Четверг, 28.03.2024, 18:48 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Сумеречный Университет » Башня сумерек » Механика/Теорикрафт
Механика/Теорикрафт
seryipesДата: Суббота, 04.07.2009, 13:55 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
Продвинутым магам следует ознакомится с бинарными/одинарными спелами (ака механикой резистов, планирую добавить в гайд, но позже).
Рейтинги на 80-м уровне:

1% хита = 1%дпс = 26.23 хит рейтинга.
1% крита = 45.91 крит рейтинга. (%дпс зависит от спека)
1% хейста = 1%дпс = 31.75 хейст рейтинга.
160.7 интеллекта = 1% крит шанса

При спелдамаге 1340 10 хейста = 10 спелдамага для спелов с каст таймом

Капы хита на 80-м уровне

Q - Что такое кап вообще и что такое кап хита в частности?
A - Кап - максимальное необходимое значение. Кап хита - необходимое количество хит рейтинга (рейтинга меткости), чтобы шанс попасть по цели был 100%.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Шанс попасть по цели заклнинаниями зависит от вашего уровня и уровня врага. Базовый шанс попасть по цели своего уровня - 96%. Если уровень врага выше, то шанс попасть сильно уменьшается. Шанс попадания высчитывается по хитрой формуле, которую знать совсем не обязательно. Но нужно запомнить, что уровень боссов по умолчанию на 3 уровня выше. Т.е. для персонажа 80-го лвл босс будет считатся как моб 83-го лвл, и базовый шанс попасть по нему будет 83%. Для шанса в 100% нужно набрать 17% хита. Талант Elemental Precision и Arcane Focus дают по 3%. Аура Дренея дает альянсу еще 1%. Различные дебафы от разных классов дают еще 3% (misery шадоу пристов, импрувед феири фаир бумкинов). В зависимости от вашего билда, фракции и состава рейда капы будут вот такими:

Полностью анбафед без талантов = 446 (17%)
С талантами = 368 (14%)
Аура Дренея + Таланты = 341 (13%)
Таланты + Мизери/Феири Фаир = 288 (11%)
Аура + Таланты + Мизери/Феири Фаир = 263 (10%)
ПвП кап = 105 (4%)

Капы для спеков без учета рейдовых бафов и фракций:

Дип фаир = 446 (17%)
Дип фрост = 368 (14%)
Аркан = 288 (11%)
ФФБ = 368 (14%)

Капы для спеков с учетом рейдовых бафов. Для альянса от каждого капа отнять 1% (26.23 рейтинга), если у вас в рейде есть дренеи.

Дип фаир = 368 (14%)
Дип фрост = 288 (11%)
Аркан = 210 (8%)
ФФБ = 288 (11%)

К слову, не обязательно стакать хит впритык. Андеркап на 1-1.5% это вполне нормально и не сильно повлияет на ваш дпс.

Приоритет статов для ПвЕ

Q - Что такое приоритет статов и зачем он нужен?
A - Основная задача мага в игре - наносить дамаг. Так как абсолютно все параметры, влияющие на дамаг, замаксить нельзя, маг встает перед выбором - какой стат лучше. Правильный акцент статов поможет вам максимизировать ваш дпс, и, следовательно, стать лучшим магом.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Приор итет статов в пве вычисляется на основе механики этих статов и статистических наблюдений. На дамаг мага влияют четыре основных параметра - хит, спелдамаг, хейст и крит. Хаст, крит и спелдамаг напрямую увеличивают ваш дамаг. Но толку от них, если спелы не попадают в цель? Т.е. хит - самый полезный статс. Чтобы все время попадать, нужно набрать кап хита (см. чуть выше). После набора хита остается только понять - что же лучше, спелдамаг, хейст или крит?

Спелдамаг работает не так просто, как хотелось бы. Для каждого спела есть так называемый коэффециент спелдамага. Эта постоянная определяет сколько вашего спелповера спелл получит в качестве бонуса дамага. Считается по формулe: Коэффициент = Kасттайм/3.5. Возьмем к примеру фаирбол. Базовый каст тайм у него 3.5 секунд, т.е. фаирбол получает 100% бонуса от спелдамага. В расчет берется только базовый касттайм. Бонус фаирбола с талантом на -0.5 сек касттайма все равно остается 100%. Касттайм инстант кастов равен базовому глобал кулдауну, т.е. 1.5 секунды. Например фаирбласт получает 1.5/3.5 = 42.86% спел повера. Есть несколько исключениий. Пиробласт получает в бонус только 115% дамага, несмотря на каст тайм в 6 секунд. Для каждого спека ценность спелдамага немного разная. Исходя из коэффициентов, для аркана и фаира спелдамаг весит в целом больше, чем для фроста.

Сводная таблица коэффициентов
Arcane Blast 71.43% (80.43% with Arcane Empowerment)
Arcane Explosion 21.28%
Arcane Missiles 142.86% total, 28.57% per pulse (187.86%/37.57% with Arcane Empowerment)
Mana Shield 80.53%
Arcane Barrage 71.43%
Blast Wave 19.36%
Dragon's Breath 19.36%
Fire Blast 42.86%
FireballDD 100.0% (115.0% with Empowered Fire)
FireballDoT 0.0%
FlamestrikeDD 23.57%
FlamestrikeDoT 48.8% (12.2% per tick)
PyroblastDD 115.0%
PyroblastDoT 20.0% (5% per tick)
Scorch 42.86%
Frostfire BoltDD 85.71% (100.71% with Empowered Fire)
Frostfire BoltDoT 0.0%
Living BombDoT 80.0% (20.0% per tick)
Living BombDD 40.0%
Blizzard 115% (14.37% per tick)
Cone of Cold 21.4%
Frost Nova 19.3%
Frostbolt 81.43% (91.43% with Empowered Frostbolt)
Ice Barrier 80.53%
Ice Lance 14.29%

Бесплатных статов в вове не бывает. Нельзя набрать кучу крита не в ущерб хейсту. Если вы одеваете шмотку с критом и спелдамагом, в игре наверняка есть другая шмотка с таким же спелдамагом и хейстом. Но заметьте, что спелдамаг на шмоте почти всегда константа. Вы можете взять две разные шмотки одного уровня, но будьте уверены, что спелдамаг будет там в пределах +/- 5-6 единиц. Этот дизайн шмоток придуман близами. Из этого следует, что спелдамаг не зависит от других статов. Т.е. спелдамаг будет стакаться как бы автоматически, по мере увеличения уровня вашего шмота. Иными словами, спд стакается не в ущерб другим статам. Крит зависит от удачи т.к. это всего лишь шанс. Спелдамаг будет с вами всегда. По сравнению с критом спд в приоритете потому что он константа. Спд вс хейста проще рассмотреть на конкретном примере. Возьмем обычный фаирбол с талантами. Каст тайм 3 секунды, прибавка спд 115%. Возьмем две шмотки. Одна дает условно 30 спелдамага, другая 30 хейста. Средний урон фаирбола 1184. Спелдамаг прибавит 30*1.15 = 34.5 урона для каждого фаирбола. Это увеличивает дамаг фаирбола на 2.9%. Хейст даст нам 30/31.75 = 0.94% ускорения, что всего лишь 0.94% прибавка к дпс. Тут даже думать не надо,спд дает больше прибавку к дпс, чем хейст. Эти факторы делают спд приоритетным статом после хита.

Тут стоит сделать лирическое отступление и поговорить о скейлинге. Возьмем предиудщий пример. Но теперь предположим, что у мага уже есть 1500 спелдамага и 0 хейста. итого тото же фаирбол бьет на 1184+1500*1.15 = 2909. Теперь эти 34.5 урона дадут прибавку всего лишь 1.18%. Это по прежнему круче, чем хейст. Но заметьте, как сильно уменьшился вес спелдамага. А хейст-то по-прежнему дает ту же прибавку в те же 0.94%. Чем больше у вас спелдамага, тем круче для вас значение хейста, и тем хуже дополнительный спелдамаг.

Крит тоже непрост. Казалось бы - чем больше крита, тем лучше. Но статистически при малых числах 42-45%~50%. Иными словами, при крите в 50% шанс эффективного крита на конкретной драке в 42% довольно велик. Эта рандомность и большой вес рейтинга (40+ за 1%) делают крит не таким уж полезным статом. Хейст не скейлится - прибавка дпс всегда одинаковая, а именно 1 % на каждые 31.75 рейтинга. Кап хейста 33%, потому что хейст уменьшает еще и ваш гкд, а гкд не может быть ниже одной секунды. В рамках доступного в игре шмота эта цифра не достижима, так что фактически капа нет. В рейдах, где есть хероисм, вены, триньки на хейст, проки, поты и т.д. хейст может намного превысить эти 33%. Но быстрее, чем ваш гкд, кастать вы все равно не сможете. Так что хейст является приоритетным статсом после хита и спелдамага. Итого:

Хит>Спелдамаг>Хейст>Крит

Но и это не всегда справедливо. Во-первых есть скейлинг, и в определенный момент ваш спелдамаг станет хуже хейста. Во-вторых некоторые спеки получает больше дпс от крита. У фаира в талантах 50% крит бонуса. Т.е. крит умножается на 1.75. После этого 40% дамага идет в игнайт. Итого крит мультипликатор для фаира 2.45. Т.е. 1% кирта = 1.45% дпс. Так же стоит учесть, что ни игнайт, ни ливинг бомба, ни инстант каст пиро не получает почти никакого бонуса от хейста. (небольшой бонус идет за счет уменьшения глобал кулдауна). Любой из вас может сейчас открыть ексель и "отскейлить" дип фаир спек. Вы с легкостью убедитесь, что крит скейлится гораздо "быстрее" хейста для фаир магов. Т.е. по началу для фаира крит лучше, чем хейст.

Еще раз повторю, чо статистически 42%~50%. Т.е. при крите в 50%, есть довольно большой шанс нанести только 42% критов. Это значит, что у крита есть софт кап. Поэтому нужно сначала набрать крит до определенного значения. Потом хейст станет скейлится лучше. Для фаира эффективным критом является 33%. После этого можно и даже нужно стакать хейст. Но это не значит, что нужно тупо набивать 33% крита. После того, как ваш селф-бафед крит фаиром (без учета скорча) станет 33%, единица хейста просто напросто станет прибавлять на 20% больше дпс, чем единица крита. До набора 33% единица крита на 25% эффективнее единицы хейста для фаира.

Как выбирать шмот

Q - Я осилил приоритет статов. Такой как же все-таки выбрать шмот?
A - Используя статистические данные (ваши собственные наблюдения за рекаунтом), информацию из этого гайда и простую школьную математику, можно точно сказать какая шмотка лучше.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Приме р с дип фаиром. Сравниваем два стата только друг с другом, выражая один через другой.

Напомню, что для дип фаира Хит>Спд>Крит>Хейст до капа в 33%. Например у вас ровно 33% крита и кап хита. Ваша старая шмотка имеет 80 спелдамага и 55 хейста. Новая шмотка имеет 80 спелдамага и 65 крита. Т.к. крит у вас 33%, хейст на 20% круче крита. Т.е. если перевести новую шмотку в хейст, то будет 65*0.8 = 52 хейста в эквиваленте. Т.е. новая шмотка хуже. Теперь предположим на старой шмотке 80 спд и 65 крита, что дает 33%. Вы выбиваете шмотку с 80 спд и 80 хейста. Если снять старую шмотку, крит упадет, и брейкпоинта не будет. Т.е. крит для вас в данном примере на 25% сильнее хейста. 65*1.25 = 81.25 эквиваленто в хейсте. Т.е. новая шмотка, опять же, хуже.

Пример с арканом. Сравниваем две шмотки с разными статами, выражая все через дпс.

5к дпс дип аркан. У вас кап хита и ваша старая шмотка имеет 80 спд, 40 хейста и 40 крита. Вы выбили новую шмотку, на которой 83 спд, 45 хейста и 28 крита. Что же лучше, 3 спд и 5 хейста или 12 крита? А тут гадать не надо.

1) Спелдамаг. Сначала идем к кукле и сливаем в нее несколько манапулов со всеми кулдаунами и проками. Смотрим в отчете рекаунта (очень полезный аддон) сколько процентов дамага идет с какого спела. Смотрим таблицу коэффициентов выше и взвешиваем ваш коэффициент спелдамага. К примеру:

АБ 68%
АрБ 18%
АМ 14%

Посчитаем взвешенный коэффициент для аркана относительно структуры дамага:

80.43%*68%+71.43%*18%+187.86%*14% = 93.85%, т.е. каждая единица спелдамага даст вам 0.9385 лишнего дамага.

Посчитаем взвешенный каст тайм для аркана относительно структуры:

=2.5*68%+1.5*18%+2.5*14%=2.32

У нас уже есть минимум 40 хейста, так что каст тайм в этом случае:

2.32/(1+(40/31.75*100)) = 2.29

Дпс за единицу спд = 0.9385/2.29 = 0.4098.

Дпс с спд = 0.4098*3 = 1.2294

2) Хейст. 5 хейста = 5/31.75 = 0.1574% прибавки к дпс. 5000*0.001574 = 7.87 дпс.

3) Крит. Считаем крит мультипликатор ваших спелов. Базовый 50%, с талантов увеличиваем базовый еще на 50%. Далее, глиф АМ дает еще 25% к базовому. Kрит мультипликатор АБ и АрБ = 1+0.5*1.5= 1.75, AM = 1+0.5*1.5*1.25 = 1.9375.

Взвешенный мильтипликатор относительно стурктуры дамага:

1.75*68%+1.75*18%+1.9375*14%= 1.77625

1% крита = 0.77625% увеличение дпс. 12/45.91 = 0.1089% дополнительный шанс на крит. 0.77625*0.1089 = 0.0854% прибавка к дпс.

5000*0.000854 = 4.27 дпс.

4.27<7.87+1.2294, т.е. шмотка с критом хуже.

Приоритет статов для ПвП

Пару раз спрашивали, так что посчитал нужным провентилировать этот вопрос. В отличие от пве, приоритет статов в пвп имеет больше тактическое значение. Вы можете иметь миллион спелдамага, но толку от него не бует, если вам ничего не дадут кастануть и вообще прибью за один амбуш. Помимо обычных спд, хита, хейста и крита в пвп так же важны пенетра (spell penetration) и ресил (resilience). В пвп хит не так важен, как в пве. Но все же хит желательно иметь в районе 3-4%. Пенетру в районе 80-100. Отсутствие этих статов мало что решает, но на более высоких рейтингах один резист может привести к лузу. Про стамину забудьте, этот стат ничем не помогает магу, особенно фросту. Убить мага с 20к хп так же легко как и мага с 19к хп. Приоритет остальных статов зависит от вашего билда и арена сетапа. Фокусироваться более чем на трех статах сложно. Тем более близы продумали свой шмот так, что фокусировка сильно повлияет только на 2-3 приоритетных стата. В целом вот так:

Дип фрост - Хейст>ресил>спд.

Хоть айс ланс и рулит, одними лансами никого не убьешь. Фрост магу рано или поздно приходится кастать фростболты. Для этого нужен хейст. Фросту важно при необходимости влить как можно больше фростболтов, пока враг не прыгнул за столб. Хейст сейчас можно достать на винтерграспе или в рейдовых инстах. На стандартном арена сете и хонор ревардах хейста очень мало.

Игра в зерг в аркане (2дд, 3дд, 4дд хилер) - Спд>Крит>Ресил

Аркану спелдамаг нужен как воздух. В комбинации с кд и триньками арк очень хорошо бурстит с прока мыслей. Например 2Т7 + тринька дадут вам в районе +600 спелдамага. Под аркан повером с одних ракет в среднем влетит около 12к через ресил. Зерговый сетап не нуждается в ресиле. Ваша цель - влить как можно больше дамага. Инстант инвис, импрувед блинк и блок позволят протянуть подольше под фокусом, пока ваши алли зергают цель. Ресил же никак не поможет, т.к. хила или нет, или он очень ограничен.

Игра арканом в Рог-Маг-Прист или любом контрольном сетапе - Ресил>Спд>Крит

В рмп (Рог-маг-прист) спд не нужен т.к. есть мега талант Incanter's absorbtion. Под рмп имхо нужно брать 2/5 мастери и 3/3 инкантера. Например ДК, сдув мана шилд, фрост вард и пристовский шилд, подарит вам около 300 спелдамага. Это в 5 раз больше, чем 60 спелдамга с 3-х поинтов в мастери. Хейст аркану никак не уперся т.к. АБ влить удается редко (нету фиксации цели в новах, как у фроста), а бурст идет с уже ускоренных мыслей под проком.

Torment The Weak

Torment The Weak (пытка слабых в русском варианте, или просто тормент) - талант аркан магов, который увеличивает дамаг по замедленной цели на 12%. Многие путаются в механике этого таланта, особенно в его применении в рейдах. В пвп все до ужаса просто - если на вражине есть замедление (типа слоу, хамстринг и т.д.) - он получит по морде на 12% больнее. В пве все намного интереснее.

Прежде чем понять как работает тормент на рейдовых боссах, нужно разобраться, что такое снеир эффект. Snare (снеир) - это тип дебафа. Снеир эффектом называют любой тип замедления. Вот список всех снеиров в игре:

Druid - Feral Charge
Hunter - Wing Clip, Frost Trap, Concussive Shot
Mage - Frostbolt, Frostfire Bolt, Slow, Blast Wave
Paladin - Judgement of Justice
Priest - Mind Flay
Rogue - Crippling Poison, Deadly Throw
Shaman - Frost Shock, Earthbind Totem
Warlock - Curse of Exhaustion
Warrior - Hamstring, Piercing Howl, Thunder Clap
Death Knight - Frost Fever

Если что забыл, не бейте. Если на цели есть любой из этих эффектов - он по идее должен тригерить тормент. И это правда для любого моба и пвп цели. Но не для боссов. Дело в том что у боссов иммунитет к замедлению скорости передвижения. Но боссы не иммуны к замедлению скорости атаки или скорости каста. Любой эффект из списка, который помимо скорости передвижения замедляет скорость атаки или каста, работает на боссе. Таких не много:

Mage - Slow
Warrior - Thunder Clap
Death Knight - Frost Fever
Druid - Infected Wounds
Paladin - Judgements of the Just

Сами маги слоу использовать не любят по понятным причинам. Фивер - это основная дпс абилка ДК. Если у вас в рейде есть хотя бы один рыцарь смерти, и у него руки растут из нужного места, то тормент будет замечательно работать. С клапом сложнее. Вары не очень-то любят использовать клап, если их гир превосходит уровень данжа. Если босс бьет сильно и редко, вары стараются держать клап постоянно, но это не всегда удается. Вундс берут ферал друиды-танки. Прот паладины накладывают джаджмент. Джаджмент может наложить и любой другой палад, но холики этим не страдают, а ретри больше любят висдом. Суммируя вышесказаное, любой танк в рейде дает какой-либо дебаф для ТТВ.

Mirror Image

Mirror Image (ака иллюзии, клоны, миррор) - заклинание магов, доступное только на 80-м уровне. Спел достоин внимания т.к. у него очень интересная механика. Вот несколько вщей, которые нужно знать о клонах:

-При вызове клонов ваше агро временно обнуляется. Каждый клон получает 100% вашего агро. Т.е. если на вас бежит моб, и вы заюзаете клонов, моб начнет бить клонов.
-Если клоны умерли до окончания действия заклинания (30 секунд) ваше агро по-прежнему будет нулем до конца этих 30-ти секунд.
-По окончание действия агро к вам возвращается. Сверху так же добавляется все, что вы набрали за эти 30 секунд.
-Если другой игрок возьмет вас в цель и вы заюзаете клонов, то цель спадет. Спадает так же и фокус.
-Клоны имеют два заклинания - фростболт и фаир бласт. Фростболт наносит 169 повреждения + 33% вашего спел повера и замедляет на 40% на 4 секунды. Фаирбласт наносит 230 повреждения и получает 25% вашего спд в бонус.


 
Форум » Сумеречный Университет » Башня сумерек » Механика/Теорикрафт
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: