I. Билд: link На 80ом уровне талант "внезапная смерть" взят исключительно из-за +10 единиц ярости после использования экзекута (так как у нас ещё нет способности Colossus smash)
В фури и прот ветке, помимо увеличения крита нас интересуют следующие 2 способности:
Battle trance и Incite. Но на 80ом взять оба таланта мы не может, так как имеем всего 34 поинта, притом 31 нужны в армс ветке.
UPD: Первоначальные тесты на манекене показали, что клиркаст > инсайта.
II. Важные изменения в способностях и классовой механике:
* Battle Shout - теперь генерит рагу, юзаем на старте и дальше в свободные ГКД раз в полминуты.
* Heroic Strike - рейдж дамп, больше не "on next swing" абилка, снят с ГКД имеет кд 3 секунды, использовать с осторожностью, больше не спамить!
* Sunder Armor - Сандерботы, ликуйте! Сандеры стакаются теперь максимум 3 раза.
* Impale - Теперь, вместо +крит-дмг он бафает крит-шанс основных армс способностей: мс, овер и слем.
* Blood frenzy - помимо 4%, в талант добавили эффект травмы (30% +блид эффект), а также шанс сгенерировать дополнительных 20 ярости при ударе авто-атакой.
* Lambs to the slaughter - новый талант, ставящий смертельный удар в приоритет над овером, ввиду +30% дмг.
III. Ротация и порядок приоритетов:
На самом деле, самое интересное в армс ветке нас ожидает впереди, после изучения способности "colossus smash" - а пока список приоритетов выглядит следующим образом:
0. 1. 2. 3. 4. 5.
Иными словами:
До 20%
* На цели всегда должен висеть ренд (кровопускание)
* Вторым по приоритету идет МС (смертельный удар)
* После него овер (превосходство)
* Всегда, когда у нас больше 60 ярости вы жмете на героик.
После 20%
* На цели всегда должен висеть ренд (кровопускание)
* Овер по проку (превосходство)
* В остальное время спамим казнь (экзекут)
Начало боя
* Стойка берсерка. За 5 секунд до начало боя активируем реклу (безрассудство)
* Боевая стойка. За 2 секунды до начала прожимаем коммандинг (Командирский крик). Почему коммандинг ? АП шаут в рейде перекрывает какой-то бафф, поэтому воинов вежливо просят не кричать его для раги перед пулом. (ВАЖНО! Если у вас в рейде есть хоть один воин с малым глифом на этот крик, то все остальные не смогут прокричать его без аналогичного символа. Поэтому либо его ставят все, либо никто)
* За пару секунд до начала боя активируем хаст пот (зелье быстроты)
* Начался бой > делаем чардж (рывок).
* Затем тратим первый гкд на что угодно, кроме ренда. Нужно дать 1,5 секунды всем тринкетам и прочим прокам на АП для срабатывания, и после этого гкд повесить ренд с максимальным значением силы атаки.
* кровопускание (ренд)
* мортал+героик (смертельный удар + удар героя)
* овер (превосходство)
* фри гкд. Если у вас овер 60 ярости, можете использовать мощный удар (слем). В противном случае, лучше просто подождать
* мортал
* овер (не забываем, что как только у нас набирается приемлемое кол-во ярости мы сразу же активируем удар героя)
Смертельное спокойствие (deadly calm)
На текущий момент у армсов есть некоторые проблемы с генерацией ярости. Она не бесконечная, какой фактически являлась ранее. В течении первых 10 секунд у нас активированы все усиления, хаст пот, а иногда ещё и БЛ/героизм. В 90% случаев нам хватит раги на все наши способности и дедлик тут, на мой взгляд, не так актуален. А вот спустя ~10 секунд после старта самое время его активировать. Так же эта способность строго обязательна должна присутствовать на экзекут фазе (менее 20% босса). Если до этого момента вы дойдете менее чем за 2 минуты (кд дедлика), то стоит оставить его непосредственно на экзекут фазу для спама казни под него, хотя такие случаи (менее 2 минут до 20%) мало вероятны.
Статы:
Напомню, что АрП упразднили, на шмотках он превращается в крит или хаст, все арп гемы превращаются в тыкву крит.
Весь этот мусор вытаскиваем и вставляем STR во все красные и STR/Crit в желтые, STR/Hit в фиолетовые.
Хит дает много раги, что нам весьма полезно.
ВАЖНО: Снимаем с себя весь лезер армор - Plate Specialization: дает 5% силы, когда на варе надет только плейт.
Рефорджинг:
Напомню, рефорджинг позволяет "перелить" 40% один второстепенный стат в другой.
Ограничения: нельзя переливать в стат который уже есть на шмотке. Например, если на шмотке есть хит и крит вы не можете перелить крит в хит.
Приоритет по характеристикам:
1. Кап хита (8%)
2. Кап мастерства (25-26). Лично я ещё не видел доджей с 23 мастерства -_-
3. Немного хасты для рагогена. Что такое немного? Я уверен, что ближе к выходу катаклизма мы с вами установим более точную цифру, пока же можно взять 8-10%
4. "Софт-кап крита". 35% - минимум. Со временем также найдем более точную цифру
5. Мастери (искусность, не путать с мастерством!). Весь хаст выше 10% и крит выше 35%, а также лишний хит и экспертизу (если таковые имеются) мы рефорджим в мастери!
6. крит до бесконечности
7. хаст до бесконечности
8. агила -_-
Изменения 4.0.3а
Воины
* Урон от способности «Рассекающий удар» уменьшен приблизительно на 17%.
* Урон от способности «Казнь» уменьшен приблизительно на 17%.
* Урон от способности «Удар героя» уменьшен приблизительно на 17%.
* «Превосходство» теперь наносит 125% урона от оружия, а не 150%.
* Базовый урон от способности «Кровопускание» уменьшен приблизительно на 17%, а доля урона от оружия за такт уменьшена до 25% вместо 30%.
* «Блок щитом» теперь повышает вероятность заблокировать удар лишь на 25%. Если суммарная вероятность избежать урона и блокировать удар превышает 100%, то излишнее количество преобразовывается в вероятность критического блока.
* «Мощный удар» теперь расходует 15 ед. ярости, а не 20, а также наносит 125% урона от оружия, а не 150%.
Урон от способности «Победный раж» уменьшен приблизительно на 17%.
* «Вихрь» теперь наносит 65% урона от оружия, а не 75%.
Специализации:
Оружие
* «Смертельный удар» теперь наносит 150% урона от оружия, а не 185%.
* «Второе дыхание» теперь восстанавливает 2/5% от максимального запаса здоровья, а не 5/10%.
* «Удача в бою» теперь наносит 100% урона от оружия, а не 115%.