Понедельник, 22.01.2018, 23:08 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: seryipes 
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Сотрудники Blizzard ответили на вопросы фанатов
Сотрудники Blizzard ответили на вопросы фанатов
silverfoxДата: Вторник, 15.03.2011, 19:04 | Сообщение # 1
Полковник
Группа: Советники
Сообщений: 177
Репутация: 13
Статус: Offline
Blizzard сообщила, что на официальном форуме онлайн-игры World of Warcraft была опубликована первая часть ответов разработчиков на вопросы фанатов MMORPG, заданные на прошлой неделе. Кроме того, начался сбор вопросов для второго этапа. На этот раз создатели WoW готовы рассказать о режиме PvP и его перспективах. Задать интересующий вопрос по этой теме можно на специальной странице.

В: Изменят ли прорисовку рас из оригинальной версии WoW и TBC, чтобы они соответствовали текстурам новых рас: гоблинов и воргенов? — Tank (Южная Америка), Welcome (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Mizah (Европа [англ.])

О: Наша команда дизайнеров просто жаждет перерисовать «старые» расы. Мы считаем это своим долгом перед игроками. Нам лишь нужно подобрать удачный момент для этой гигантской задачи, чтобы не слишком отвлекаться от создания новых видов существ или брони. Опять же, требуется соблюдать осторожность, чтобы в максимальной степени сохранить расы в прежнем виде. Игроки сильно привыкают к внешности своих персонажей, поэтому даже малейшие изменения могут вызвать болезненную реакцию со стороны сообщества, которое нам постоянно говорит об этом.

В: Имеются ли какие-то планы по изменению Запределья и зон TBC, чтобы улучшить процесс развития персонажа? — Atreydes (Южная Америка)

О: Мы считаем, что система перехода от зоны к зоне работает нормально. Да, действительно, благодаря увеличению опыта, получаемого за выполнение заданий, и другим бонусам (например, наследуемым предметам) можно попасть за пределы континента, не посетив в нем всех зон. Однако большинство игроков, создающих новых персонажей и заново посещающих привычные места, не возражает против того, чтобы пробежаться по этим зонам быстрее, чем при первоначальном знакомстве. Нас немного смущает то, что вы словно путешествуете во времени, вначале отправляясь в Запределье, а потом назад в будущее, когда вам нужно посетить зоны для персонажей 80-85 уровня. Мы очень хотим это исправить.

Похожий, но немного иной вопрос задал один российский игрок.

В: Изменятся ли Запределье с Нордсколом? Как насчет новых заданий? — Мандрэйк (Россия)

О: Вследствие того что эти зоны создавались уже после Восточных королевств и Калимдора, то нет особой необходимости торопиться с их переработкой. В них нет таких же сложностей с компоновкой и системой заданий, как в оригинальных зонах. Мы знаем о том, что некоторым игрокам наскучивает пребывание на Полуострове Адского Пламени, и мы обязательно решим эту проблему.

В: Рейтинг искусности является важной характеристикой для рыцарей смерти — «танков», но для искусности отсутствует гравировка. Планируется ли ввести новую гравировку для рыцарей смерти — «танков»? — Highlordkahn (Тайвань)

О: Мы хотим ввести еще один вид гравировки на руническом оружии. Одной руны явно недостаточно.

В: Есть ли у вас любимое развлечение или хобби помимо работы над WoW? — Danksz (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Мы опросили всю команду разработчиков World of Warcraft и отобрали самые интересные, необычные и шокирующие ответы. Итак, наши хобби: выращивание кофейных бобов; турпоходы по Южной Калифорнии; выращивание юкки и бамбука; сборка 3D-принтера в домашних условиях; оформление своей комнаты в стиле фильма Tron с использованием неоновых ламп и тонны краски; гонки по пересеченной местности; настольные игры (которых у меня более 450), подключение нервной системы к Tumblr, Reddit и 4chan; кулинария (тушеная утка, выпечка, паста, больше выпечки!); сборка моделей Star Wars из конструктора Lego; попытки управлять компьютером при помощи мозговых волн и сканера мозговой активности; занятия живописью на свежем воздухе, акварель; геокэшинг; хоккей; раскраска миниатюр; танцы в стиле свинг; приготовление коктейлей по старым рецептам; забеги по грязи на 5 или 10 км; езда на мотоцикле; игра в го; смешивание фруктовых коктейлей; затяжные прыжки с парашютом; работа над фанфиком о Джайне и Вариане; выпечка; игра на барабане; чтение научной фантастики; комиксы; игра в WoW.

В: Появится ли когда-нибудь в игре закладка «Изменение внешнего вида», с помощью которой можно было бы придавать надетым вещам внешний вид другой экипировки, не жертвуя при этом какими-то характеристиками? Если нет, то почему? — Welcome (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Ферундал (Россия)

О: Игроки часто обращаются к нам с просьбой добавить возможностей по изменению внешнего вида персонажа, и нам бы очень хотелось пойти вам навстречу в этом вопросе. И это чистая правда! У нас есть пара идей на этот счет, но пока что мы не готовы ими поделиться. В первую очередь, мы стремимся сохранить узнаваемость и качественный внешний вид персонажа вне зависимости от надетой экипировки. Если мы решимся в будущем на такой шаг, как изменение облика ваших героев, то обязательно будем следовать указанному принципу.

В: Собираетесь ли вы вводить новые археологические находки в следующих обновлениях? — Idej (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Не обязательно в следующем обновлении, но они обязательно появятся, ведь археология задумывалась именно с таким заделом на будущее. В ближайших планах — ввод редких предметов для врайкулов и троллей, которые пока что испытывают нехватку подобных находок. В целом, планируется добавить окаменелостей, так как в игре существует великое множество мест для их поиска. Мы также планируем облегчить для игроков поиск археологических находок, относящихся к определенной расе.

В: Хотят ли разработчики как-то стимулировать взаимодействие между игроками в обновленном мире, пережившем Катаклизм? Сейчас в городах мы просто сидим в очереди. Игроки выходят из города только затем, чтобы «пофармить» или заняться археологией. В столицах еще есть какое-то движение, а остальной мир совсем опустел. — Odiem (Северная Америка/ Австралия и Новая Зеландия)

О: Во время развития персонажа и изучения профессий вы активно взаимодействуете с окружающим миром. Конечная стадия игры World of Warcraft фокусируется на подземельях, рейдах, а также периодическом посещении полей боя и арен, поэтому довольно естественно, что игрокам приходится проводить какое-то время в городах за организацией групп. Однако у нас есть несколько мыслей по поводу того, как стимулировать индивидуальную игру среди игроков, достигших максимального уровня. В обновлении 4.2 появится много увлекательных заданий, например, на Огненных Просторах. Надеемся, что игроки с воодушевлением примутся за их выполнение. Похожий, но немного иной вопрос задал один корейский игрок.

В: PvP-миры постепенно превращаются в PvE-миры, так как игроки не находят PvP достаточно привлекательным занятием. Единственное отличие PvE- от PvP-мира заключается в том, что в последнем можно напасть на противника на оспариваемой территории. Планируется ли как-то усилить различия между этими двумя типами миров? — Soulcube (Корея)

О: Нам не кажется, что PvP утратило свою привлекательность. Просто последние изменения в основном затрагивали другие сферы игры. Например, летающие средства передвижения очень удобны, но их использование значительно уменьшает ваши шансы пересечься с представителем противоположной фракции. При вводе системы поиска подземелий мы непременно хотели внедрить и систему телепортации в них, но при этом противник лишается возможности подсторожить вас на входе в подземелье. Для того чтобы оживить PvP в открытом мире, нужно ввести что-то вроде острова Кель’Данас: зону, где запрещены полеты и где отсутствуют безопасные места, в которых игроки обычно сообщают о выполнении заданий и получают награды. Мы подумываем о том, чтобы создать нечто подобное в будущем.

В: Думаю, многие хотели бы иметь больше возможностей по хранению своего игрового имущества. Будет ли реализовано что-то из перечисленного: дополнительные банковские ячейки, улучшенные возможности сохранения комплектов экипировки, хранилище для праздничных костюмов, украшений, игрушек и гербовых накидок? — Shinysparkle (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: В данный момент разрабатывается несколько вариантов решения этой проблемы. В особенности, нам хочется создать какую-то систему для гербовых накидок, подобную пользовательскому интерфейсу для организации наградных званий. Мы не хотим постоянно давать игрокам сумки все большего и большего размера, чтобы там не затерялись нужные предметы. Вместо этого мы стремимся улучшить текущую организацию хранимых предметов.

В: Героические классы — неудачный эксперимент, или же вы хотите как-то развивать это направление в будущем? — Grozzil (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Отнюдь нет! Нам все еще нравится эта задумка. Согласно концепции рыцарь смерти — это погибший воитель, воскрешенный Королем-личом и впоследствии обращенный игроком против своего нового повелителя (спойлер!). Было бы бессмысленно, если бы вы начинали свой путь с убийства лесных кабанов и гноллов. Вы же уже являлись высокоуровневым персонажем в прошлой жизни! Кроме того, мы хотели, чтобы игровая механика этого класса была достаточно сложной. Таким образом, рыцарь смерти изначально был ориентирован на опытных игроков. Мы весьма осторожно подходим к вводу новых классов, так как игровой мир ограничен в размерах, а с появлением очередного класса приходится многому учиться: ведь даже если вы сами не будете за него играть, то обязательно попадете в одну группу либо столкнетесь с ним в бою. По меньшей мере, мы получили бесценный опыт с введением в игру рыцаря смерти, и мы готовы заняться новым классом, если когда-нибудь появится такая необходимость.

В.: Пожалуйста, поделитесь своими мыслями по поводу нынешнего баланса в PvP! Больше всего меня интересуют ваши дальнейшие планы по доработке баланса классов в PvP : например, охотники практически не появляются на аренах, и такое положение дел не меняется вот уже много лет. — Stormnreaker (Корея)

О.: В целом, мы довольны текущим балансом классов в PvP — мало того, мы считаем, что этот сезон лучший с точки зрения баланса. Однако нам есть еще над чем работать. Не забывайте, что нашей задачей в Катаклизме было привлечение новых игроков на рейтинговые поля боя, которые должны были стать альтернативой аренам. Многие классы, с трудом сражающиеся на арене — например, охотники и друиды с талантами в ветке «баланс» — отлично проявили себя на полях боя. Увы, рейтинговые поля боя пока еще не стали популярными среди большинства игроков, особенно тех, кто обычно спокойно относится к PvP-боям.

В.: И травничество, и горное дело обеспечивают ресурсами по две профессии (горное дело сочетается с кузнечным и ювелирным, а травничество — с начертанием и алхимией ), в то время как снятие шкур годится только для кожевников. Не хотели бы вы добавить к этой профессии еще какие-нибудь бонусы — например, чтобы с ее помощью можно было добывать продукты для кулинарии? — ???? (Тайвань)

О.: У снятия шкур есть другие преимущество: вы можете свежевать туши зверей, которых вы убили для выполнения задания или во время прохождения подземелья. Вам не надо отвлекаться от дела и отходить в сторону, чтобы собрать нужный ресурс. А еще вы можете наткнуться на целое поле, устланное трупами свежеубитых зверей, с которых можно снять шкуры.

В.: Планируется ли внести какие-либо изменения в механику паладинов со специализацией «Свет»? — Judgesyou (Северная Америка)

О.: Нам нравится текущее положение дел. Наличие щита дополняет исцеляющие заклинания паладина, действующие на одну цель. Как вы уже наверное увидели, мы увеличили время действия поглощающего эффекта, что позволит вам использовать его чаще. Действительно, сложно оценить эффективность «Озаряющего исцеления», потому что его действие, как и многие другие искусности лекарей, порой не отображается в логах. Оно не настолько зависит от цифр, как, скажем, рейтинг скорости или критического урона, и поэтому некоторые игроки недооценивают его важность. Посмотрим, как им понравится щит с увеличенным временем действия.

В.: В зонах фазирования часто возникают проблемы с ресурсами. Очень раздражает, когда ресурс появляется на миникарте и исчезает, стоит только к нему приблизиться. Не могли бы вы исправить это или просто убрать ресурсы из зон фазирования? — ?? (Тайвань)

О.: Да, это действительно очень неприятно, и мы сами страдаем от этого в игре. Правда, мы не хотим убирать ресурсы из зон фазирования, потому что эти зоны бывают довольно обширными и впечатление от выполнения заданий может быть подпорчено, если у вас не будет возможности попутно заниматься сбором ресурсов. Лучше уж мы сделаем так, чтобы объекты, появляющиеся на миникарте, действительно отражали ресурсы, которые можно собрать.

В.: Очень часто изменения, призванные исправить баланс классов в PvE, нарушают при этом баланс классов в PvP (и наоборот). Вы никогда не задумывались над тем, чтобы окончательно разделить эти два аспекта игры? — Azunya (Северная Америка)

О.: Мы довольно часто слышим подобные предложения от игроков, которые очень переживают за баланс классов в игре. Но подумайте при этом, каково будет новым игрокам разбираться в и без того запутанной механике способностей и талантов их персонажей! Чтобы разделить PvE и PvP, нам фактически придется удвоить количество заклинаний для каждого класса. Нет, мы предпочитаем более гибкий подход с созданием глобальных правил, таких как устойчивость и снижение действенности повторяющихся эффектов, применимых ко всем способностям с учетом их действия в PvE и PvP. В конце концов, это одна и та же игра и правила в ней должны быть одинаковы.

В: Увидим ли мы больше динамичных элементов при сражениях в WoW? Например, что-нибудь типа песчаных бурь в Ульдуме, которые бы всех ослепляли, влияя на уровень угрозы мобов . — Dagoûu (Европейский регион ([Франция])

О: Мы в целом хотели бы, чтобы игровой мир был более динамичным и непредсказуемым. При этом, нам важно, чтобы такие элементы были классными дополнениями, а не раздражающими помехами. Мы попробуем поэкспериментировать немного с подобными штуками в грядущем обновлении и посмотреть, как они будут ощущаться.


 
seryipesДата: Среда, 23.03.2011, 10:24 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
На официальном форуме World of Warcraft была опубликована вторая часть ответов разработчиков на вопросы фанатов. На этот раз сотрудники Blizzard прояснили многие моменты, связанные с режимом PvP.

Кроме того, Blizzard начала собирать третью порцию вопросов, которые будут посвящены пользовательскому интерфейсу. Задать вопрос можно в специальной теме на форуме.

В: Может ли быть отменено требование по организации группы для участия в сражениях на рейтинговых полях боя, чтобы игроки могли вставать в очередь на случайное поле боя? Уверен, что многие согласились бы рискнуть повоевать в случайном составе. По крайней мере, так они смогли бы опробовать систему рейтинговых сражений. — Gëtmastiffd (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Kaymac (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Если отменить требование по обязательной организации группы для участия в сражениях на рейтинговых полях боя, то это будут уже не рейтинговые поля боя. Мы получим поля боя прежнего типа, но с возможностью получить лучшие предметы в игре. Конечно же, мы понимаем, что создание продуманной группы вызывает определенные сложности, но именно поэтому вы имеете возможность заслужить столь заманчивые награды. Если просто отменить данные требования, то исчезнет элемент противоборства двух организованных групп. Таким образом, исход сражения будет в большей степени зависеть от удачи: от вашего попадания в более или менее слаженную группу. Похоже, вас не пугает возможность попасть в группу с одним паладином-танком и шестью разбойниками без устойчивости J Это было бы слишком жестоко со стороны Blizzard. С другой стороны, организованные группы полностью отвечают за свои действия. Если им кажется, что в группу можно принять опытного, но недостаточно хорошо экипированного игрока, то они могут это сделать. Может быть, группа решит, что ей нужно несколько лекарей или какие-то конкретные классы, которых следует привлечь. Кроме того, у лидера группы есть определенные полномочия. Он может заменить вас другим игроком, если вы начнете игнорировать его указания и действовать своевольно.

Мы дали игрокам возможность получить превосходную экипировку за участие в сражениях на полях боя. Конечно, потребуется некоторое время для устранения некоторых имеющихся недочетов в этом плане. Мы знаем о том, что некоторые не очень сильные игроки сторонятся подобных сражений, и мы планируем это исправить. Возможно, будет уменьшено количество игроков для формирования группы: например, две группы из 5 участников смогут объединяться. Так мы будем уверены, что у вас есть 2 лекаря и группы имеют продуманный состав. Дополнительно можно сделать какую-то систему для просмотра списка желающих попасть на рейтинговое поле боя, чтобы облегчить поиск членов группы.

В: Почему вы не сделаете поле боя, где бы игроки смогли просто поубивать друг друга, как в Death Match.? — ???? ???? (Тайвань), Gulantor (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Мы считаем, что будет лучше, если у игроков будет какая-то цель на поле боя, к которой будет стремиться вся команда. Массовые «замесы» обычно проходят очень хаотично и мало зависят от профессионализма конкретного игрока. Чем больше случайных обстоятельств влияет на исход боя, тем менее обоснованно происходит распределение наград. Возможно, когда-то мы и внедрим нечто подобное.

Например, экстренные способности сбалансированы таким образом, чтобы с их помощью вы могли уйти от небольшого числа противников. Даже на арене 5×5 сложно выжить, когда вас одновременно атакует несколько врагов. Именно поэтому нам так нравятся арены 3×3, ведь на них имеется больше всего тактических возможностей.

В: Что произошло с так называемыми стычками на аренах? Они помогали поэкспериментировать с составом группы, испытать нового игрока в деле и просто приятно провести время между реальными сражениями. Маневры — это, конечно, хорошо, но зачем было убирать стычки? — Zubzar (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Nølfen (Европа [фр.]), Jinusek (Европа [англ.]), Whoohoo (Европа [нем.])

О: Мы убрали стычки не из-за того, что у них были некоторые недостатки. Просто нам показалось, что маневры больше придутся игрокам по душе. Стычки нравились некоторым игрокам, но в целом они были непопулярны. Мы бы обязательно их оставили в игре, если бы это не требовало определенных усилий с нашей стороны. Возможно, когда-нибудь стычки появятся снова, но ввиду их недостаточной популярности в данный момент это не является для нас приоритетной задачей.

В: В дополнении Cataclysm задумано, чтобы схватки в PvP протекали не так быстро и игрок не бегал все время с полным запасом здоровья. Однако по моим наблюдениям лекари все так же полностью восстанавливают здоровье членов группы за 2-3 общих периода восстановления. Таким образом, все вернулось к состоянию, напоминающему WotLK, когда требуется быстро убить противника за один период общего восстановления способностей либо длительное время держать его под контролем. Невозможно постоянно удерживать здоровье цели на 50%, нанося ей постоянный урон. Противник снова будет полностью здоров, когда лекарь использует пару заклинаний. Вы как-то планируете решить эту проблему? — Noidealol (Европа [англ.])

О: Нам не кажется корректным сравнение Cataclysm и Lich King в этом вопросе. Средний запас здоровья игроков сейчас составляет около 100 000 ед., а даже самые мощные лечащие заклинания восполняют не более 30 000 ед. здоровья. У большинства лекарей есть какое-то особое заклинание для крайних случаев (например, «Природная стремительность» и «Целительное прикосновение»), которое вы, по-видимому, и имеете в виду. Кроме того, существует несколько лечащих способностей периодического действия, время восстановление которых гораздо длиннее 2-3 периодов общего восстановления. Порой у нас возникает необходимость изменить максимальный урон, наносимый в короткий промежуток времени, что мы и делаем (как это было в случае с «Прицельным выстрелом» или уроном воинов в недавнем прошлом). В общем и целом, мы наблюдаем большое разнообразие в классах и специализациях участников аренных боев, что говорит о наличии нескольких жизнеспособных стратегий. Таким образом, совсем не обязательно фокусировать урон на одном противнике, как это происходило в предыдущем дополнении.

Помимо этого, мы тщательно отслеживаем ситуацию с лечением в PvP-боях. Например, достаточно сложно убить несущего флаг, когда его лечат сразу несколько персонажей (в особенности из-за уменьшения урона, наносимого за короткое друидами-совухами и воинами).

В: Появятся ли какие-то награды для гильдий, участвующих в PvP, подобные тем, что получают гильдии, концентрирующиеся на PvE-контенте? Можно ли будет улучшать репутацию в гильдии посредством PvP? — Smrt (Европа [нем.]), Ypsen (Европа [фр.])

О: Мы попытались реализовать этот принцип на рейтинговых полях боя, чтобы как-то поощрить PvP-ориентированные гильдии. Нам показалось более разумным в большей степени сфокусировать внимание этих гильдий на полях боя, а не на аренах, так как для организованных походов на поля боя нужно привлекать больше людей. Это было первым пробным шагом, с помощью которого мы попытались приспособить сложную систему развития гильдии к PvP. Убедившись, что система работает, мы решили расширить возможности игроков в обновлении 4.1, в котором вы сможете набирать опыт и улучшать репутацию в гильдии на полях боя, аренах, а также одерживая почетные победы. Мы еще не готовы сообщить вам более точную информацию, так что ждите, когда выйдет новое описание обновлений тестового игрового мира.

В: В последнее время возросла значимость мобильности персонажа, прерывающих способностей и способностей контроля, поэтому в PvP используются в основном мгновенные заклинания. Планируете ли вы поднять эффективность заклинаний с большим временем восстановления? Будут ли классы, активно использующие магию, жизнеспособны в PvP? — Maldramere (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)

О: Для этого потребуется несколько изменений. Данные изменения уже назрели, они необходимы для улучшения игрового процесса, но их объем столь значителен, что мы просто не в состоянии реализовать намеченные планы в обновлении 4.1. Во-первых, требуется уменьшить урон от мгновенных заклинаний. Мы считаем, что сам факт того, что эти заклинания произносятся мгновенно, уже является колоссальным преимуществом. Не нужно делать их еще более привлекательными для игроков. Во-вторых, понизить влияние эффектов, прерывающих произнесение заклинаний, а также немоты, чтобы позволить заклинателям чаще использовать магию. Также нужно проанализировать эффекты контроля, ведь если у вас не будет возможности прервать «Превращение», то вам придется долгое время провести превращенным в овцу. Грег Стрит планирует скоро обратиться к данной проблеме в своем блоге.

В: Различия в уровне игроков, участвующих в PvP на рейтинговых и случайных полях боя, колоссальны. Не хотите ли вы ввести систему личного рейтинга, подобную той, что используется в StarCraft II, чтобы на поле боя попадали игроки примерно одного уровня? — ?? (Корея)

О: Существует система личного рейтинга для рейтинговых полей боя. Она не используется на случайных полях боя, чтобы ускорить процесс начала сражения, поэтому команды могут быть несколько не сбалансированы по составу. В процессе подготовки к сражению на случайном поле боя идет оценка экипировки персонажа, которая зачастую говорит о его навыке. Данная система начинает буксовать, когда нужно как-то увязать сравнение уровня игры с быстрым попаданием на поле боя. Если задать более жесткие критерии отбора игроков, то подготовка к сражению на поле боя начнет занимать более длительное время, поэтому мы стремимся найти какую-то золотую середину между анализом некоторых факторов (экипировки) и длительностью ожидания в очереди. Стоит отметить, что подготовка к матчу в StarCraft II сопряжена с гораздо меньшими трудностями, чем создание жизнеспособной команды для сражения на поле боя.

В: Раньше на аренах широко использовались способности контроля, а сейчас решает только наносимый урон. Вы сознательно это делаете? Thatis (Тайвань)

О: Если бы способности контроля на аренах действительно были такими уж слабыми, тогда лекарей — паладинов Света расхватывали бы как горячие пирожки, а друиды, специализирующиеся на исцелении, остались бы не у дел. Но на аренах заклинания друида «Гнев деревьев» и «Циклон» используются очень успешно, так что друидов-лекарей там очень много.

На самом деле, мы считаем, что нанесение урона и контроль на аренах должны быть одинаково важны. Когда вначале на тебя накладывают «Страх», затем превращают в овцу, а потом сразу же оглушают (и ты совсем не можешь дать сдачи) — это так же печально, как и когда тебя складывают за пару ГКД, и ты все равно не успеваешь дать толком сдачи. Мы хотим избежать такой ситуации, когда на аренах будут заправлять игроки с хорошим раскладом способностей контроля, действенность которых не понижается при повторном применении. Это бы сильно сузило рамки для поиска подходящих партнеров по команде (и именно поэтому команды типа маг-разбойник-жрец рвали всех в клочья в прошлых сезонах арены). В этом сезоне мы постарались подрезать возможности и «мега-dps», и персонажей с мощными способностями контроля.

Обязательно сообщайте нам, если вы считаете, что какая-то из способностей определенного класса вносит дисбаланс. Многие игроки будут с вами не согласны, а иногда и мы тоже. Конечно, в потоке жалоб на баланс в PvP высказывается множество субъективных мнений. Нас удивляет, насколько болезненно некоторые игроки воспринимают малейшие изменения и как некоторые стонут, что способности, которыми обладают их персонажи, очень слабые, когда на самом деле там все с точностью до наоборот. Конечно же, это не значит, что мы не будем прислушиваться к вашим отзывам, однако от вас потребуется веско обосновать свое мнение, чтобы убедить нас в необходимости каких-то изменений в PvP — намного сильнее, чем в ситуациях, касающихся PvE-вопросов.

В: В настоящий момент воины наносят нереально высокий урон, и, судя по описанию обновления 4.1, ситуация станет еще плачевнее. Ваши попытки как-то уменьшить количество дополнительного урона при применении «Удара колосса» практически не повлияли на цели с высоким показателем брони и абсолютно не сказались на противниках, со средним и низким показателями брони. А если принять в расчет изменения в способностях «Мощный удар», «Превосходство» и «Смертельный удар», которыми вы уравновесили предыдущее изменение, то получается, что наносимый воином урон становится просто непомерным. Получается, что этот класс и так бьет слишком сильно, а вы хотите урезать еще и влияние устойчивости. Чем обоснованы подобные изменения? Albany (Европа [англ.])

О: По-видимому, этот вопрос был задан до того, как мы опубликовали окончательную версию описания обновления 4.1, но на тот момент он полностью соответствовал действительности. В случае с воинами мы попали в затруднительное положение: уменьшив возможность наносить большой урон за короткое время, мы бы одновременно ослабили бы их урон в PvE. Одной из причин чрезмерного урона, как вы и отметили, была способность «Удар колосса». Кроме того, сказался новый принцип действия «Удара героя», позволяющий наносить дополнительный урон, так как. у данной способности один период восстановления со «Смертельным ударом» и «Яростным выпадом». Наконец, мы нашли решение данной проблемы, изменив принцип действия «Удара колосса» в PvP и PvE. Конечно, мы прибегаем к такому только в крайнем случае, но в данной ситуации мы решили, что это допустимо. Мы немного уменьшили влияние талантов из ветки «Неистовство», не затронув влияние рейтинга искусности, и взамен дали воинам увеличенный урон от автоатаки. Кроме того, мы исправили баг, из-за которого эффекты аксессуаров суммировались в тех случаях, когда это не было предусмотрено. Пусть некоторые недовольны получившимся результатом, но мы считаем, что воины продолжат использовать «Удар колосса» в PvP. Возможно, теперь они немного задумаются о том, стоит ли применять эту способность против противников в тканевых доспехах, хотя даже в таком случае игрок сможет нанести на 13% больше урона, но нас полностью устраивает такой расклад.

В: Как вы оцениваете выживаемость чернокнижника в PvP? — Mccoll (Корея)

О: В целом — положительно. Чернокнижники часто сравнивают себя со жрецами Тьмы. Честно говоря, у этого типа жрецов есть несколько очень действенных заклинаний для экстренных случаев, таких как «Слияние с Тьмой». Чернокнижники умеют хорошо исцелять себя, например, при помощи «Демонического круга» (хотя недавно заклинания такого рода были ослаблены), а также могут накладывать на противника эффекты страха, которые хороши как при нападении, так и при защите. Если бы мы отняли у жрецов Тьмы рассеивание заклинаний, которое они используют в защитных целях, то они стали бы менее уникальным классом и стали бы больше походить на чернокнижников.

В: По общему мнению, друиды-совухи нежизнеспособны в PvP. Чем обоснована урезка урона, наносимого ими за короткое время, а также способностей контроля и самоисцеления в обновлении 4.1? Это уже слишком, ведь в первой сессии вопросов и ответов вы сами говорили, что друиды с этой специализацией очень слабы в PvP. Не могли бы вы поделиться своим видением развития данного класса в PvP? Некоторые игроки считают, что Blizzard не хочет, чтобы друиды со специализацией «Сила зверя» и «Баланс» вообще появлялись на аренах. Пожалуйста, скажите, что это не так! Заранее спасибо! — Jynks (Северная Америка)

О: На самом деле на прошлой неделе мы говорили о том, что друидам приходится тяжело на арене, в то время как на полях боя они чувствуют себя превосходно. Однако друиды-совухи активно используют заклинания, которые могут прервать на арене. На полях боя они наносят хороший урон, накладывая «доты» (наносящие урон периодические эффекты) на множество противников. В то же время на аренах подобные эффекты обычно рассеивают. Несмотря на этот недостаток, «Звездный поток» все же нужно было ослабить. Чересчур мощные заклинания не должны компенсировать слабые стороны класса на арене.

Мы хотим, чтобы как друиды со специализацией «Сила зверя», так и друиды-совухи участвовали в PvP и появлялись на арене. Сложно сбалансировать все классы так, чтобы они чувствовали себя одинаково комфортно на арене. Одно из возможных решений — дать всем аналогичные способности, к чему мы и стремились при создании рейтинговых полей боя в Cataclysm. Мы понимаем недоумение некоторых игроков, которых удивляет ослабление в PvP друидов со специализацией «Баланс» и «Сила зверя». Ведь они и до этого не были особо распространены. Нам кажется, что не стоит давать классу с редкой специализацией сверхмощные способности просто потому, что он не очень популярен. Что касается вашего вопроса, то нам бы хотелось, чтобы эти друиды были жизнеспособны в PvP.

В: В данное время «стихийных» шаманов редко можно встретить на арене в команды с высоким рейтингом. Как разработчики оценивают уровень этого вида шаманов в PvP? Можно ли ждать каких-то улучшений? — ?? (Корея), Mythren (Европа [англ.])

О: «Стихийные» шаманы вместе с друидами-совухами были ослаблены в Cataclysm. Эти шаманы полагаются на использование магии, в то время как у всех классов ближнего боя (да и у многих заклинателей) есть какие-то способности для прерывания заклинаний. По нашему мнению, подобные способности слишком сильны в PvP. Кроме того, «стихийные» шаманы страдают от рассеивания эффектов. Мы хотели, чтобы рассеивание эффектов требовало больших затрат ресурсов, но фактически мало что изменилось. Конечно, урон шаманов сильно страдает, когда противник избавляется от «Огненного шока». В WotLK «стихийные» шаманы наносили колоссальный урон за очень короткое время. Мы попытались исправить эту ситуацию, увеличив запас здоровья игроков. Наконец, когда-то в боях 5×5 было не обойтись без «Жажды крови» и «Героизма», но сейчас все изменилось. Возможно, «стихийным» шаманам очень помогло бы еще одно экстренное заклинание для выживания. «Покорение стихий» не спасает положение, ведь этот «бафф» используется в нападении.

В: Как ловушка охотника может не сработать, если у него вложено 2 из 2 очков в «Тактику выживания» и проникающая способность заклинаний на максимуме? — Zubzar (Северная Америка)

О: Это чисто техническое ограничение. Код программы устроен таким образом, что ловушки — это самостоятельные предметы, а не часть персонажа. Мы можем рассчитать их урон в зависимости от характеристик персонажа, но на данный момент нельзя сделать так, чтобы ловушки наследовали такие параметры, как проникающая способность заклинаний. Поэтому она никак не влияет на срабатывание ловушек. Мы даже не имеем возможности сделать так, чтобы ловушки срабатывали всегда, ведь в этом случае в них попадались бы даже разбойники в состоянии незаметности (хотя охотники были бы просто счастливы при таком раскладе). Возможно, вас не устроит такой ответ, но не забывайте, что World of Warcraft — это программа. Несмотря на то, что у нас работают лучшие программисты, даже они не в силах решить эту проблему за короткое время. Однако мы о ней знаем и обязательно решим ее в будущем.

В: Исцеляющие способности гибридных классов (например, паладинов-«воздаятелей» или жрецов Тьмы) постоянно урезают. В то же время способности DD-классов к самоисцелению неуклонно растут. Не могли бы вы объяснить, почему? — ????? (Корея)

О: Мы определяем «гибрид» как класс, который может сменить специализацию на «танка» либо лекаря. В PvE это выражается гораздо сильнее, чем в PvP. Мы не стремились к тому, чтобы классы, изучившие таланты из ветки исцеления, были превосходными лекарями. Точно так же друиды «Восстановления» или совухи не являются полноценной заменой «танку» только из-за того, что у них изучена данная специализация.

Мы не хотим ограничивать самоисцеление или уравнивать все классы по отдельным навыкам. Вместо этого мы улучшаем общий баланс классовых способностей. Например, если разбойники начнут чаще умирать, мы можем повысить их защитные навыки, дать им возможность чаще применять экстренные умения, уменьшающие урон, или же усилить их лечащие способности. Мы пришли к выводу, что разбойники — сложный класс в развитии, поэтому переработали их способности в дополнении Cataclysm, чтобы им больше не приходилось отъедаться или использовать бинты после пары схваток с монстрами. Самолечение чернокнижников было ослаблено, но не забывайте, что они сжигают здоровье для получения маны, так что им нужен способ восполнения потерянного здоровья.

Наконец, исцеляющие способности гибридных классов могут значительно повлиять на исход боя. Друиды со специализацией «Сила зверя» могут сменить облик и залечить свои раны — что они и делают постоянно (конечно, когда противники не фокусируют на них свое внимание). С другой стороны, такие классы не должны концентрироваться только на лечении (для этого есть основной лекарь).

В: Сейчас маги со специализацией «Лед» и рыцари смерти со специализацией «Кровь» в PvP практически непобедимы. Собираетесь ли вы каким-нибудь образом менять баланс для этих двух классов? — ?????(Корея)

О: «Джентельменский набор» магов специализации «Лед» включает много контроля и «кнопки для экстренных случаев». Из-за этого они представляют достаточно серьезную угрозу для всех остальных классов: чтобы убить сильного мага льда, вам придется попотеть (а для игроков, которые еще не вполне уверенно чувствуют себя в PvP, опасность может представлять даже средненький маг льда). Мы считаем, что в PvP на высоком уровне маги льда сбалансированы. А вот на более низких уровнях их присутствие в команде может весьма огорчать противоположную сторону. Мы думаем, как исправить ситуацию, ничего при этом не испортив. Можно попробовать убрать из арсенала магов способности контроля, но сделать так, чтобы некоторые заклинания, которые всегда рассеивают в боях высокого уровня и не всегда — на более низких уровнях, рассеять было нельзя.

Если не считать странных команд арены, состоящих из двух рыцарей смерти «в крови», большинство рыцарей смерти — «танков» жалуется на то, что им приходится таскать флаг на полях боя. Просто «танка» сложно убить, в том-то и смысл. Но когда он выдает чудовищный урон и демонстрирует потрясающую выживаемость, как бывало в некоторых сезонах WotLK, надо что-то менять. В дополнении Cataclysm показатели урона «танков» в PvP были снижены, но их выживаемость остается на высоте — и это правильно. Да, мы урезали возможности «Символа темной опеки», чтобы его бонус не выходил за рамки разумного. Просто мы считаем, что «танки» в PvP должны носить флаг, а не бегать по полю боя и убивать всех направо и налево.


 
seryipesДата: Четверг, 31.03.2011, 21:45 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
В: Планируют ли разработчики как-то переделать журнал боя, чтобы упростить просмотр результатов боев? – Jito (Европа [англ.])

О: Конечно же, журнал боя можно улучшить. Изначально он задумывался для того, чтобы предоставить игрокам мгновенный отчет, более подробный, чем показывают всплывающий текст боя и панель положительных/отрицательных эффектов. В действительности же он оказался намного полезнее. Например, чтобы понять, чем же вас так больно ударило, или от чего сработал тот или иной эффект (прок). Однако нам бы хотелось переделать журнал таким образом, чтобы он позволял лучше проанализировать результаты боя. Сейчас он порой использует слишком много системных ресурсов, и в нем сложно отфильтровать нужную информацию. Мы уже немного переделали журнал боя, чтобы упростить анализ его записей с помощью сторонних сайтов.

В: Существуют модификации, которые значительно упрощают игровой процесс (например, бои с боссами). Не считаете ли вы, что использование большинством игроков подобных модификаций противоречит концепции игры? Не ставит ли это других игроков, не использующих аддоны, в неравное положение? – 冷影幽光 (Тайвань)

О: Это вопрос требует развернутого ответа. Возможно, мы даже посвятим ему отдельную статью в блоге. Пока же можем ответить, что модификации – это прекрасный инструмент для предоставления игроку информации, которую ему необходимо знать (и мы не планируем ее скрывать в будущем). Например, они сообщают об уровне угрозы, расстоянии до других игроков, получении смертельно опасного отрицательного эффекта, и массу других полезных сведений. С другой стороны, некоторые аддоны настолько облегчают игровой процесс, что начинают играть за вас, а вы полностью следуете их указаниям. Когда модификация сообщает игроку так много сведений о бое, что он перестает следить за ситуацией вокруг, это уже чересчур. Не думаю, что теперь этого джинна можно вернуть обратно в бутылку. Было бы слишком сурово, если бы мы ограничили доступ аддонов к сбору определенной информации, а порой мы и сами не совсем представляем, как это можно сделать.

Мы продолжаем совершенствовать игровой процесс таким образом, чтобы игрок уделял больше внимания бою, а нажимал на те кнопки, которые ему подсказывает аддона. Да, модификация подскажет вам, когда Атрамед использует «Ультразвуковой импульс», но она не в силах предсказать, где это случится. Сражаясь с Синестрой, игроки должны смотреть на поле боя, а не только на интерфейс, чтобы не пропустить «Сумеречное иссечение». На самом деле, мы и сами стараемся предупреждать игроков о предсказуемых способностях, которые используют боссы. Например, члены Конклава Ветра и Нефариан используют некоторые способности через равные промежутки времени, а также когда у них накапливается определенное количество ресурса или запас здоровья падает ниже конкретного уровня.

Сложно определить точные рамки, где следует разрешить использование аддонов. В рейды можно ходить и без них, и некоторые игроки так и поступают. Несмотря на это, в сложных рейдовых подземельях аддоны зачастую предоставляют игрокам ценную информацию, которую мы не сообщаем вам с помощью встроенных средств игры. Нужно ли нам полностью копировать интерфейс, представленный на скриншотах некоторых игроков, которые используют пользовательские модификации? Скорее всего, нет. Наш рейдовый интерфейс – вот хороший пример того, что мы хотим достичь. Многим игрокам хватает той информации, которую он предоставляет (и мы планируем расширять его возможности в будущем). Возможно, в нем нет абсолютно всех функций, полюбившихся участникам рейдов, вот тут-то им на помощь и приходят пользовательские аддоны, которые можно настроить исходя из личных предпочтений.

В: Ждут ли нас какие-то изменения, связанные с банковскими ячейками и сумками? Например, хранилище для комплектов экипировки («гардероб»), предметов, необходимых для выполнения заданий, или гербовых накидок… станет ли в стандартной сумке больше 16 ячеек? – Yenaeia (Европа [нем.])

О: Мы считаем, что сейчас сумка имеет оптимальный размер. Представьте себе компьютер, в котором отсутствует структура каталогов и все файлы сложены в одну папку. Примерно то же самое случится, если мы и дальше будем расширять сумки. Есть более удачное решение: персонажи могут хранить те вещи, которыми они не очень часто пользуются, в другом месте. Мы могли бы создать специальный интерфейс для гербовых накидок, как и в случае с наградными званиями в меню персонажа. Также мы хотим, чтобы у персонажей была возможность хранить старые малоиспользуемые комплекты экипировки. Некоторые вопросы вызывают предметы, необходимые для выполнения заданий. Нам бы хотелось, чтобы они хранились в отдельном разделе, который не связан с сумкой. Зачем помещать медвежьи хвосты в сумку персонажа, если можно просто создать счетчик собранных хвостов? Так можно было бы предотвратить переполнение сумки, но тогда задания стали бы более абстрактными.

В: Раньше индикатор здоровья персонажа не перекрывал самого персонажа, потому что между ними имелся отступ. В какой-то момент индикатор стал перекрывать верхнюю часть персонажа, поэтому стало сложно определять состояние здоровья некоторых NPC и других персонажей. Это так и было задумано? – 제임스카메론 (Корея)

О: В дополнении Cataclysm мы изменили принцип отображения индикатора. При этом была допущена ошибка: мы привязали положение индикатора состояния здоровья к верхней части рамки. Таким образом, при приближении камеры индикатор состояния здоровья стал перекрывать портрет персонажа. В обновлении 4.1 точка привязки будет находиться в нижней части рамки, поэтому при приближении камеры индикатор станет уходить вверх, а не вниз.

В: Измельчение и просеивание – очень монотонные занятия, которые нужно проделывать вручную. Особенно удручает, когда нужно переработать много сырья. Процесс превращения трав в краситель, а затем в чернила и соответствующий символ отнимает у начертателя много времени. А еще в результате этого скучного занятия начинает болеть кисть руки и указательный палец. – Keb (Северная Америка), googce (Тайвань)

О: Мы полностью разделяем ваше мнение. Трудность заключается в том, что усовершенствовать начертание непросто, так как мы не можем предсказать, какие травы или руду захочет использовать персонаж. Допустим, у вас есть два вида руды: дешевая и дорогая. Вряд ли вы будете рады, если промахнетесь и случайно используете ценную руду. Есть несколько выходов из данной ситуации. Во-первых, можно переделать процессы измельчения и просеивания. Если бы для их использования был нужен рецепт, то мы бы точно знали, какой материал будет переработан, но список рецептов персонажа разросся бы до невероятных размеров. Во-вторых, мы могли бы добавить новый базовый интерфейс (например, как при перековке), в котором сырье для переработки можно перетаскивать с помощью мыши. Кроме того, этот же интерфейс можно было бы использовать для распыления.

В: Не могли бы вы добавить возможность изменять порядок расположения персонажей на экране выбора персонажа? – 흑풍육손 (Корея), Fanahlia (Северная Америка), Perle (Южная Америка)

О: Без проблем! Подождете обновления 4.2?

В: Планируется ли добавить в стандартный интерфейс возможности, которые сейчас предоставляют пользовательские модификации? Я имею в виду такие аддоны как Recount и Omen. – Bauertehpala (Европа [англ.]), Актинидия (Россия), 柴德洛夫 (Тайвань), Terini (Северная Америка)

О: В данное время мы тестируем шкалу для измерения уровня угрозы в новом интерфейсе группы и рейда. Что касается функции для замера DPS, то нам бы хотелось ее реализовать в игре, но мы еще не определили, в каком виде. Возможно, журнал боя или система достижений когда-нибудь будут включать и эту функцию (пока что обе указанные системы неидеальны).

В: Планируете ли вы расширить возможности торгового канала, чтобы можно было покупать и продавать товары непосредственно через чат? – Abolita (Северная Америка)

О: По большом счету, в игре уже имеется место для централизованной торговли. Если же вы просто не хотите платить аукционный сбор в размере 10%, то тут наши мнения расходятся. Вы и сейчас можете договориться с потенциальным продавцом или покупателем через чат. Единственный недостаток текущей системы торговли проявляется при продаже дорогих доспехов и оружия, созданных персонажами. Понятно, что никто не хочет переводить ценное сырье, пока не найден покупатель на изделие. Опять же, находится мало желающих платить аукционный сбор с цены продажи в 20 000 золотых, когда нет никаких гарантий того, что редкий товар будет куплен. Мы ищем пути решения этого вопроса.

В: В настоящее время сложно следить за временем восстановления способностей. Например, я играю за друида-целителя, поэтому мне нужно знать время восстановления «Милости природы». Не планируете ли вы добавить какую-то функцию, чтобы облегчить эту задачу?– Anyä (Европа [англ.])

О: Это сложно реализовать, не внося значительных изменений в интерфейс. Можно, конечно, добавить отрицательный эффект, сообщающий о периоде восстановления, который будет полезен при использовании способностей с долгим «откатом». 60 секунд для «Милости природы» – как раз такой случай. Также можно дать игрокам возможность выносить пассивные способности на панель команд и видеть там время восстановления в цифрах, а не в виде «радиолокатора». Пользовательские модификации решают этот вопрос по-другому: они дополнительно усложняют интерфейс. Нам бы не хотелось идти по этому пути.

В: Имеются ли какие-то планы по улучшению почтовой системы? Довольно неудобно разбирать сообщения по одному, когда в ящике их накопилось на несколько страниц.– Patrïck (Южная Америка)

О: На самом деле это неудобство связано с аукционом. Почтовая система устроена так, чтобы немного замедлять работу с сообщениями и предотвращать рассылку спама и рекламы. Это не доставляет никаких проблем при работе с «настоящей» почтой, например, когда вам нужно послать сообщение другу, члену гильдии или неосновному персонажу. Проблема кроется в том, что мы увязали почтовую систему с аукционом. Игроки, активно торгующие товарами на аукционе, вынуждены обрабатывать массу сообщений. Это особенно неудобно, когда вы выставляете различные виды товаров на короткий срок. Например, символы. Мы рассматриваем различные варианты улучшения аукциона, но, по нашему мнению, расширенная автоматизация работы с почтой – не лучшее решение.

В: Перед вводом дополнения Cataclysm вы говорили, что, возможно, увеличите количество ячеек в основном рюкзаке персонажа. На этот счет еще есть какие-то планы или вы уже полностью отказались от идеи? 6 долгих лет с одним и тем же рюкзаком – немалый срок!– Proenix (Европа [исп.])

О: Хотите верьте, хотите нет, но это технически сложно реализовать. Рюкзак изначально создавался без возможности последующего расширения. Если сейчас попробовать его увеличить, то существует риск того, что из рюкзака персонажей пропадут некоторые вещи, что, безусловно, стало бы настоящей катастрофой для многих. Мы все еще думаем над реализацией этой затеи, но, к сожалению, просто поменять число 16 на 24 тут не выйдет – все намного сложнее.

В: Можно ли будет перемещать и группировать элементы стандартного интерфейса без использования модификаций?– Ruind (Северная Америка)

О: Мы понемногу движемся в этом направлении. Уже сейчас можно изменять положение запомненной цели, а в обновлении 4.1 вы сможете перемещать рамки персонажа (индикатор здоровья и ресурса) и цели. Также можно будет изменять размеры и положение окна группы и рейда. Тут дело еще и в том, что если, например, сейчас включить отображение всех элементов интерфейса (включая индикаторы прочности и окно команды арены), они займут почти весь экран, и окружающего мира как такового вы больше не увидите. Кроме того, если позволить игрокам свободно перемещать элементы интерфейса – очень вероятны случаи, когда одни элементы интерфейса случайно окажутся закрыты другими. Скорее всего, для опытных игроков не составит труда найти выход из такого положения, но мы хотим обезопасить тех, кто пока не очень хорошо представляет себе устройство игрового интерфейса. Людям, далеким от разработки игр и программного обеспечения в целом, может показаться, что это легко обойти: достаточно добавить в меню настроек большую красную кнопку с надписью «Помогите! Я все испортил!», с помощью которой можно было бы исправить ситуацию. Однако, поверьте, это не так.

В: Не хотите ли вы внедрить систему выбора отдельных целей? Например, чтобы можно было одновременно указывать различные цели для атакующих и защитных способностей. Тогда бы не приходилось переключаться между целями, когда нужно, например, срочно вылечить союзника (или еще какую-нибудь способность к нему применить), в то время как атакуешь противника. Такая функция была бы очень полезна некоторым классам, допустим, паладину-«воздаятелю» или жрецу Тьмы.– Whitewnd (Корея)

О: Мы знаем, что подобная функция была бы полезной, и она уже реализована в некоторых играх, но у нас есть и ряд возражений против ее внедрения. Во-первых, это усложнило бы интерфейс, чего нам очень не хочется делать (смотрите наши предыдущие ответы). Более того, нам нравится, что сейчас игроки должны выбирать цель. Было бы слишком просто, если бы негативные способности всегда наводились на противника, а положительные – на союзника. Есть и исключения из этого правила, например, «Искупление», но в целом мы хотим, чтобы игроки каждый миг делали выбор, предпринять ли им защитное или атакующее действие.


 
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Сотрудники Blizzard ответили на вопросы фанатов
Страница 1 из 11
Поиск: