Вторник, 24.10.2017, 12:34 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: seryipes 
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Интервью с Кори Стоктоном
Интервью с Кори Стоктоном
seryipesДата: Понедельник, 24.09.2012, 20:23 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
В: Mists of Pandaria выйдет уже через несколько дней. Что вы чувствуете по поводу дополнения, и что вам нравится в нем больше всего?
О: Мы вкалывали как проклятые! Каждый из нас чувствует, что все будет просто супер круто. Для многих из нас это ощущение напомнило атмосферу перед выходом WoTLK. Большое количество ожиданий и масса контента, который игроки не видели на Бете. Мы не раскрыли множество мелочей, от которых игроки сойдут с ума, так что наши предчувствия только самые позитивные. Круто снова ступить на новый континент. Один единственный континент, о котором можно было бы говорить как о чем-то целостном — то, чего нам не хватало в Cataclysm. Здорово вернуть назад это ощущение.

В: Раньше вы несколько раз упоминали, что ваша цель в новом дополнении — выпускать обновления быстрее. Значит ли это, что патчи будут меньше и будут содержать более сконцентрированный контент, чтобы игрокам постоянно было чем заняться? Что можно ждать, например, от патча 5.1 или 5.2?
О: Мы хотим выпускать обновления настолько быстро, насколько это возможно, но все патчи не могут быть такими же огромными, каким был патч 4.3. Мы по-прежнему хотим давать игрокам нечто новое как можно быстрее.

Мы рассматриваем вариант, при котором мы бы довольно быстро выпустили патч с набором новых дейликов, сценариев и еще какого-нибудь нового контента, в то время как основная команда разработчиков в это время будет занята работой над очередным рейдом. Затем, после выхода рейда, мы снова займемся новым патчем с новыми сценариями, дейликами, полями боя, а через такой же временной промежуток после выхода мини-патча будет готов следующий рейд и так далее.

Суть в том, что мы будем постоянно обновлять контент для игроков, заполняя пробелы между крупными рейдовыми обновлениями, чтобы игроки постепенно переваривали весь контент. В выпуске рейдовых патчей каждые 2 месяца нет смысла. За это время люди не успевают вдоль и поперек пройти актуальный рейд. Поэтому какие-то рамки для интервала выхода патчей все-же должны быть, но мы, тем не менее, уже полным ходом работаем над патчами 5.1 и 5.2. Работа над этими патчами уже продинулась очень далеко.

В 5.1 вы станете свидетелями разгорающегося конфликта между Ордой и Альянсом, которые полны решимости расширить свои границы. Альянс и Орды высадятся на побережье Пандарии и преобразят эти земли. С этими событиями будет связано множество дейликов и сценариев. Это то, что мы планируем сделать, хотя работа еще идет. Впрочем, мы все равно намерены предоставить игрокам этот контент очень скоро.

В: Так как главная тема дополнения — война Орды и Альянса, затронет ли это как-то PvE контент? Может быть, мы увидим для каждой фракции своих боссов или даже рейды?
О: О фракционных боссах мы много говорили. Главная проблема такого подхода в том, что в итоге каждый получит меньше контента. Если мы сделаем 4 фракционных босса, то каждая из сторон увидит только двоих. С этой проблемой мы на данный момент и боремся.

Что мы намерены делать в патчах, так это фракционные сценарии. У каждой фракции будет свой собственный сценарий, и, возможно, общие цели. Они не будут полностью идентичными, но будут похожими, используя в процессе разных персонажей и тому подобное. Вот это мы собираемся сделать. Что касается рейдов, то едва ли мы увидим фракционных боссов, поскольку на рейдовых боссов уходит много сил и времени, и создавая рейдовых боссов нам бы хотелось, чтобы их увидели все.

Что касается того, как это затронет мир, то все дополнение построено на сражении Альянса и Орды. Гаррош хочет провозгласить Пандарию своей, а Варианн намерен спасти своего сына. Как только Варианн узнает. что Гаррош намерен присвоить Пандарию себе, он понимает, что не может ему этого позволить, и тут конфликт доходит до своей критической точки. Это начальные события. В патче 5.1 вы увидите последствия этого противостояния непосредственно на ландшафте Пандарии. К выходу Панадрии у нас готов большой объем истории, которую мы хотим рассказать игрокам и дать им возможность спокойно эту историю переварить. А уже после этого история конфликта Орды и Альянс двинется дальше.

В: Увидим ли мы изменения мира за пределами Пандарии? Терамор, а может рейд Оргриммар? Затронет ли война Восточные Королевства и Калимдор?
О: Есть вероятность, что в одном из следующих патчей вы увидите намек на нечто, что, возможно, случится в Оргриммаре. Оргриммар — это финальный рейд дополнения с Гаррошем в главной роли. Мы об этом уже говорили. Разумеется, Оргриммар изменится, но мы обсуждаем возможность сделать с ним что-то до финальных событий, чтобы "подготовить" город. Чтобы финальные события не стали полной неожиданностью. Впрочем, основная масса событий будет происходить на Пандарии. Все, что будет иметь отношение к старому миру, будет показано через сценарии — и для нас это отличный способ применения новой технологии.

В: В комплектах брони за режим Испытания впервые появились визуальные проки брони на всех классах. Это исключение, или мы будем теперь иметь такие проки во всех новых сетах? Планируете ли вы обновить комплекты за режим Испытаний в следующих патчах, или хотя бы добавить новые награды?
О: Возможно. Мы впервые делали комплекты, на которых нет характеристик, то есть сделали их специально для трансмогрификации. Суть всего этого в том, что если кто-то увидел вас в наборе из режимов Испытаний, то он сразу поймет, что вы папка, которому по зубам пройти самый сложный контент для 5 человек на текущий момент. И это не считая рейтинговых таблиц по серверу и гильдии. Эти таблицы должны стимулировать игроков проходить режимы Испытаний еще быстрее, чем это нужно для получения экипировки. Посмотрим, как оно покажет себя в деле.

В эти комплекты брони мы вложили много времени и сил. Тут одно из двух — либо мы даем игрокам вещи с топовым уровнем, либо эти вещи должны быть какими-то особенными — например, с уникальной анимацией. Для нас это в диковинку, поэтому нам интересно посмотреть на реакцию игроков. Если такая система оправдает себя, мы можем превратить режимы Испытаний во что-то наподобие PvP-сезонов. И тогда мы будем рисовать новые сеты для режима Испытаний для каждого нового сезона, закрывая предыдущий. Впрочем, об этом пока рано говорить, но мы возлагаем на эту систему большие надежды. Мы вообще без ума от Испытаний.

В: Во всех сетах у нескольких классов есть только по одному комплекту брони, в то время как у других классов под каждую специализацию сделан отдельный набор. Рассматривали ли вы возможность делать по одному комплекту на каждый класс, чтобы характеристики на нем менялись в зависимости от специализации игрока?
О: Мы немного об этом говорили, но здесь вопрос в том, действительно ли это нужно. Говоря в общем, мы стараемся не менять характеристики динамически на предметах, потому что это путает игроков гораздо больше, чем все остальное. Может быть когда-нибудь в будущем что-то подобное и будет реализовано, но в нынешних условиях мы считаем необходимым, чтобы на каждую специализацию был отдельный комплект.

В: Вы не думали о создании рейдовых квестов, которые не связаны ни с какими легендарками? Что-то вроде Защитника Наару или Длани А'дала. В конце таких цепочек заданий тоже можно было бы давать звание или комплект для трансмогрификации.
О: Очень даже хорошая идея. В ЦЛК мы делали рейдовые квесты, которые были своего рода пробой пера в плане выполнения квестов целым рейдом. Там все было немного по-другому из-за рандома. Каждый раз цель квеста была разной, и награда тоже была разной. В целом, нам нравятся те цепочки заданий, которые мы уже делали ранее. А в свете появления трансмогрификации мы снова вернулись к этому вопросу, ведь трансмогрификация расширила список возможных наград. Словом, это очень классная идея, которую, надеюсь, мы однажды воплотим в жизнь. У нас уже есть опыт создания подобных квестов, поэтому ничто не мешает нам сделать тоже самое еще раз.

В: Не планируется ли сделать вторичные профессии общими для учетной записи? В случае с первичными профессиями я понимаю, что это нелогично, но ведь Рыбную ловлю и Кулинарию можно прокачать на любом персонаже, да и обе профессии не дают никаких преимуществ, в отличии от первичных.
О: Это офигенная идея. Серьезно. Я думаю, вы в курсе, что мы уже сделали шаг вперед по направлению к этому. Если взять Рыбную ловлю, то мы переместили Ната Пэгла в Пандарию, и он стал частью новой подсистемы репутации — Дружбы. Если вы подружитесь с Натом, он продаст вам Рыболовный журнал Ната, позволяющий мгновенно обучить Рыбной ловле всех ваших альтов. Можно купить несколько журналов и с их помощью обучить альтов навыку Рыбной ловли до 300 или 450 (в подсказке написано 600).

Очень похожий механизм у нас готов и для Кулинарии. Если у вас есть один персонаж с максимальным навыком кулинарии Пандарии, вы можете купить купить книги с рецептами для своих низкоуровневых персонажей, чтобы они быстрее прокачали эту профессию.

Первой Помощи мы не уделяли особого внимания. Первую помощь особенно то пока и расширять некуда, но принцип относительно вторичных профессий, я думаю, вы поняли на примерах, о которых я сказал ранее.

В: На экране создания персонажа теперь отображаются разные комплекты экипировки для каждого класса. Большинство из них выглядят как более детализированные версии старой экипировки. Значит ли это, что Blizzard планирует улучшить внешний вид старых сетов для трансмогрификации?
О: Эти комплекты основаны на тех комплектах, которые на наш взгляд игрокам нравились больше всего. Так же любопытный факт, что многие из этих сетов основаны на той экипировке, которую носили персонажи игры в синематике к оригинальной игре. Комплект охотника основан на одежде дворфа, который в ролике стреляет из ружья и отправляет своего медведя в сторону Стальгорна. Замысел в том, чтобы при взгляде на этого персонажа у вас создавалось представление о том, каким будет выбранный вами класс. Исходя из этой задачи мы и нагрузили работой наших дизайнеров. Может показаться, что это более детализированные версии старых сетов, но это не так — это совершенно новые сеты, нарисованные с нуля.

Что касается дорисовки старых сетов, то это зависит от того, насколько они будут популярны. Если игроки захотят иметь эти сеты, а мы сможем пристроить их в качестве награды, мы однозначно это сделаем. Насчет популярного вопроса "смогу ли я получить эти сеты с экрана создания персонажа?". На данный момент эти сеты в игре недоступны. Но когда мы их рисовали, мы планировали использовать эти сеты в игре. Так что вопрос лишь в том, за что мы сможем их давать игрокам. Пока что мы в поиске.

В: Смогут ли игроки использовать старые и ныне недоступные цветовые расцветки некоторых сетов для трансмогрификации? Когда выйдет какое-нибудь обновление для системы трансмогрификации?
О: Трансмогрификация сама по себе значимая вещь. Мы так долго оттягивали ее релиз, а в итоге даже не знали, как ее воспримут игроки. Мы долго обсуждали эту систему, и нам нравится концепция, которая за ней стоит. Вот почему сейчас вы видите ряд ограничений на трансмогрификацию. Мы не хотим, чтобы местами WoW стал выглядеть нелепо. Мы не хотим, чтобы вы превратили свой меч в 17-фунтовую зубатку и размахивали ею направо и налево, кроша врагов в капусту. Все ограничения так или иначе связаны именно с этим, но вместе с тем мы видим, что некоторые ограничения не всегда уместны и не позволяют трансмогрификации показать себя во всей красе. Возможно, мы можем пойти на то, чтобы позволить игрокам менять цвет экипировки.

Теперь, когда мы закончили работу над Mists of Pandaria, можно посмотреть и на существующие фичи, и на то, как их можно улучшить. В общем, мы хотим дать большую свободу для трансмогрификации, но хотим быть уверенными, что из-за этого WoW не станет нелепо выглядеть. Мы без ума от того, насколько трансмогрификация оказалась популярной фичей, затмив все остальное. А сейчас трансмогрификация является даже чем-то большим, ведь она стала частью системы Испытаний.

В: Планируется ли добавить другие источники для трансмогрификации из Рейдов, PvP или даже из дейликов?
О: Да, конечно. Не думаю, что мы готовы поделиться с вами информацией прямо сейчас, но мы однозначно хотим увеличить количество экипировки для трансмогрификации из разных источников. Тут нет никаких ограничений. Мы хотим сделать так, чтобы сам процесс получения этой экипировки был интересным. Режим Испытаний — яркий пример того, чтобы одновременно дать людям и экипировку для трансмогрификации, и отличный способ времяпровождения.

Еще один пример — вторая жизнь для старой PvP экипировки с появлением трансмогрификации. Мы не хотим, чтобы люди без труда имели доступ к PvP-экипировке времен старой системы чести, потому что считаем, что такая экипировка должна быть не только красивой, но и иметь под собой какие-то усилия. Это то, чем мы определенно хотим заняться, и вы, скорее всего, увидите это в процессе работы над патчами Пандарии.

В: Думали ли вы над тем, чтобы сделать старые рейды доступными всем в "нормализованной" экипировке и характеристиках персонажа, по аналогии с Испытаниями? Это бы сделало старый контент снова интересным и актуальным. А с LFR туда еще и проще было бы собрать группу.
О: Эта идея приходила к нам в голову множество раз, но каждый раз все сводилось к одному вопросу — "мы будем тратить время на превращение Логова Крыла Тьмы в LFR и создание экипировки для него, или на создание шести новых рейдовых боссов для следующего патча?". К этому всегда все сводится. Такие вещи всегда создаются ценой контента. Мы не можем просто взять и прикрутить LFR к Логову Крыла Тьмы, поскольку нужно сперва переделать основную массу сражений с боссами. К тому же возвращаться назад и переделывать старое намного сложнее, чем начинать с чистого листа.

Это не значит, что вы никогда этого не увидите. Но если мы когда-нибудь и сделаем что-то подобное, оно будет сделано по аналогии с тем, что вы наблюдаете сейчас по отношению к классическим героикам. Мы сделали первые шаги в этом направлении с переработки Мертвых Копей и Крепости Темного Крыла — и они оказались очень популярны. Мы получили великолепные отзывы по поводу Алого Монастыря и Некроситета. Но в итоге за те 5 лет, которые прошли с момента, когда мы впервые упомянули о такой возможности, мы переделали только 4 подземелья. Так что если мы и сделаем что-то в будущем, оно будет сделано в том же ключе. Или другой вариант — вы можете увидеть в совершенно новом рейде некоторых старых знакомых. Вот такая идея нам больше по душе.

В: Процесс переезда с одного игрового мира на другой обходится все дороже и дороже по мере того, как увеличивается количество альтов. Предложите ли вы одновременный трансфер всех персонажей с одного реалма на другой по более выгодной цене?
О: Я не могу ответить на этот вопрос — не я этим занимаюсь. Я даже примерно не знаю. Когда дело доходит до реальных денег, мы, дизайнеры, не очень-то в курсе. В целом. я понял идею. Когда представили трансфер гильдии, это сделали как раз потому, что часто переезжали целые гильдии, и такое предложение было бы самым простым решением проблемы. У нас есть возможность перемещать персонажей, и если у игроков возникает в этом потребность, мы ее реализуем. Так оно все и работает.

В: Кто-то в Blizzard уже работает над следующим дополнением?
О: Да. 100%. Мы уже работаем над новым аддоном. До тех пор, пока игрокам нравится играть, мы будем выпускать новые дополнения.
Tweet


 
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Интервью с Кори Стоктоном
Страница 1 из 11
Поиск: