Воскресенье, 05.05.2024, 00:30 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Замок Волка » Оружейная » Руины Ан Киража
Руины Ан Киража
MalamytДата: Воскресенье, 18.01.2009, 12:43 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Советники
Сообщений: 72
Репутация: 9
Статус: Offline
Общая информация

Руины Ahn'Qiraj (в просторечии AQ20) - рейдовый инстанс на 20 игроков, запланированный Blizzard как промежуточное звено между обычными хай-инстансами (Шоло, Страт, УБРС) и большими рейдовыми инстансами (МС, Ониксия, БВЛ). В AQ20 работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3 дня.

По сложности АК20 примерно равен Зуль-Гурубу, или немного сложнее; хотя сложность тут напрямую сопоставить скорее всего не получится; во всяком случае, на первых 4-х боссах не настолько критична экипировка игроков, как слаженность рейда.

В отличие от ЗГ, в АК20 есть боссы, загромождающие проход к следующим; но в общем порядок прохождения не совсем линеен.

В инстансе за убиение мобов и боссов идёт репутация с фракцией Cenarion Circle; за боссов ещё дают небольшую прибавку к репутации с Brood of Nozdormu.

Не работает кровд-контроль, кроме друидских корней и страха различного происхождения.

При начале боя с любым боссом дверь на входе в инстанс закрывается, и попасть внутрь возможно лишь при суммоне, или телепорте при случайном агро босса. По окончании боя дверь открывается.

Инстанс находится далеко от людных мест, и для подключения новых игроков рейду приходится либо долго ждать (время перелёта из ОГ до Cenarion Hold + путь до инста), либо выходить на саммон.

Инстанс является открытой местностью; возможно использовать маунты, трэвел-формы, друидские корни.

Отсутствует респ треша около убитых боссов; после убиения Куринахха до ресета инста не будет респа трэша до комнаты с Ражаксом.

Инстанс проходится нелинейно; после убиения боссов 1-2 можно сразу идти до главного босса.

Автор: Xom - GM Siberian Morgue


 
MalamytДата: Воскресенье, 18.01.2009, 12:44 | Сообщение # 2
Лейтенант
Группа: Советники
Сообщений: 72
Репутация: 9
Статус: Offline
Состав рейда

Оптимальный состав рейда в АК20 практически совпадает с ЗГ-шным.

Инстанс рассчитан на 20 игроков. В принципе реально боссов убивать неполным рейдом, про трэш уже и не говорю; но естественно для быстрого прохождения инста нужны 20 игроков.

Для нормального прохождения инста нужны пара хорошо одетых танков, желательно - фулл-дефенс-варров как минимум в Валор-сете, или аналогичной синеве. Всем ДД-варрам в обязательном порядке иметь при себе деф-шмот (хотя бы 1х + щит) и быть готовым танчить аддов. Специфика инста, включая трэш, подразумевает наличие большого числа сторонних мобов (т.н. аддов), которых должны брать на себя варры.

Минимальное число хилеров для "синего" рейда - 3. Имеются в виду только присты и друиды. Оптимальное число хилеров - 4-5. Без трёх хилеров соваться на боссов - авантюра. Для прохождения Генерала Ражакса желательно иметь 5 хилеров, или толковых шамов на хиле.

Шаманов надо иметь в рейде 3-4 штуки; оптимально по штуке на группу, для тотемов снятия яда, треморов, маны и транквилов. Хотя, в принципе, всё проходится и без шаманов.

Наличие магов здесь, в отличие от ЗГ, не критично; мобы не шипятся, не фрозятся, и всё такое. Но для ранжед-ДД пара магов не помешает. Да и воду кому-то делать надо. smile

В рейде желательно иметь 1-2 варлоков; также варлоки необходимы для прохождения Моама. Один лок, как и в любом рейде, нужен для баффа импом стамины МТ. Для прохождения Моама надо обязательно иметь 3-4 варлока.

В рейде крайне желательно наличие хантера - "для марки", т.е. указания цели рейда. Для начинающих рейдов я бы даже посоветовал брать с собой любого ханта л55+, чисто для маркирования целей. Наличие минимум одного хантера крайне желательно на всех боссах, кроме Куринахха.

Наличие рог, как это ни странно, не особо критично; но всё же желательно наличие 2-3 рог в рейде. На Моаме наличие 2-3 рог практически необходимо.

В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:

* Группа 1 (группа МТ): МТ, ОТ, мили-шаман, варлок, рога/варр.
* Группа 2 (группа мили): мили-шаман, рога, варр, рога/варр, рога/варр/варлок
* Группа 3 (группа хилеров): рестор-шаман, прист, друид, прист/друид, прист/друид
* Группа 4 (группа ранжед): рестор-шаман, маг, маг, хантер, маг/варлок


 
MalamytДата: Воскресенье, 18.01.2009, 12:47 | Сообщение # 3
Лейтенант
Группа: Советники
Сообщений: 72
Репутация: 9
Статус: Offline
Трэш-мобы

В отличие от ЗГ, кровд-контроль мобов АК20 затруднён. Шип-сап не работают; помогают лишь корни друидов, но они могут быть прочитаны далеко не на всех мобов; на летучек не читаются; также работает страх, но ввиду плотности и скорости мобов использовать его надо с осторожностью.

В целом стандартный АК20-пулл должен выглядеть примерно так:

Маркер кладёт марку на цель. МТ берёт целью марку; все ДД ассистят МТ (используем цель МТ1 из РА, если кто вдруг не знал). Кроме назначенного маркера марку на цели не ставит никто.

Друиды и вторичные танки разбирают цели без марки, которые они поставят в корни или будут танчить.

По команде лидера или МТ происходит пулл.

Пулять можно тремя основными способами:

1. Пулл МТ из лука/чаржем; но лучше из лука. Всё агро сразу на МТ, но если кровд-контролеры ещё не готовы, может быть больно.
2. Пулл друидскими корнями; таким образом сразу выводятся из строя мобы, но есть сложность - если МТ не успеет поймать всех аддов, пуллеру будет плохо.
3. Пулл магом; фрост-болт и айсблок; с него уже разбираются цели. Самый безопасный, но и самый нудный способ.

Все ассистят МТ и бьют марку. Цель без марки никто не атакует, кроме офф-танков; исключение - если маркер убит или вылетел в офф.

При убиении моба маркер тут же перевешивает марку, МТ берёт следующую цель, все ДД ассистят МТ и повторяем предыдущий пункт. Если маркер убит, цель задаёт МТ; если и МТ культурно отдыхает уже, тогда ассистим ОТ, и т.д.

При появлении на поле неожиданной замены типа "Патруль" или "Соседняя группа мобов" об этом сообщаем через /rs всему рейду. Далее по обстоятельствам - кровд-контроллеры стараются вырубить как можно больше мобов, ОТ и остальные варры также не спят, разбирают не вырубленных аддов. Весь ДД по прежнему остаётся на марке.

В целом надо помнить, что трэш в АК20, конечно, не ровня свиньям в Дуротаре, но и ничего сверх-естественного не представляет; убить 2-3 пачки мобов одновременно - сложно, но вполне реально даже не эпическому рейду.

Особенностей мобов, честно говоря, не особо заметил - мало вайпились. Даже не особо опытный рейд вполне способен взять зергом любого моба или пачку мобов, при минимальном знании тактики, и даже без оной (исключение, пожалуй - только Сфинксы да Анубисы.

1. Пехота
Большие мобы с сильным АОЕ в мили-радиусе. Могут и должны быть поставлены в корни друидами.

Qiraji Gladiator. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Агрятся по двое. Дальнего ставим в корни друидами, ближнего бьём; кроме мили никто к мобу не подходит.

2. Карлсоны
Летающие буратины. Обычно патрулируют местность в начале инстанса.

Qiraji Swarmguard. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Быстро летает, и имеет большой радиус патрулирования. В корни не ставится. Моб элементарный сам по себе, сложность представляет только его появление в качестве адда, и возможность сагрить тем самым соседних мобов. Фирить нежелательно - быстро и далеко улетают, могут привести пол-инста.

3. Паки ос
Группа ос, различных типов, состоит обычно из 1 Hive'Zara Stinger (красные осы) и 2 Hive'Zara Wasp (белые осы).

Hive'Zara Stinger. Красные осы. 50к хитов. Чаржат в случайную цель, наподобие Суржера в МС, причём чарж наносит больше повреждений, если на игроке навешен Hive'Zara Catalyst.

Hive'Zara Wasp. Белые осы. 25к хитов. Накладывают ядо-дебафф Itch (длительность 8 секунд), безобидный сам по себе, но по окончании действия он преобразуется в ядо-дебафф Hive'Zara Catalyst, который уменьшает скорость передвижения, наносит 146 дамага каждые 2 секунды и ОЧЕНЬ сильно увеличивает дамаг от абилки красных ос.

4. Слизняки

Flesh Hunter. Патрули на направлениях Буру и Момочки. Одиночный моб, средняя скорость движения, большой радиус патрулирования. При мили-атаке иногда можеть "сьесть" игрока, при этом подхиливается. Сложный моб, особенно в качестве адда.

5. Паки жуков
Группа жуков двух типов - зелёных и жёлтых. Зелёных ставить в корни, фокус по жёлтым.

Hive'Zara Soldier. Зелёные жуки. Ничего особенно имхо не представляют; могут быть поставлены в друидские корни.

Hive'Zara Sandstalker. Жёлтые жуки. Довольно слабенькие мобы, но у них есть свойство зарываться в землю при получении повреждений; через некоторое время выскакивают обратно и бьют случайную цель.

6. Сфинксы
Мобы аналогичны по свойствам Моме и мобам АК40; в начале боя имеют 0% маны, быстро её накапливают, и при 100% делают АОЕ в радиусе 40+ ярдов на 4к+ хитов.

Obsidian Destroyer. Патрули на направлении Момочки. Одиночный моб, средняя скорость движения, большой радиус патрулирования. При пулле моба все, кто могут (локи, присты, ханты) начинают мана-дрейнить - и делают это до конца боя. Кроме манадрейна моб тривиальный - бьёт слабо, АОЕ отсутствует.

7. Паки скорпионов
Группа скорпионов, различных типов - больше, чем осиная или жучиная стая. Метод борьбы - корни, страх, фокус по марке.

Spitting Scarab. Скорпион; умеет плеваться ядом, чаржить и откидывать игроков.

Shrieker Scarab. Скорпион; умеет пугать и сайленсить игроков.

8. Анубисы
Охрана последнего босса АК20, Оссириана. Самый аццкий трэш во всех рейдовых инстах, включая 40-ппл, на мой взгляд. Для килла босса необходимо устранить всех Анубисов, патрулирующих его комнату.

Anubisath Guardian. Одиночный моб; мили-повреждения средние. Имеет несколько рандомных свойств, из которых самыми сложными являются Метеор (порядка 15к повреждений по цели, которые делятся на всех в радиусе повреждений), и Чума (наподобие старо-хаккарского Corrupted Blood; дебафф, распространяемый по рейду). Имеет резист к случайным типам магии, которым бить его естесно не рекомендуется; необходимо магам вешать на моба Detect Magic и следить за баффами мобов; не бить магией и эффектами, на которые мобу пофиг. Периодически спавнит аддов, которые довольно сильно бьют, но через 15-20 секунд после гибели моба пропадают. Собственно тактика - пулять петом хантера, всему рейду стоять строго в куче; при сообщении о спавне аддов - фир; при получении сообщении о заражении чумой - моментально выбегать из рейда и дожидаться окончания дебаффа. На 5-10% жизни моб включает программу самоуничтожения и через 5 секунд взрывается на 3к+ хитов; соответственно при сообщении "INC EXPLOSION" отбегаем от моба куда глаза глядят. Недобитых аддов гоняем в страхе, пока не пропадут.


 
MalamytДата: Воскресенье, 18.01.2009, 12:56 | Сообщение # 4
Лейтенант
Группа: Советники
Сообщений: 72
Репутация: 9
Статус: Offline
Тактика на боссах

Куринах

Куринах - самый элементарный босс АК, он проще всех боссов ЗГ тоже. Один из немногих боссов топ-инстов, которых можно брать зергом, т.е. долбить практически без тактики. Но всё равно - во избежание вайпов желательно всем знать тактику.

Внимание - рядом с боссом патрулирует группа мобов; если её неудачно выпулить, рейду придётся биться с боссом и мобами одновременно, что 200% = вайп, для начинающего рейда. Пулить этих мобов надо петом хантера.
Куринах не меняет формы, и бой с ним проходит в одну стадию.

Рукопашные повреждения - средние.

Атака с АОЕ - в направлении морды, в рукопашном радиусе.

При любом рукопашном ударе на игрока навешивается дебафф -10% брони и -10% эффективность хил-эффектов, длительность - 15 секунд. Дебафф стекуется неограниченное число раз.

Бомбы - босс закладывает в песок некие бомбы, которые отображаются как песчаный холмик; через 3-5 секунд бомба взывается, и всех игроков в радиусе 10-15 ярдов от эпицентра откидывает с наложением 20-секундного дебаффа "сайленс, -80% к попаданию мили и ранжед-атаками.".

На 10-20% босс впадает в Энрейдж и начинает бить сильнее.

Собственно критична только работа танков и хилеров; все остальные вольны тупить как угодно.

На этом боссе используется схема ротации танков; танчить босса надо минимум двумя, оптимально - тремя танками.

Танки держат босса в центре комнаты, мордой в одну сторону. Танки должны договориться о последовательности смены танков - например, МТ1-МТ2-МТ3-МТ1-...

Мили-заходят за спину боссу и атачат со спины.

Кастеры встают кругом вокруг босса на расстоянии каста; держим дистанцию друг между другом в 20+ ярдов.

Всем хилерам - нарулить РА так, чтобы он показывал цель цели МТ - для определения, кто из танков в данный момент танчит.

Пуляет обычно один из танков - простым набеганием.

Танки - находятся перед мордой босса, и меняют друг друга по команде текущего танка; например, если в данный момент танчит МТ3, по его команде "смена танка" МТ1 должен забрать агро босса. Действуем по ситуации - если танк держит агро более 15-20 секунд, он набирает опасное число дебаффов, и отхилить его становится сложно, вплоть до нереальности; сталобыть берём агро и без команды, если танк долго не передаёт агро.

Мили-ДД - заходят за спину босса, дают время на набор агро (секунд 10). Задача мили - не попадать в бомбы, и не попадать под морду босса; это не так просто, как может показаться, но в общем ничего смертельного в тупеже тут нет.

Кастерам - держать дистанцию друг от друга, и следить за бомбами; при появлении поблизости бомбы - отбегать подальше.

Хилерам - желательно окружить босса со всех сторон, чтобы при попадании бомбы сайленсом не задевало более одного хилера.

При попадании бомбы игроку желательно отбежать и перебинтоваться; больше по сути и делать нечего в течение 20 секунд.

Энрейдж босса не страшен; во всяком случае, ни разу у нас он не служил причиной вайпов; пару МТ потерять можно, но обычно там уже босса тапками закидывают.
Босс не особо богат на лут; небольшой шанс выпадения эпиков с него есть, но рассчитывать на него не стоит. Обычно в луте находится синька л60 (уровня ЗГ), одна классовая книжка умения, и синий квестовый предметум на классовые квесты Ценариона.

Генерал Раякс

Генерал закрывает проход к боссам 3 и 4, тем самым обязателен к убиению.

Бой с этим боссом происходит в 2 фазы - волны мобов во главе с мини-боссами; и собственно сам босс.

В бою с этим боссом рейду помогают дружественные неписи - генерал-лейтенант Адорнов, и его наймиты, в количестве 4 штуки.

Бой очень долгий, из-за волн; в среднем бой запросто может длиться около получаса.

Чтобы добраться непосредственно до босса, необходимо уничтожить 7 волн его солдат, во главе с мини-боссами.

В каждой волне присутствует мини-босс с различными свойствами - большой белый моб с именем, содержащим воинское звание - от капитана до полковника (Captain, Major, Colonel); а также два вида солдат - летающие и пехота; свойства мобов немного изменены по сравнению с трэш-мобами, они немного послабже, особенно пехота, но тем не менее в каждой волне находится порядка 6-10 мобов, и волны идут практически без остановок.

Агро следующей волны происходит либо со временем, либо по убиению последнего зольдата предыдущей волны.

8-й волной мобов является сам босc. Один, без ансамбля, сам...

Босс периодически топает, откидывает всех вокруг в радиусе 40+ ярдов, снимая при этом 100 + 50% текущих хитов игрока или непися. Сам по себе отброс убить никого фактически не может; особенно, если жив Андоров со своей мега-аурой.

После отброса босс агрится на тех, кто отрезистил отброс, или находится на максимальном расстоянии от него.

Рукопашные повреждения босса - средние.

На стороне игроков с этим боссом будет воевать некто Lietenant General Adornov - непись с 4 аддами.

Его свойства:

* Адорнов имеет достаточно много хитов (имхо порядка 15-20к), но небольшую броню. Отхилить его по этой причине довольно сложно - сложнее, чем варра, даже в синьке.
* Адорнов наносит неплохие рукопашные повреждения - во всяком случае, агро он держит хорошо, переагрить сложно.
* Адорнов имеет 4 аддов типа Kaldorei Elite; адды также имеют низкую броню, и не особо много хитов (порядка 10к). Но они так или иначе помогают в деле убиения мобов и босса, отвлекая мобов и нанося относительно неплохие повреждения.
* Адорнов и неписи могут и должны быть быть бафнуты - во всяком случае, друидская лапка на них читается.
* Адорнов накладывает на ближайших игроков и неписей Aura of Command - некий бафф на 20 секунд, повышающий скорость рукопашной атаки и каста, и лечащий по 200 хитов в тик (то есть по 100 в секунду). Замечание: данный бафф накладывается только на игроков с включённым флагом ПвП, что критично для ПвЕ-серверов.

Рейд встаёт напротив ворот в сторону мобов и Ражакса; весь бой должен происходить в закутке между воротами и комнатой имени Куринаха.

Тактика боя с боссом состоит в удержании живыми Адорнова и по возможности всех его аддов; оперативном убиении волн мобов; и в фазе боя с боссом - попеременном танковании босса Адорновым и танками рейда.

По нашей тактике назначается маркер из числа толковых хантов, который будет задавать рейду цели для убиения; необходимо выставить его как МТ, для лучшего наведения на цель.

На хил Адорнова обязательно назначаются прист/друид и два шама, которые будут только лечить Адорнова и его аддов; одного из них надо выставить как МТ, для индикации состояния тов. Адорнова всему рейду. На случай форс-мажора всем хилерам необходимо сделать макрос /target Liet, который будет наводить их на Адорнова; хилерам аддов нарулить макрос оповещения о помощи в хиле.

Танки здесь по сути не так важны, хотя МТ1 должен быть экипирован по максимуму живучести, для успешного удержания агро капитанов и босса.

Мобы здесь не особо злые, но при фокусировании дамага всё равно снесут кого угодно.

Задача рейда - аццкий кровд-контроль. При подходе каждой новой волны - охотники ставят ловушки; присты, варры и локи - готовят фир, друли - корни.

Без полного кровд-контроля прохождение волн - нереально, поэтому ещё раз заострю внимание на нём. Все, кто могут - должны выключать мобов из игры.

По нашей тактике первым мы всегда убиваем капитана волны; то есть при приходе волны МТ1 хватает капитана на себя, рейд быстро его убивает, затем убиваются карлсоны, и в конце уже добивается пехота (прим. - убивали мы его и в другом варианте: сначала карлсоны, потом капитан, но это не всегда оправдано, поскольку некоторые капитаны имеют злые эффекты, а карлсонов ещё поймать надо).

Задача хилеров аддов - постоянно находиться рядом с Адорновым и его аддами, и следить за их хитами. Это не так просто, как может показаться - ибо в списке рейда их нет, и навестись на элитку в толпе мобов не всегда быстро получается. Обычно мы используем шамские чейн-хилы, которые хилят цель и её соседей. Шамы не должны стесняться брать агро мобов на себя, если они угрожают аддам - бьют они довольно слабо; если хил не спит, вас отлечат.

Хилерам рейда - совмещать хил рейда с хилом МТ и, что более важно - с кровд-контролем. Не надо использовать страх или корни по кулдауну - берегите их на критические моменты.

При подходе новой волны, или при агро нескольких мобов одновременно - присты шилд на себя, друиды - морф в медведя.

Хантам - не забывать расставлять ловушки; оптимально ставить их перед воротами, в сторону мобов - тогда меньше шанс, что их собьют.

Всем варрам желательно не ДДшить, а страховать в танковании мобов; особенно при приходе новой волны.

Капитан 3-й волны имеет АОЕ в небольшом радиусе, которое держится какое-то время в точке каста; МТ должен выводить капитана из зоны его АОЕ, чтобы не накрывало группу мили-ДПС.

Адорнов и адды имеют небольшой радиус агро, и зачастую выпадают из боя, ожидая новую волну, когда ещё половина старой не убита; необходимо подводить мобов к аддам.

Последнего моба волны стараемся не добивать как можно дальше; восстанавливаем ману у кастеров. Идеально к фазе босса иметь всем хилерам 100% маны; иначе будет сложно.

Момент агро босса довольно опасен, ибо он делает отброс в произвольный момент времени; в результате рейд может разлететься в стороны, и хилеры не достанут до танков или аддов. Поэтому к появлению босса всем необходимо занять места спиной к стенам. Одному-двух хилерам (например, группе хила аддов) желательно встать спиной к воротам с их внешней стороны, иначе можно получить ситуацию, что Адорнов выбежит навстречу боссу, а тот сделает отброс - в результате хилеры улетят во дворик, а Адорнов останется снаружи - тут и сказочке конец.

В общем-то бой с боссом тривиален и совсем не техничен; важна только работа танков и хила. Босса надо дать танчить Адорнову - его отбрасывает меньше, да и хитов больше. В принципе, и без него можно, но существенно сложнее - его аура сильно помогает в бою.

Собственно важен только момент отброса - обычно в этот момент босс меняет агро и начинает гоняться за игроками; желательно хотя бы разок хильнуть его цель, чтобы не умерла с одного удара; если танки не спят, агро вернут на себя довольно быстро. Хилерам при отбросе (да и вообще всегда) надо стоять спиной к стене - тогда отбросом не откинет.

Важно понимать, что дамаг от отброса сам по себе не представляет проблемы - даже если у вас 200 хитов осталось, снимется 150. Лечить себя, бинтоваться, есть морковки - не надо, практически нельзя, ибо уменьшает дпс и хил рейда. В лечении нуждается только цель босса. Если вы не срываете агро, то без лечения можете жить хоть с сотней хп. Если жив Адорнов - просто иногда подходите к нему, в радиус действия ауры.

На 20% босс впадает в энрейдж и начинает бить сильнее; расслабляться нельзя до самого конца.

Лут с Ражакса немного более богат, чем с Куринаха - чуть больше вероятность выпадения эпика, две классовые книжки, синий классовый квестовый предмет; плюс, возможно, формула чанта.

Дополнительный бонус от удержания живым Адорнова - он после килла Ражакса даёт больше репутации, а также продаёт бутылки хила и маны, и с ними два эпических кузнечных рецепта - но на них требуется реверед- и экзалтед-репутация с фракцией СС.

Буру

Бой с Буру - один из самых весёлых боёв в ПвЕ. В первой фазе используется техника кайтинга босса, без танкования - что довольно необычно.

Буру находится налево от комнаты Ражакса. Надо пройти коридор, который упирается в пропасть над водопадом. Над водопадом выступает обломок трубы - рейду надо забраться на него и прыгнуть вниз, в воду; прыгать надо аккуратно, чтобы не свалиться на берег и не убиться.

Бой с боссом проходит в две фазы: от 100% до 20% - первая фаза (кайтинг), от 19% до 0 - вторая фаза - фулл-дпс.
По периметру лужицы комнаты босса находятся яйца босса, при уничтожении которых спавнится пара элитных не особо страшных аддов; если взрыв яйца произошёл рядом с боссом, тому наносится повреждений на 5-6% его хитов, он теряет эффект ускорения, и меняет цель вотча; после нанесения повреждений босс пару секунд неактивен.

* Свойство фазы 1: Босс имеет неплохую защиту от магии и ударов.
* Свойство фазы 1: Босс обладает ускорением перемещения и атак, нарастающее со временем.
* Свойство фазы 1: При атаке на яйцо босс агрится на произвольного игрока и начинает за ним следить (watch), игнорируя агро; это значит, что босс преследует и атакует игрока до тех пор, пока либо не убьёт его (тогда начнёт вотчить любого другого игрока), либо до повреждения от взрыва яйца.
* Свойство фазы 1: Босс имеет ауру, которая отвечает игрокам при рукопашной атаке на него - порядка 200 дамаги за удар.
* Фаза 2: на 20% и меньше хитов босса у того слетает панцирь, теряются броня и резисты, босс спавнит 4-6 элитных аддов, и начинает навешивать на игроков неснимаемые дебаффы натур-дамаги; дебаффы неограниченно стекуются.

До готовности рейда к пуллу босса никто не должен трогать яйца. Никакого АОЕ, и всё такое.

Особой расстановки тут нет - обстановка постоянно меняется. Хилерам желательно располагаться в центре лужицы, чтобы доставать хилом до всех; остальные гуляют где угодно.

Назначается в МТ маркер, который будет указывать цели для уничтожения - это будет яйцо, которое будет атаковать рейд.

Назначается в МТ выделенный хилер ведущего босса; он должен держать босса в прицеле, для указания рейду текущего агро босса. В принципе ответственным хилером может быть и шаман - заодно сможет и подамажить по боссу немного. Но желательно иметь также приста - для навешивания щита.

Тактика первой фазы - водим босса; рейд атакует яйцо, доводит до 10% и останавливает дамаг, сигнализируя ведущему по минимапу, куда вести босса; тот подводит босса к яйцу, и рейд его взрывает. После этого весь рейд убивает аддов и принимается за следующее яйцо.

Тактика второй фазы - фир аддов и фулл-дпс по боссу; дамажат все, включая хилеров; у рейда есть секунд 15-20, чтобы убить босса, потом все сдохнут от дебаффа.

Пулл лучше всего проводить атакой дальнего от босса яйца - тогда к моменту подхода босса оно будет готово, и босс получит призовой дамаг. (Осторожно; первый вотч у босса - нестабилен, при атаке босса можно сорвать агро - проверено на практике).

В общем-то всё уже сказано выше. Ведущий водит босса по комнате. В этом деле хорошо помогают чант на боты +8 спид или ПвПшные ревардные боты за репутацию с Дефилерами (+15% скорости), а также трэвел-формы.

При вождении босса важно не забегать на глубину - скорость падает, босс догоняет, навешивает Daze - и гитлер капут. Участка с водопадом лучше избегать вообще - старайтесь водить босса в районе, где он стоит изначально.

На ведущего надо навешивать щит; шамы при наличии регов вешают на ведущего вотерволкинг.

Если босс пришёл к яйцу, а то ещё не совсем готово - не надо стоять на месте, ожидая взрыва - вас скорее всего убьют; лучше сделать небольшой кружок.

Важно - нельзя долго водить босса, он ускоряется и начинает сильнее дамажить.

При ДПС по яйцу очень важно всем вовремя остановиться, чтобы не взорвать яйцо раньше времени - это не только потеря времени, но и дополнительный риск для ведущего.

Важно - при взрыве яйца все отбегают от босса; аддов можно пугнуть фиром. Непонятно, на кого босс сагрится после смены вотча - если ведущий останется стоять к нему рядом, можно и не выжить.

Важно довести босса до 21% перед взрывом последнего яйца. Если у босса 22-26% - после подготовки яйца - ДПС по боссу; доводим до 21%, стоп-дамаг, и тащим к яйцу.

При взрыве последнего яйца весь рейд стоит в куче.

При падении хитов босса ниже 20% тот меняет свойства; будет анимация сброса панциря, и спавн дополнительных аддов. К этому рейд должен быть готов, и должен знать, что делать.

Рейд должен стоять в куче, включая хантов. После спавна аддов присты и вары делают масс-фир, МТ таунтит босса, и все начинают безбашенный ДПС по нему. Никому не разбегаться; при окончании фира используем следующий, и т.д. Помогают в этой фазе бутылки натур-протекта.

Хилерам - основное внимание на ДПСеров. Желательно повесить СС на варов и рог к этой фазе; хитов у босса немного, каждый игрок на счету.

После гибели босса его дебаффы пропадают.

После убиения босса адды не исчезают, на них можно вайпануться. После вайпа адды пропадают.
Лут с Буру в среднем лучше, чем с Ражакса - больше шанс выпадения эпиков (да и эпики получше), и эпик-ингры квестовые падают. Две классовые книжки. И всё такое.

Моам

Этот босс как никто другой критичен к составу рейда. На Момочку надо брать с собой 4-х варлоков, пару-тройку пристов, и хантера. В принципе должно хватить 3-х локов с 5/8 tier1, и трёх пристов с хантом.

Основная сложность босса - набор маны. Босс начинает бой с 0 маны, и очень быстро её накапливает.

Бой с боссом происходит в несколько фаз; чередуются две фазы. Фаза 1 - первые 90 секунд боя, фаза активности босса; фаза 2 - адды и паралич босса; третья фаза - копия первой, и т.д.

* Свойство фазы 1: мили-повреждения - средние.
* Свойство фазы 1: небольшое АОЕ в мили-радиусе.
* Свойство фазы 1: мана-дрейн (или мана-бурн) в радиусе 30+ ярдов. Мана-юзерам желательно не подходить к боссу вообще. Возможно, эффект убывает с расстоянием.
* Свойство фазы 1: при наборе 100% маны босс делает АОЕ аркан-магией на 4000+ хитов.
* Свойство фазы 2: вызов аддов. При вызове аддов босс тратит 50% маны (если маны недостаточно - адды всё равно вызываются).
* Свойство фазы 2: паралич босса. Босс остаётся парализован либо до набора 100% маны, либо до убийства всех аддов, либо до истечения 90 секунд фазы. В состоянии паралича босс не аоешит, не манабурнит, но ману продолжает накапливать.
* Свойство фазы 2: вызываются три адда; адды обладают АОЕ аркан-магией порядка 1000 в тик, в радиусе 30+ ярдов; могут быть забанены.
* Свойство фазы 2: все три адда не могут быть забанены; при бане третьего адда остальные двое выходят из бана.

На данном боссе очень важна грамотная работа варлоков, а также мана-дрейн пристов. За хил рейда отвечают друиды и шамы.

Босса следует держать боком к рейду, неподалёку от места его первоначального расположения.

Мили стоят около босса, всем остальным - держать максимальную дистанцию.

Босса пулит МТ простым набеганием, и поворачивает боком к рейду. Все мана-дрейнеры и мана-бурнеры моментально приступают к откачке маны босса.

Мана-юзерам - держаться на границе действия каста, во избежание или для уменьшения мана-бурна.

Если в рейде нет стаб-рог - можно держать босса мордой к рейду, и всем мили тогда атаковать босса в рыло; это минимизирует мана-бурн у хилеров. Но в противном случае придётся поворачивать босса боком, чтобы хилеры рейда не подходили близко к боссу.

Пристам - забыть про хил и чертовски мана-дрейнить.

Не знаю, есть ли возможность убить босса в первой фазе; возможно, аддов он всё равно вызовет на последних хитах.

По истечении 90 секунд боя, о чём РА сообщает заранее, босс становится парализован, и вызывает трёх аддов.

Адды спавнятся в линейку. Следует назначить локов, ответственных за бан левого адда, и за бан правого адда. Затем один из локов каждого адда уходит на мана-дрейн, другой остаётся держать адда в бане.

Рейд фокусит среднего адда и быстро его убивает. Хитов у аддов немного.

После убиения адда рейд кидается на босса. Босс в параличе не атачит, АОЕшит и не манадрейнит; пока локи держат аддов в бане, можно дамажить совершенно безбашенно.

Продолжаем мана-дрейнить все, кто может. Если босс наберёт 100% маны - он распараличится и тут же сделает АОЕ.

Если босса не убить во время паралича за 90 секунд - он выйдет из паралича, и рейду придётся иметь дело с боссом + 2 адда. В принципе, это не смертельно, если хватает мана-дрейна, и баниш не резистится.

Если протянуть время ещё 90 секунд, то босс вызовет следующую волну аддов. И так далее.
Лут с Момочки по классу примерно равен луту с Буру, только эпиксы другие, и рецепты с немного другие. Бонус - после убиения он оставляет после себя большой обсидиановый рудник, который могут копать майнеры со скиллом 305+; лут - либо Small Obsidian Shard, либо Large Obsidian Shard.

Аумис

Босс выглядит как здоровая оса. Бой состоит из двух фаз: на первой босс летает под потолком, достать его может только рэнжед, на второй (50% жизни) он садится, и его можно танковать.

Сложность №1: время от времени одного из игроков будет портать на жертвенный алтарь. Одновременно с этим будет спавниться личинка, которая начнет быстро-быстро ползти к «жертве». Как только личинка касается жертвы, она мгновенно умирает, а на ее месте появляется чрезвычайно неприятная элитная оса.

Сложность №2: время от времени в комнату будут залетать пачки ос, которых надо убивать АоЕ. Умирают они легко, но спавнятся часто – магам и локам придется заниматься главным образом ими.

Стратегия на 1 фазу: танкуется босс 2-3 рейджед дамагерами (хантерами, магами, варлоками) одетыми в Nature Resisst (желательно больше 200 NR). На танка босс будет вещать дот, который складывается до 99 раз. Реально танки должны меняться при 30 дебафах. Рейд становится рядом с алтарем, все (включая воинов и рогов с луками) стреляют по боссу. Как только появляется личинка, все переключаются на нее и быстро убивают. При появлении неэлитных ос – АоЕ.

Стратегия на 2 фазу: танк забирает босса, личинки отстреливаются при появлении, осы выносятся АоЕ.

Оссириан

Самый сложный босс, самый вкусный лут. Это то, за чем вы пришли сюда!

Босс напоминает среднее арифметическое различных египетских богов – различные части тела позаимствованы у Осириса, Хоруса и Ра. Но главное не в этом. Он наносит дикий, чудовищный дамаг. 20k на crushing blow – не проблема. Он способен вынести «фиолетовый» рейд приблизительно за минуту.

Хорошая новость: в комнате с боссом спавнятся Ossirian Crystal’s, которые способны уменьшить дамаг Ossirian до приемлемых величин. Кристаллами, нужно управлять – подойти и заюзать. Кроме того, detect magic выявляет на боссе дебафф, который делает его уязвимым к определенному типу магии. Кроме того, босс время от времени саммонит торнадо в рядах кастеров и хилеров. Нужно быть к этому готовыми.

Стратегия: босс танкуется 2-4 воинами. Он будет периодически переключаться между танками, и хиллеры должны быть к этому готовы. Необходимо назначить одного человека на поиск кристаллов в комнате. Как только кристалл найден – танки сразу же ведут к нему босса, весь рейд при это бежит за ними. Босс делает периодическое отбрасывание от себя в небольшом радиусе, и хиллеры снова должны быть готовы к тому что текущий танк может отлететь из радиуса хила. Всех хиллеров стоит поставить в группы с Хантерами, которые включают Aspect of the Pack (+30% скорости бега группе), что дает хиллерам возможность не отставать от постоянно движущихся воинов.

Таким образом, один единственный человек (он должен находиться на маунте с самого начала боя) кликает на карте обозначая местоположение кристаллов. Танки ведут туда босса. ДД следят за уязвимостями босса после активации очередного кристалла, не срывая при этом агро (босс не таунтится). Если кристалл не активировать вовремя то босс снова обретет свои прежние силы и похоронит рейд за несколько секунд, активировать его стоит за 15 секунд до вхождения Ossirian в Supreme Mode. Весь рейд должен внимательно следить за гуляющими по комнате вихрями, попав в которые – вы умрете. Если вы отработаете взаимодействие рейда, то босс не покажется вам сложным.


 
Форум » Замок Волка » Оружейная » Руины Ан Киража
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: