Пятница, 17.05.2024, 12:49 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
Категории
Сайт [98]
World of Warcraft [688]
Diablo [10]
StarCraft [1]
Dragon Age [22]
Mass Effect [8]
TES Online [8]
Ведьмак [15]
Архив [166]
Другие игры [18]
Разделы сайта
Наши друзья
Опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 19
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » 2011 » Январь » 11 » О балансе Тол Барада
11:08
О балансе Тол Барада
Cory "Mumper" Stockton

Сейчас, когда Cataclysm вырвался на свободу, многие игроки обзаводятся хорошей экипировкой и начинают осваивать Тол Барад - новую PvP локацию. Сегодня мы хотели бы обратиться к игрокам, которые находятся под впечатлением от этой локации и от того, как сложно дается победа атакующей стороне. Вместе с тем мы хотим дать вам возможность понять нас с точки зрения дизайна. Мы хотим поделиться с вами теми уроками, которые мы извлекли при работе над Озером Ледяных Оков, обсудить различия между этими двумя зонами. Пройдемся и по последнему срочному исправлению, которое касалось изменения в получении Очков Чести, а так же по тому, как мы собираемся улучшить Тол Барад. Мы рассматриваем эту локацию как место для осмысленного и приятного PvP, но вместе с тем мы понимаем, что она нуждается в доработке, ибо не все сейчас реализовано так, как должно быть реализовано.

Как мы уже говорили раньше, у нападающей стороны достаточно жесткие временные рамки для захвата Тол Барада — и нам это нравится, по крайней мере в теории это хорошо. И вот почему: Когда мы собирались создать Озеро Ледяных Оков, одной из проблем было то, что мы никак не могли справиться с проблемой недостачи игроков обеих фракций. Да и на деле редко случалось видеть полностью равные по численности силы. И так как меньшая команда была де-факто обречена на проигрыш, мы попытались усилить нападающую сторону с меньшим числом игроков. В итоге ОЛО поочередно уходило то одной, то другой стороне, и битва утратила свое предназначение. На большинстве серверов довольные защитники Озера Ледяных Оков знали, что они почти наверняка потеряют контроль над ОЛО, но в то же время они знали, что когда наступит их очередь нападать - они с той же вероятностью вернули бы контроль над PvP локацией. В итоге стороны менялись каждые несколько часов и Озеро Ледяных Оков перестало быть эпичным противостоянием за важную территорию, как это было задумано изначально на этапе проектирования.

Уже потом мы разработали механику, которая уравнивала размеры сторон, и мы приняли этот ценный урок к сведению при создании Тол Барада. Тол Барад намеренно сбалансирован так, что нападающим сложнее, потому что мы хотим, чтобы контроль над Тол Барадом имел определенную ценность. У защиты же в этот раз есть те мотивы, которых не было при защите ОЛО — если вы теряете локацию, вам придется потратить уйму времени, чтобы отбить ее назад. Атакующая же сторона получает многочисленные награды, такие как доступ в Крепость Барадин и дополнительные ежедневные задания — мы надеемся, что этого достаточно, чтобы игроки почувствовали, что за Тол Барад стоит сражаться. Этого, своего рода напряжения, мы и хотели добиться от Озера Ледяных Оков, и верим, что нам наконец удалось достичь своей цели в случае с Тол Барадом.

Как уже было сказано, мы хотим, чтобы победа в битве за Тол Барад была вызовом для атакующей фракции... но мы не хотим сделать эту задачу невыполнимой. Захват Тол Барада должен быть жестким — но в данный момент он слишком жесткий, и сейчас мы как раз работаем над балансом. Чуть раньше мы попытались ввести временное решение в виде гораздо лучшей награды за победу для атакующей стороны: количество Очков Чести за успешное нападение было увеличено десятикратно, но этого оказалось настолько много, что данная награда полностью уничтожила соревновательный дух. Когда мы это осознали, награда атакующей стороны была снижена до разумных пределов.

И хотя мы уже внесли несколько мелких исправлений, направленных на улучшение игрового процесса и исправления ряда эксплоитов, наша работа над Тол Барадом далека от завершения. Мы хотим быть уверенными, что каждый, предпринятый нами по отношению к Тол Бараду, шаг был сделан в правильном направлении. Со следующим минорным патчем у нас запланировано несколько обновлений, которые мы не можем выпустить в виде срочных исправлений. Они направлены на изменения в дизайне и проблемах баланса, затрагивающих нападающую сторону. Например, мы собираемся немного изменить сражение таким образом, чтобы команда с двумя захваченными базами могла легче и быстрее захватить третью, в отличии от команды с нулем или одной базой. Таким образом, если защищающаяся сторона промедлит, то нападающим будет проще захватить последнюю базу, прежде чем защита успеет вернуть под свой контроль одну из баз атакующей стороны.

Мы читали ваши отзывы, наблюдали за тенденцией развития событий на всех серверах и сами сражались на Тол Бараде, чтобы почувствовать, что вообще происходит, над чем стоит поработать, а что трогать наоборот не надо. И мы по прежнему полны решимости сделать Тол Барад очень интересной и привлекательной локацией. Мы хотим, чтобы контроль над локацией был чем-то важным на протяжении всего дополнения — и в то время, пока нападающим придется столкнуться с очень серьезным сопротивлением, защита должна ощутить более жесткое давление со стороны врага и постараться не потерять то, что они недавно заполучили. Аналогичным образом нападающая фракция должна прочувствовать необходимость захвата Тол Барада, но в то же время эта задача не должна казаться невыполнимой. Так что продолжайте воевать с друг другом, а мы тем временем будем наблюдать и прислушиваться к вашим отзывам.

Кори "Нищий" Стоктон - ведущий дизайнер World of Warcraft с набором конструктора LEGO.
Категория: World of Warcraft | Просмотров: 515 | Добавил: seryipes | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Календарь
«  Январь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31
Архив новостей