Пятница, 29.03.2024, 12:47 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: seryipes  
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Таланты в Cataclysm (интервью с разработчиками)
Таланты в Cataclysm
MalamytДата: Четверг, 02.06.2011, 21:15 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Советники
Сообщений: 72
Репутация: 9
Статус: Offline
Вы, конечно же, заметили изменения, коснувшиеся талантов в Cataclysm. Мы не просто изменили дерево талантов, как это обычно происходит с выходом нового дополнения, а полностью переработали их организацию и порядок изучения. Новая модель талантов, появившаяся в Cataclysm, существует уже несколько месяцев, и все это время наш отдел изучал ее достоинства и недостатки, которые нам хотелось бы обсудить с вами в этой статье. Обращаем ваше внимание, что ниже приводятся наши соображения об игре, а не описание будущих изменений.

Что удалось:

Дерево талантов значительно упростилось, но при этом не утратила своей глубины. В большинстве случаев мы удалили пассивные таланты, которые многие игроки изучали по умолчанию, а также некоторые абсолютно бесполезные таланты.
Выбор специализации по достижении 10-го уровня, после чего вы можете сразу играть за своего персонажа так, как вам хочется, – это несомненный плюс. Например, шаман может специализироваться как в «стихиях», так и в ветке совершенствования, при этом обе специализации жизнеспособны благодаря различным бонусам и способностям.
Классовые специализации четко различаются между собой. Было достаточно сложно реализовать этот принцип для воинов, выступающих в роли бойцов, а также чернокнижников, охотников и разбойников. В данный момент для каждой специализации перечисленных классов существуют индивидуальные ротации, свои сильные стороны и сферы применения, влияющие на стиль игры в целом.
Искусность хорошо вписывается в текущую структуру талантов. Мы постарались отложить усложнение организации талантов до более высоких уровней. В данный момент искусность играет важную роль для большого числа специализаций (правда, пока не для всех).
Для многих специализаций приходится делать сложный выбор. Как правило, он бывает двух разновидностей: какой талант изучить на текущей ступени перед тем, как перейти к следующей ступени талантов, или же куда вложить оставшиеся очки после того, как изучен последний талант в текущей ветке.
Несмотря на возможную волну протестов, все же выражу свое мнение, что в данный момент игровой баланс хорош как никогда. Если сравнивать текущую ситуацию с тем, что мы имели в момент выхода оригинальной версии игры или дополнения The Burning Crusade, становится очевидным, что тогда многие специализации были нежизнеспособны. Кроме того, разница в эффективности между персонажами с наиболее и наименее востребованными специализациями достигала 30–50% и выше. В данное время она сократилась до 5–10%. Мы, конечно же, хотим устранить и это различие, но уже сейчас сделано очень многое. И в этом нам помогли таланты.


Что не совсем получилось:


Приходится признать, что некоторые таланты остаются невостребованными. Это может быть связано с тем, что они слабо влияют на игровой процесс либо не вызывают интереса со стороны игроков. Таких талантов не очень много, и их довольно просто заменить.
С другой стороны, начинающие игроки все еще испытывают затруднения с изучением талантов. Например, воин, специализирующийся в ветке «Неистовства», допустит большую ошибку, не изучив «Яростный выпад». Для тех, кто играет в данное время, это очевидно, но игрок, вернувшийся в World of Warcraft после длительного перерыва, может сразу и не разобраться. В конце концов, не все же сразу изучали «Призрачный удар» только потому, что он считался лучшей способностью. С некоторыми талантами сложно ошибиться, но так бывает не всегда, поэтому нам бы хотелось, чтобы игроки изучали все необходимые таланты.
Некоторым игрокам не хватает гибридных специализаций. В данном случае под «гибридными» подразумеваются специализации с практически равным распределением очков между двумя ветками талантов, а не персонажи, которые могут быть и танками и лекарями. Порой такие специализации оказывались нежизнеспособными, а иногда игроки брали лучшие таланты их двух специализаций, которые позволяли им получить колоссальное преимущество, в особенности, в PvP. Другими словами, практическая реализация гибридов не соответствовала ожиданиям. По большому счету, в данное время гибридных специализаций не существует, и мы знаем о том, что некоторым игрокам их не хватает.
Я уже упомянул ранее, что персонажам с определенными специализациями порой сложно сделать выбор в пользу тех или иных талантов, но таких случаев не очень много. Обычно вопрос сводится к выбору талантов, в которые следует вложить последние очки. Нам бы хотелось, чтобы перед игроками вставало больше подобных вопросов. Гораздо интереснее, когда приходится делать сложный выбор в пользу того или иного таланта, который открывает перед вашим персонажем новые возможности. В целом, нам кажется, что необходимость выбора – положительное явление. Она заставляет вас экспериментировать и советоваться с другими игроками, а также вносит разнообразие. Все это подогревает интерес игроков.
Хуже всего, что последние очки порой вкладывают в первые ступени талантов других специализаций, несмотря на то, что данные таланты значительно привязаны к соответствующим специализациям. В первую очередь, они призваны усиливать основные способности, связанные со специализацией. Например, если ваш персонаж является бойцом, его вряд ли заинтересуют таланты, связанные с исцелением, если только вы не хотите, чтобы он несколько улучшил доступные ему навыки лечения. Во-вторых, таланты первых ступеней, доступные на 10-м уровне, мало сказываются на высокоуровневых способностях персонажа. Наконец, данные таланты должны быть достаточно простыми и очевидными для тех, кто только-только начал свой путь в игре или вернулся в нее после длительного отсутствия. Мы не усложняем их разнообразными сложными эффектами срабатывания, многочисленными исключениями и периодами восстановления. Таким образом, таланты первых ступеней обычно практически не влияют на игровой процесс. А представьте себе ситуацию, что у вас появилась возможность вкладывать последние 10 очков в любые таланты другой специализации. Было бы неплохо, а?
Выскажу свое личное мнение, но таланты с вероятностью срабатывания 33/66/100% довольно неинтересны. Такой подход просто заставляет игроков вкладывать в один хороший талант несколько очков. Подобные таланты присутствовали в игре еще до Cataclysm, и с выходом дополнения ситуация не изменилась.

Планы на будущее

Здесь мне хотелось бы поделиться с вами нашими планами, как решить перечисленные проблемы, но кое-какие моменты обсуждать еще рано даже в рамках этой серии статей. Мы сможем поделиться с вами более конкретными планами на будущее, когда продвинемся в улучшении системы талантов. Пока же предлагаю вам обсудить данную статью. Игроки часто высказываются о талантах своего класса, но порой полезно взглянуть на картину в целом. Таланты – характерная особенность World of Warcraft, но это не значит, что их нельзя улучшить.

Грег Стрит (Greg “Ghostcrawler” Street) — ведущий системный разработчик World of Warcraft. А еще он однажды целое лето ловил живых радиоактивных аллигаторов. True story.


 
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Таланты в Cataclysm (интервью с разработчиками)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: