Пятница, 29.03.2024, 02:57 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: seryipes  
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Йон Хаззикостас о подземельях и рейдах
Йон Хаззикостас о подземельях и рейдах
seryipesДата: Понедельник, 01.10.2012, 20:07 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
Расскажите, пожалуйста, немного о своей работе и о том, за что вы отвечаете в команде разработчиков сражений.

Я ведущий разработчик сражений World of Warcraft. Я руковожу командой, которая создает контент для рейдов и подземелий. Так же мы помогаем в проектировании большинства боссов для сценариев и квестовых-аутдор боссов. Мы специалисты по многопользовательским PvE сражениям.

Вы довольны тем, как сбалансирован PvE-контент?

Невероятно доволен. На текущий момент у нас больше высокоуровневого PvE-контента, чем было когда-либо до этого в любом из дополнений. У нас 18 рейдовых боссов, которые ждут своих игроков. 16 из них находятся внутри рейдов, и еще двое снаружи. Девять подземелий, новый режим испытаний. И мы не намерены останавливаться на достигнутом.

У вас есть любимое сражение?

Это все равно что попросить меня выбрать любимого ребенка. Это сложно. Одно сражение, которое особенно классное, и которое мне не терпится представить игрокам, попавшим в Подземелья Могу'шан, это Короли Призраков. В этом сражении участвует четыре древних короля Могу. Это раса правила континентом тысячи лет назад, после чего таинственным образом исчезла. Их величайшие секреты и тайны скрываются как раз в Подземельях Могу'шан. В процессе изучения этих тайн игроки вызывают срабатывание ловушки и освобождают души четверых вождей Могу из прошлого. Механика сражения во многом перекликается с Защитной Системой Омнотрон, где боссы тоже вступали в бой по очереди. Каждый из этих красавцев представляет различного рода угрозу и сверкает различными визуальными эффектами. Это очень динамичный бой, который будет меняться каждый раз, когда вы вновь пулите босса. Мне кажется, что игрокам будет интересно участвовать в этом сражении.

Что у вашей команды дальше по плану?

Исправлять баги, хотя их и не должно быть никогда. Так же мы всегда будем работать над следующим контентом. Будем продолжать создавать новые рейды и подземелья. Словом, у нас полно работы не зависимо от того, что там у нас по плану. А что у нас по плану вообще, игроки обязательно еще увидят.

Можете привести пример чего-то, что не удалось реализовать в этом дополнении?

По большей части мы сделали все, что хотели. На сегодняшний день у нас и правда больше актуального высокоуровневого контента, чем когда-либо раньше. Что касается нереализованного — есть парочка сценариев, названия которых игроки могли видеть на Бете. Над ними мы пока еще работаем и представим их в будущих обновлениях. А все желаемые рейды и подземелья, которые мы планировали добавить в игру, мы добавили.

Похоже, что сценарии нацелены на казуалов. Будут ли более сложные сценарии, которые как следует зададут игрокам?

Теоретически такое возможно. Одна из главных фишек сценариев в том, что они доступны. Они быстрые — на их прохождение в среднем уходит всего 15 минут. Нет никаких требований к ролям, поэтому и очередь подходит очень быстро. Вы можете во время своего обеденного перерыва встать в очередь на сценарий, и вот вы уже там. И это очень классно. Именно потому что сценарии предельно доступны, мы считаем, что в них не совсем уместен трудный контент. Я не говорю, что мы не будем изучать и расширять потенциал сценариев в будущем, но в рамках маленьких групп, в которых не обязательно должен быть традиционный набор из танка, хилера и дамагеров, это будет тяжело воплотить в жизнь.

В Cataclysm мы извлекли для себя один ценный урок. Мы поняли, что трудный PvE-контент и система случайного подбора группы плохо стыкуются между собой. Мы, разработчики, хотим, чтобы игроки прогрессировали в изучении сражения. Вначале у вас ничего не получается, вы совершаете ошибки и в итоге терпите поражение. Затем вы привыкаете к сражению, учитесь на своих ошибках, воплощаете полученный опыт в жизнь и, в конце концов, побеждаете. Вот такой опыт — это хороший опыт, затрагивающий полноценное изучение сражения и совладание с ним.

Эта система рушится, когда вы попадаете в случайным образом подобранную группу. Может быть вы лично и изучаете механики, но того же нельзя сказать о других членах группы. В конце концов вы лично полностью изучаете сражение, но это не приводит к однозначной победе, зато может привести к испорченному настроению. Мы наслушались многих отзывов о подземельях Cataclysm на старте дополнения и учли это при работе над подземельями Mists of Pandaria. Последние должны меньше ссорить между собой группу. Но мы так же учли и желания другой части игроков, создав испытания для хардкорных гильдий или групп игроков, которые обычно играют вместе, пользуются голосовым чатом и координируют свои действия — словом, делают то, что нужно было делать в героиках на заре Cataclysm. Испытания дадут этим игрокам тот игровой процесс, который им нужен.

Легендарная цепочка и айтемизация в Mists of Pandaria, похоже, выглядит иначе, ведь весь рейд сможет улучшить свое оружие при помощи легендарного камня. Это как-то связанно с дизайном рейдов? Вы сделали так, чтобы проще было сбалансировать рейд вне зависимости от того, сколько в нем игроков с легендаркой?

То, что игроки увидят в легендарных заданиях Mists of Pandaria в патче 5.0 — это лишь верхушка айсберга. Как некоторые уже знают из названий достижений, в патче 5.1 и 5.2 цепочка продолжится. Легендарный камень — это только первый этап. Над получением легендарного камня игроки могут работать параллельно, все вместе. Это не тот случай, когда лидер рейда или глава гильдии должен решить, кому собирать легендарку первому, а кому второму. Все, кто выполнил свои собственные задания на легендарку, и кто имеет место в рейде, смогут вставить легендарный камень в свое подверженное влиянию Ша оружие из LFR, нормала или героика. Чем мощнее будет ваше оружие, тем больше его усилит легендарный самоцвет. Даже если вы получите камень и вставите его в оружие из LFR, оно будет намного слабее, чем оружие из героика с таким же камнем.

Ну и чего греха таить, в балансировке рейда это тоже помогло. При переходе Гнева Дракона в Душу Дракона мы поняли одну вещь — наша традиционная модель и видение того, что такое легендарка и ее мощь, не были готовы к тому, что она в итоге была как минимум у одного, если не больше, члена каждого отдельно взятого рейда. В Burning Crusade все было по-другому. Тогда мы могли сказать — "Что ж, у тебя есть Клинки Иллидана — поздравляем. Теперь ты будешь врываться в рекаунт, наносить на 20% больше урона, чем любой другой член рейда без легендарки, но это нормально, поскольку ты просто счастливчик.". Все кардинально изменилось, когда гильдии смогли зафармить себе по двенадцать посохов. Внезапно это затронуло рейдовый баланс, а не только баланс классов. Одна из самых больших проблем, стоявших перед нами при работе над Душой Дракона, состояла в том, как сбалансировать милишников и ренжедов. Если в рейде у каждого кастера есть Гнев Драконов, что сделать, чтобы милишники были сбалансированы по отношению к кастерам? В такой ситуации никак нельзя выровнять баланс, не опустив кастеров. Ведь если в топовой гильдии у всех кастеров будет легендарка, то даже при идеальном балансе между мили и кастерами, что помешает такой гильдии совсем отказаться от милишников? Тяжело нам тогда пришлось, и мы до сих пор ищем приемлемый способ "раздачи" легендарного оружия.

Но есть одна вещь, которой мы остались крайне довольны. Это специальные задания для людей, собирающих легендарку. Эти задания очень круты и интересны, и напоминают аналогичные задания для охотника и жреца в классике. Этот аспект получения легендарки мы намерены оставить и в дальнейшем.

Если первая фаза легендарной цепочки будет доступна всему рейду, не значит ли это, что в будущих патчах тоже каждый получит легендарку?

Не обязательно. Следующий этап легендарной цепочки еще не анонсирован, так что узнаем позже.

Можете рассказать нам побольше о тренировочных площадках и о том, когда мы их увидим? Это будет нечто сложное с уникальными наградами или это будет просто способ научить игроков играть своим классом?

Это как раз яркий пример в тему того, что мы хотели, но не сделали в патче 5.0. Тренировочные площадки задумывались как сценарии для одного игрока, где игроку предоставлялась бы возможность изучить применение основных способностей, необходимых для танкования, лечения или нанесения урона. На тренировочной площадке для танка, скорее всего, будет NPC-хилер, защищающий вас от нападающих мобов. Мобы будут разные — они будут по-разному двигаться, действовать и кастовать различные заклинания. Вам придется удерживать агро, много двигаться, контролировать происходящее на площадке и делать прочие вещи, которые приходится делать танку в группе, которая быстро движется по подземелью. Чем дольше будут жить ваши NPC-компаньоны, тем больше очков вы получите. Особенно высокие результаты дадут вам повод для гордости и возможность говорить — "Да я же лучший танк на сервере!", поскольку планируется общая таблица результатов.

Еще одна положительная сторона тренировочных площадок — дать игрокам, которые ни разу не танковали, возможность изучить этот процесс в безопасной среде. С первого до последнего уровня World of Warcraft — это игра для дамагеров. Во время прокачки вам нужно убивать мобов, не важно, танк вы или хилер. Если вы специально не качаетесь в подземельях, то вы, как правило, делаете квесты и не имеете возможности попробовать свою специализацию в деле. Сейчас нет возможности потренироваться в танковании без участия еще четверых игроков. И пока вы разбираетесь, как работает агро, как правильно прожимать кнопки и все прочее, все остальные игроки выходят из себя. В итоге это приводит к долгому ожиданию своей очереди, поскольку всем нужны танки, а становиться танком в таких условиях довольно трудно, поэтому люди не готовы брать на себя такую ответственность. Если бы у них была возможность попрактиковать свои навыки до похода в реальные подземелья, им было бы гораздо комфортнее.

Планируете ли вы в будущем вернуть еще какие-нибудь короткие рейды вроде Зул'Амана?

Такое хорошо вписывается в историю, которую мы намерены рассказать. Патч 4.1 пытался сфокусироваться на развитии истории троллей Зандалари и том, что там у них происходило, поэтому был смысл возвращать эти старые рейды. Но мы не просто их вернули — мы сильно их обновили. Нынешний Зул'Гуруб практически не узнать по сравнению с тем, как он выглядел в версии на 20 человек много лет назад. Тоже самое касается Мертвых Копей, Некроситета и Монастыря Алого Ордена. Теперь все эти подземелья выглядят по-другому, и в них обитают другие боссы. Игрокам нравятся эти подземелья, и нам самим нравится возвращаться к классическим подземельям, но смысл делать это есть только тогда, когда это подкреплено историей.

Назовите наиболее сложные рейдовые сражения и подземелья этого дополнения на ваш взгляд.

Все испытания отточены так, чтобы стать настоящим вызовом. Даже сам факт их прохождения уже будет большим достижением для многих игроков. В купе с системой медалей, пройти испытание на Бронзу уже будет и вызовом и достижением. Игроки, прошедшие все испытания на Бронзу, получат звание и смогут красоваться им в качестве награды за свои усилия. Монастырь Шадо-пан является наиболее сложным для игроков. Это обитель монахов Шадо-пан — пандаренов, которые защищают Пандарию и следуют древним традициям. При работе над этим подземельем мы вдохновлялись и старались передать ощущения, полученные от фильмов вроде Убить Билла. В подземелье чувствуется влияние Голливуда, да и в целом это классный данж, а в режиме испытания он особенно труден.

Что касается рейдов, то мы сохраняем традиции. Самым сложным боссом, вероятно, будет героический режим Ша Страха — финального босса этого обновления. Было бы странно, если бы этот босс не был бы сложным. Героическую версию босса не тестировали на бете, поэтому игроков ждут неожиданности и необходимость изучать сражение самостоятельно. В этом сражении будет целая новая фаза, которой нет в нормале, как было в случае с Рагнаросом.

В PvP была добавлена возможность заносить два поля боя в черный список. Планируете ли вы сделать такую же возможность и для поиска случайного подземелья?

У нас нет каких-то конкретных планов по поводу этой функции в будущем, но вполне возможно, что мы ее рассмотрим. Разумеется, мы смотрим на статистику посещения игроками подземелий, а так же на отзывы игроков об этих подземельях. Если мы будем регулярно "слышать" стон игроков при виде какого-то одного экрана загрузки, мы, скорее, выясним, что не так и исправим. С полями боя все чуточку не так, поскольку игровой процесс на полях боя отличается. Где-то используются транспортные средства, где-то нет, какие-то поля боя маленькие, какие-то большие. Словом, трудно сравнивать между собой, скажем, Битву за Гилнеас и Альтеракскую долину. Поэтому не обязательно играть на всех полях боя. Например, сегодня игрок решил не ходить на большие поля боя и добавил в черный список Альтеракскую долину и Остров завоеваний, а завтра он как раз захочет поиграть на больших полях боя, поэтому добавит в черный список карты с режимом "Захват Флага". В подземельях же мы стараемся предоставить одинаковый игровой процесс.


 
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Йон Хаззикостас о подземельях и рейдах
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: