Часть третья Глава 4. Игра
4.1 Прокачка соло
Прист – персонаж для групп. В группах раскрываются наиболее сильные его черты, а качаться в группах весело и приятно. К сожалению, в нашем несовершенном мире группа отыскивается далеко не всегда и приходится качаться соло. Это, быть может, не настолько приятно и эффективно, но зачастую не менее весело, чем в группах: полагаться приходится только на себя и свалить вину в случае чего не на кого.
Бытует мнение, что пристом качаться соло тяжело. Это не так. Ничего сложного нет, и я постараюсь это показать.
Важное замечание. Для прокачки соло крайне желателен билд, схожий с билдом для PvP (см. главу “Таланты”). Прокачка идет тем быстрее, чем быстрее умирает ваш противник, а тут PvP билду нет равных. Единственное что, вместо Blackout стоит взять талант Spirit Tap, чтобы прокачка шла с меньшими остановками.
Качаться можно, выполняя квесты, либо занимаясь гриндом (от grind, он же фарминг). Что есть гринд? Убийство подряд большого количества однотипных мобов с целью получения xp/денег/ценных дропов. Качаться так скучно, но эффективно.
Рассмотрим этот процесс подробнее. Прежде всего нам потребуется запас воды и еды/бинтов. Находим дружелюбно настроенного мага и не слезаем с него, пока он нам не даст нужного количества требуемых предметов. На два часа гринда с запасом хватает 40 бутылок лучшей воды и 20-30 еды.
Запасаемся бутылками, улучшающими наши характеристики. Идем на аукцион или к другу-алхимику (если вы вдруг сами занимаетесь алхимией, проблем меньше) и знакомимся с ассортиментом. Нам пригодятся, например, следующие эликсиры: Elixir of Greater Intellect, Elixir of Shadow Power , Mighty Troll’s Blood Potion.
Далее нам потребуется место для прокачки. Необходимо, чтобы мобы там были легко убиваемыми, то есть максимум – ваш уровень +1 (а лучше – ваш уровень - 1). Необходимо, чтобы располагались мобы таким образом, чтобы их можно было без труда убивать по одному (возможно, иногда двоих-троих разом). Желательно, чтобы мобов было много и убивать их можно было, не дожидаясь респавна. Неплохо, чтобы эти мобы имели шанс (неблизкий к нулю) уронить какие-нибудь нужные вещи (деньги, cloth, ессенции, etc). Желательно, чтобы в этом месте не тусовались конкуренты из вашей фракции или, что еще хуже, из противоположной (тогда гринд быстро превращается в мордобой ).
Таких мест много. Давным-давно был составлен список некоторых удобных мест для гринда, список этот был опубликован на куче ресурсов, в т.ч. числе и у нас:
Уровени 12-20:
- Westfall [Sentinel Hill, Westfall Lighthouse]
- Loch Modan [Thelsamar, Farstrider's Lodge, Stonewrought Dam]
- Darkshore [Auberdine]
- Elite Area: Mo'grosh mound (Loch Modan)
- Instance: Deadmines
- Silverpine Forest [The Sepulcher]
- The Barrens [Crossroads, Rachet, Camp Taurajo]
- Stonetalon Mountains [Makala'jin]
- Instance: Ragefire Chasm [Ogrimar]
- Instance: Wailing Caverns
Уровни 20-22:
- Redridge Mountains [Lakeshire, Tower of Azora in Elwynn]
- Stonetalon Mountains [Sunrock Retreat, NPC Ziz Fizziks]
- Hillsbrad Foothills [Tarren mill, Durnholde Keep]
Уровни 22-30:
- The Barrens [Crossroads, Rachet, Camp Taurajo]
- Hillsbrad Foothills [Tarren mill, Durnholde Keep]
- Redridge Mountains [Lakeshire, Tower of Azora in Elwynn]
- Duskwood [Darkshire, Sven's Camp, Abercrombie]
- Wetlands [Menethil Harbor, Greenwarden, N. Loch Modan (The Algaz Gauntlet)]
- Ashenvale [Astranaar]
- Ashenvale [Splintertree Post]
- Stonetalon Mountains [Stonetalon Peak]
- Stonetalon Mountains [Sunrock Retreat, NPC Ziz Fizziks]
- Elite Area: Dun Modr (Wetlands)
- Elite Area: Dun Garok (Hillsbrad Foothills)
- Instance: The Stockades
- Instance: Shadowfang Keep SFK
- Instance: Blackfathom Deeps BFD
Уровни 31-37:
- Stranglethorn Vale [Rebel Camp, Nesingwary's Expedition, Booty Bay]
- Hillsbrad Foothills [Southshore]
- Hillsbrad Foothills [Tarren Mill]
- Arathi Highlands [Refuge Pointe]
- Arathi Highlands [Hammerfal]
- Desolace [32]
- Thousand Needles [31]
- Instance: Gnomeregan
- Instance: Razorfen Kraul RFK
Уровни 37-43:
- Stranglethorn Vale
- Arathi Highlands [Refuge Pointe, Faldir's Cove]
- Arathi Highlands [Hammerfal]
- Badlands [Various camps around the zone]
- Desolace [37]
- Elite Area: Stromgarde
- Elite Area: Mosh'ogg Mound
- Instance: Scarlet Monastery SM
- Instance: Uldaman ULDA
- Instance: Razorfen Downs RFD
Уровни 43-46:
- Feralas [Feathermoon Stronghold]
- Feralas [Camp Mojache]
- Tanaris [Gadgetzan, Steamwheedle Port]
- Instance: Zul'Farrak ZF
Уровни 46-50:
- Tanaris [Gadgetzan, Steamwheedle Port]
- The Hinterlands [Aerie Peak]
- The Hinterlands [Revantusk Villadge]
- The Hinterlands [Shadra'Alor]
- Elite Area: Jintha'Alor
- Instance: Zul'Farrak ZF
- Instance: Maraudon [49]
- Instance: Temple of Atal'Hakkar [50]
Уровни 50-55:
- Searing Gorge [Kalaran Windblade, Thorium point]
- Blasted Lands
- Un'Goro Crater [Marshal's Refuge]
- Felwood [Emerald Sanctuary]
- Felwood [Bloodvenom post]
- Felwood [Talonbranch Glade]
- Burning Steppes [Morgan's Vigil]
- Burning Steppes [Flame Crest]
- Instance: Temple of Atal'Hakkar (Sunken Temple) ST
Уровни 55-60:
- Winterspring [Everlook, Starfall Village]
- Western Plaguelands [Chillwind Point]
- Eastern Plaguelands
- Instance: Blackrock Depths
- Instance: Blackrock Spire [60]
- Instance: Stratholme [60]
- Instance: Scholomance [60]
- Instance: Dire Maul [60]
Надо учитывать, что список этот составлен до ввода в действие Honor PvP System и в теперешних реалиях гринд в некоторых местах сильно затруднен.
Итак, вам удалось найти и занять удобное место, считайте, что полдела уже сделано. Остались пустяки – быстро убивать мобов, оставаясь при этом живым.
Быстрота достигается следующей тактикой: ни капли маны не идет на лечение! Расходуем ману только на нанесение повреждений; когда хелс кончается, садимся на попу и пьем из бутылки, одновременно закусывая. Старайтесь, чтобы мана и жизнь кончались у вас одновременно, этим вы снизите периоды простоя. После небольшой практики это будет получаться без труда. Умирать нельзя (пропадут все буффы с эликсиров)!
Данная тактика имеет минус: редкий враг, увидев вас с нулем здоровья, удержится от соблазна вас ганкнуть. Поэтому если есть высокий шанс встретить, к примеру, ордынца (при том, что вы альянс), приходится поддерживать здоровье на высоком уровне постоянно.
Какую последовательность заклинаний использовать? Это во многом зависит от кулдаунов на ваши заклинания, а это, в свою очередь, от вашего талант билда. Если он похож на приведенный выше PvP билд, то можно, например, действовать таким образом:
Атака начинается с максимального расстояния.
Пулл идет Mind Blast’ом
Быстро Shadow Word: Pain
Пока моб бежит к нам: Mind Flay
Моб добежал, Mind Blast
Если здоровья у моба немного, добиваем вручную
Если много, тогда Psychic Scream (rank 1) + Mind Flay + wand, либо Focused Casting + Mind Flay и добиваем руками.
Повторяем, пока не кончатся мана и здоровье, после чего садимся на попу и отдыхаем.
Такой способ прокачки эффективен, но довольно скучен. Проводить по много часов, бродя по кругу и убивая одних и тех же монстров – удовольствие ниже среднего. Если этот способ не для вас, то остаются квесты.
Квесты в варкрафт сделаны очень качественно и качаться на них интересно, хотя и долго. При прокачке первого вашего персонажа, скорее всего, вам придется самим разбираться в их структуре (куда пойти и что сделать). Я гарантирую удовольствие, во всяком случае, в первый раз. Однако, чтобы убыстрить этот процесс на порядок, полезно позвать на помощь знакомого хай-левела. При этом xp за убийство мобов будет мизерным, но xp за квесты вы получите быстро и легко.
Квесты разделены по зонам таким образом, что в одной зоне находятся квесты примерно одного и того же уровня. То есть существуют зоны для 20-х уровней, 30-х уровней и так далее. Обычно человек, придя в такую зону, берет кучу квестов и делает их все вместе. Крайне, крайне полезно знать заранее куда именно придется бежать для каждого конкретного квеста, чтобы не бегать в одно место много раз (а беготни в квестах предостаточно). В этом вам поможет ваш знакомый хайлевел либо www.wowhead.com . Этот ресурс сэкономит вам годы времени, если вы при получении квестов будете справляться на нем, что и где именно вам придется делать. В описании практически каждого квеста там вы найдете карту и координаты места, до которого необходимо добраться. Если вы используете Cosmos (возможно, другие моды это тоже позволяют), введите команду /tloc xx,yy , и на вашей карте появится точка, обозначающая интересующее вас место, Если Titan или набор CT - то координаты там просто показываются на обычной карте и в углу экрана - главное правильно настройте мод.
Пул пристом
Нужен:
1. Когда никто не хочет пулить.
2. Когда инст знают плохо и плохо просматривается группа мобов.
3. Когда есть патруль (который плохо видно) и пул может его сагрить.
4. При пуле андедов.
5. Вы шедоу-прист и в пати нету мага – пул сайленсом.
6. Просто если любите это дело.
Основные преимущества пула пристом:
1. Есть абилка уменьшения агро-радиуса мобов (не работает, если у мобов общий агрорадиус)
2. Есть возможность перед пулом, глазами мобов (можно и лягушек и проч. использовать) просмотреть обстановку.
3. Есть абилка практически без агро – вампирик (только для шедоу-пристов). Очень легко снимать с вас агро.
4. Есть фейд, который легко сбрасывает агро после пулла.
5. Есть сайленс, которым можно приводить к группе кастеров (только для шедоу-пристов).
6. Есть майнд-контроль, которым можно агрить мобов, уменьшая их кол-во временно на одного (сложно и опасно, не рекомендую использовать).
Проблемы пула пристом:
1. Прист один из самых легкобронированных классов. При наличии буратин в группе, вайп обеспечен.
2. Сайленс, вампирик, прокачанный фейд – можно использовать только при большом количестве талантов в шедоу ветке, что на 60м уровне не так часто.
3. Сайленс имеет большой кулдаун и маленький (20 ярдов) радиус действия.
Пулить не надо:
1. При сопротивлении со стороны партийцев. Прист то не штатный пулер, если что, все шишки на вас.
2. При пуле мобов, которые сайленсят, станят, слипают и т.д. Уходим подальше и помним, что наши спелы лечения имеют радиус в 40 ярдов.
3. Если у вас с мобами большая разница в уровнях. Не в вашу пользу… естественно
4. Если не уверены в пуле.
Пошаговое описание пула (большинство шагов можно пропустить):
1. Убедитесь, что все в пати, поняли, что пулить будете вы!
2. Убедитесь, что тактику пула и убиения понимают все члены пати.
3. Расставьте пати, так как вы хотите (дальше/ближе и проч.)
4. Майндвиженом посмотрите группу для пула. Проверьте патрулей.
5. Если есть мобы отстоящие от группы пула на удаленном расстоянии (но не слишком далеко), то майнд-суфом уменьшаем их агро-радиус (иногда спел резистит и мобы бегут к вам). Помним, что спел работает 15 сек.
6. Пул
a. Если есть мобы-андеды, то делаем шаклы. (утверждение спорное, иногда шаклы лучше делать сразу после пулла).
b. Если нет андедов и вы шедоу прист, то выбираем кастера и кидаем на него сайленс.
c. Если нет кастеров и вы, опять же шедоу-прист, то лучше всего кинуть вампирик на моба, которого пулим.
d. Если нет вампирика, то пуляем вандом или другим спелом низкого уровня с малым уроном (только не манд-бластом).
7. После этого отскакиваем за партийцев и смотрим на реакцию мобов. Если всех сняли с вас, то воюем, иначе фейд.
Кидать пейн при пуле не рекомендую. Иногда танк сняв с вас запуленного моба, забывает про него, а пейн накапливает агро и моб бежит к вам.
4.2 Прокачка в группах
4.2.1 Общее построение групп
Игра в группе составляет самую интересную, но и самую сложную часть игры. Чтобы действовать эффективно и без ошибок, необходимо четко представлять себе некоторые вещи: как действует группа в целом, у кого какие роли и как эти роли правильно исполнять. На эту тему некоторая информация далее.
Итак, в PvE любого уровня группа подразделяется на следующие части: танк(и), хилер(ы) и дд (damage dealer). Уберите любую часть и группа станет неэффективной и слабой. Кто есть кто? Тут все почти как в старой D&D’шной схеме: файтер, клирик, маг и вор.
Танк – человек, который держит на себе аггро. Другими словами, мобы (в идеале) бьют только его. Чтобы этого достичь, у танка есть специальные заклинания (taunt), которые привлекают к нему монстров и отвлекают монстров от других членов группы. Так как танка постоянно бьют, ему необходимо иметь как можно больше брони. Игра в этом амплуа – одна из самых сложных в WoW, чтобы стать хорошим танком нужен опыт и голова на плечах.
Идеальный класс для танка – воин (warrior). В некоторых ситуациях (при необходимости) танкуют и другие классы – друиды в форме медведя, или паладины. Однако даже при наличии большого количества брони у них по сравнению с воином слишком мало способов для удержания мобов на себе и поэтому танки их них неэффективные.
Хилер – человек, который лечит танка и при необходимости всех остальных. Наряду с танком – ключевое звено в группе. Классы хилеров – присты и друиды, при необходимости лечить также могут паладины и шаманы. Нетрудно заметить, что вы (как прист) – хилер.
ДД (damage dealer) – человек (чаще – несколько), которые наносят по монстрам основное количество повреждений. Классы – маги, хантеры, варлоки, роги. Играть в качестве дд в группе не очень сложно, главное – следить за количеством наносимых повреждений с тем, чтобы не снимать аггро с танка на себя. К сожалению, огромное количество игроков, играющих этими классами, с первой до последней секунды лупят по мобам со всей дурацкой мочи, чем часто доставляют своей группе большие проблемы. К счастью, ошибки такого рода легко отследить визуально и при необходимости можно игроку подсказать, а в особо тяжелом случае – и выкинуть из группы.
4.2.2 Все, что вы хотели знать про аггро, но боялись спросить
Вся игра в группе базируется на контроле аггро. Вы уже не раз встречали в гиде это слово и, возможно, задавались вопросом: что же это такое? Настало время разъяснить. С точки зрения отдельного игрока аггро – это сколько внимания (или агрессии, ненависти, threat) монстра вы привлекаете. У каждого монстра существует так называемый аггро-лист, в котором монстр держит игроков, привлекших почему-либо его внимание. Чем больше, скажем, вы нанесли повреждений монстру, тем выше вы находитесь в его аггро-листе. Монстр атакует того игрока, который находится в этом листе на первом месте.
Задача группы состоит в том, чтобы у всех мобов на первом месте в их аггро-листах находился танк (или танки). В этом случае мобы атакуют танка, хилеры танка лечат, дд убивают мобов и все счастливы. Чтобы достигнуть этого положения вещей, всем в группе следует четко помнить, что вызывает аггро и что нет.
Для нас, как хилеров, самым важным является следующий факт: чем больше здоровья вы отлечили у игрока, находящегося в аггро-листе у моба, тем больше аггро вы получаете у этого моба. Зависимость здесь линейная и составляет в районе 50-60% от количества отлеченных хитпойнтов (если у вас есть талант Subtlety). Грубо говоря, рога, ударивший моба на 100 хитов получит в два раза больше аггро, чем когда вы отлечите у роги такие же 100 хитов.
Рассмотрим такую ситуацию. Танк зашел в зону видимости трех мобов и тем самым вызвал у них некоторое аггро. После этого танк атаковал одного из мобов, а все мобы при этом атаковали его. Через некоторое время вы решили танка полечить и полечили. При этом ваш хил сгенерировал аггро у всех трех мобов, которые били танка и два из них, на которых танк не обращал внимания, немедленно направляются к вам с грязными целями. Типичная ситуация, не правда ли? Если вдруг раньше вы не понимали, почему так происходит, то теперь, надеюсь, все понятно. Чтобы такого не происходило, танку необходимо заблаговременно (то есть до хила) нанести по каждому мобу пару ударов, либо применить какую-нибудь свою способность, генерирующую аггро у монстров.
Не надо, впрочем, думать, что лечение генерирует аггро у всех монстров в битве. Рассмотрим другую ситуацию. Танк пуллит трех мобов и атакует одного из них. Дружественный рога помогает танку и атакует того же монстра, что и он. После этого вы рогу лечите. Так как рога находится в аггро-листе только того моба, которого он бьет, то остальные два моба на ваш хил не обращают внимания.
Важно знать об аггро также следующие вещи:
- Аггро считается только от того количества хитпойнтов, которое удалось отхилить. Предположим, у танка 4500 здоровья из 5000 возможных. Вы кастуете на танка хил, который в теории отлечивает 1500 здоровья, но в данной ситуации (по понятной причине) отлечивает только 500. При этом генерируется аггро только за эти 500 здоровья.
- Применение заклинания Power Word: Shield дает аггро примерно наполовину меньше, чем количество повреждений, которое абсорбит щит.
- Заклинание Renew генерирует аггро по мере того, так оно добавляет здоровье, а не все аггро сразу. То же самое касается и Shadow Word: Pain.
- Заклинание Fade уменьшает ваше аггро в аггро-листах всех мобов примерно на такое количество аггро, которое генерируют два заклинания Flash Heal. После завершения действия заклинания (через 10 секунд) первоначальные значения аггро восстанавливаются.
- Заклинание Holy Nova аггро не производит.
- Лечение бинтами производит аггро так же, как и любое HoT (Healing over Time) заклинание.
- Заклинание Mind Control дает гигантское количество аггро, практически моба после этого заклинания снять с вас нельзя, можно только убить.
4.2.3 Игра пристом в группе
Для начала объясним некоторые полезные понятия.
Аггро радиус. Каждый моб в WoW имеет свой аггро радиус. Представьте себе невидимый круг вокруг монстра; при пересечении вами границ круга монстр переходит в боевое состояние и атакует вас. Аггро радиус зависит от вашего уровня: чем выше ваш уровень по сравнению с уровнем монстра, тем меньше для вас аггро радиус этого монстра. Именно поэтому игроки более высоких уровней могут беспрепятственно пройти там, где игроки более низких уровней будут атакованы. Вспомните об этом, когда, например, в Scholomance поведете не-60-х через комнату с дверью в университет.
Ассист радиус. Вокруг каждого моба существует также так называемый “ассист радиус”. Если один моб находится в пределах ассист радиуса другого моба, то первого моба нельзя пропуллить без того, чтобы второй также не атаковал вас.
Пулл. Это слово используется, когда игрок, которому группа доверила начинать драку (пуллер), атакует монстра любым способом (входит внутрь его аггро радиуса или стреляет в монстра издалека).
Слинкованные мобы. Существуют группы т.н. “слинкованных” мобов. Атаке одного из них неминуемо приводит к тому, что остальные слинкованные мобы атакуют вас. Их атака не зависит от того, находятся ли они внутри ассист радиуса первого моба.
Патруль. Монстр или группа монстров, которые шляются туда-сюда, в отличие от тех монстров, которые стоят неподвижно. Опасны тем, что подходят к вам в разгар битвы и немедленно вступают в нее.
Теперь, когда мы ввели эти понятия, сформулируем два правила игры в группе. Эти правила очень, очень важны. В них залог успешной игры в группе.
Главное правило приста: при игре в группе прист не атакует мобов, а занимается только лечением. Это означает: никаких Mind Blast. Никаких SW: Pain. Никаких Mind Control (бывают редкие исключения, но никогда MC не исходит от приста только по его инициативе). Почему это так? Три причины: вы расходуете ману, необходимую для лечения; вы вызываете на себя ненужное аггро; ваше внимание рассредотачивается.
Как все знают, при игре в группах случаются ситуации, когда убивают всех игроков. Очень часто вины приста в этом нет. Такая ситуация чаще всего спровоцирована неграмотным пуллером/танком/дд. Но если прист во время боя занимался фигней (см. выше), то можете быть уверены – он мог предотвратить вайп, но предпочел этому свое собственное удовольствие.
Бывают исключения. Например, в группе из 5 человек оказалось 2 приста и одному из них приходится работать ДД. Или вы протаскиваете лоу-левела через лоу-левел квест (тут уж вы и танк, и хилер, и дд). Или вы приходите в инстанс в 1000-й раз и на 200% уверены в том, что делаете. Однако, если вы не успели кого-то спасти – увы, вы лох и никто другой. Будьте готовы к тому, что из группы вас выкинут при систематическом повторении оного.
Повторюсь, это очень важно. Прист в группе ТОЛЬКО ЛЕЧИТ. ТОЛЬКО. ЛЕЧИТ.
Главное правило группы относительно приста. Если прист получил аггро, танк ОБЯЗАН бросить своего моба и снять моба с приста КАК МОЖНО БЫСТРЕЕ. Работа танка этим и сложна, ему требуется постоянно держать в поле зрения всех игроков и контролировать ситуацию.
Теперь, когда мы знаем эти правила, поговорим о некоторых деталях игры.
• Прист никогда не является пуллером. Пулл – лишнее аггро, а присту оно совершенно ни к чему.
• Старайтесь быть как можно более незаметным для мобов. Никогда не двигайтесь впереди всех, чтобы случайно не пулльнуть кого-нибудь. В бою не стойте также сильно сзади, чтобы не огрести первым от случайного патруля. Стойте вместе с магами/хантерами, там вы не будете попадать под раздачу от melee мобов, а ваши хилы при необходимости достанут до всех.
• Частая ошибка людей, случайно снявших моба с танка: они начинают убегать. Не делайте этого! Не заставляйте танка гоняться за вами в попытках снять с вас моба. Стойте на месте или бегите К ТАНКУ.
• Не используйте Fear в PvE кроме ситуаций, когда вы на 100% уверены, что вокруг нет других мобов. Это правило практически запрещает кастовать Fear в инстансах, где зачистка идет постепенно и за спинами ваших мобов наверняка находятся другие. Однако, Fear полезен, когда вся группа бежит к выходу, спасаясь от толпы.
• Всегда и на всех вешайте Renew. Это очень эффективное заклинание с точки зрения мана/отлеченное здоровье. Заклинание кастуется мгновенно. Заклинание не вызывает все аггро сразу, а дает его по частям, что делает вас более незаметным для монстров. Красота, одним словом.
• Power Word: Shield – ваш мощный инструмент в деле сохранения жизни группы. Если вы видите, что кого-то сильно бьют и ваш хил явно не успеет скастоваться, сначала повесьте на цель PW:Shield. Это даст вам время, чтобы скастовать пару Flash Heal.
• Если вы приходите туда, где, как вы знаете, маг или кто-нибудь другой наверняка получит аггро (обычно в таком месте куча мобов небольшого уровня, которых маг с помощью своих oae заклинаний эффективно убивает, если сам не умрет раньше ), повесьте на мага заблаговременно Shield и Renew. Этим вы существенно облегчите себе спасение жизни этого мага 10-ю секундами позже :smile.gif))
• Не забываем о заклинании Shackle. Если в битве участвуют андеды, это эффективный способ выключить одного из них из битвы (действует примерно так же, как маговская овца на гуманоидов). Эффект Shackle убирается, если моба кто-то ударил, поэтому старайтесь шаклить кого-нибудь вдали от места главной драки.
• Fade – быстрый способ избавиться от мобов, насевших на вас после хила. За 10 секунд, пока действует Fade, ваш танк должен успеть заинтересовать этих мобов достаточно, чтобы они не вернулись к вам, когда Fade спадет.