертоносность. Но после каждой взятой пробы вся популяция слизней начинает относиться к игроку со все растущей враждебностью. Заканчивается тем, что они начинают бросаться на игрока, как только он появляется в поле их зрения. К счастью, слизни не обладают долгосрочной памятью, так что через некоторое время после взятия проб игрок снова может рассчитывать на их расположение. Во время выполнения этого задания игрок видит панель ресурсов, которая помогает ему следить за тем, насколько разозлились объекты исследования, и стоит ли продолжать тыкать в них непонятными предметами.
  • Коллективные цели. Эта функция позволяет нескольким игрокам напасть на одно и то же существо и получить награду за его убийство. То есть, убийство этого существа засчитается для выполнения соответствующего задания вне зависимости от того, находится ли герой в составе группы или нет. Главное — принять участие в бою и совместными силами убить босса. Эта возможность распространяется на довольно малое количество боссов — в частности на тех, что находятся на Тол Бараде.
  • Фазирование территорий. Фазирование территории очень близко к обычному фазированию, при котором игра в зависимости от выполненных игроком заданий или цепочек заданий прячет или, наоборот, показывает игроку определенные объекты, персонажей и здания, с которыми он может взаимодействовать. Однако в отличие от обычного фазирования, которое позволяет менять объекты, находящиеся непосредственно в мире, фазирование территории позволяет изменять сам окружающий мир, а точнее — то, каким его видит игрок. С помощью этой технологии разработчики в прямом смысле могут двигать горы и стирать города с лица земли, масштабно меняя динамику игры. Игроки увидят много примеров этого вида фазирования как в стартовых территориях вроде Гилнеаса и Кезана, так и в высокоуровневых локациях — в Молодом лесу на горе Хиджал, а также во время печально известной бомбардировки Когтистых гор.
  • Персональное приглашение. В дополнение к фазированию территории разработчики использовали в Cataclysm еще одну технологию — персональное приглашение. С его помощью для каждого игрока создается свой собственный фрагмент реальности, в котором он может выполнять задания и наблюдать события, которые не будут доступны остальным игрокам. Яркий пример использования этой технологии — событие «Мироцветы против вурдалаков». В этом задании каждый игрок общается со своей личной копией ботаника Брейзи, возделывает свою личную делянку и безжалостно расправляется с волнами нежити, которые видны только ему.
  • Новое управление камерой. Новые способы управления камерой довольно просты, но они позволяют нам показывать довольно зрелищные вещи с перспективой, использовать панорамирование и приближение камеры к объекту, разнообразя игру короткими видеовставками, которые каждый игрок просматривает индивидуально по мере освоения заданий нового дополнения. С технической точки зрения эти вставки нельзя назвать элементами «механики» заданий, но они дали нам возможность создать ряд эпических и ярких моментов в игре. Если игроку не нравится слишком много видеовставок, то из можно прервать нажатием клавиши Esc.
Категория: World of Warcraft | Просмотров: 466 | Добавил: seryipes | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Календарь
«  Март 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Архив новостей