Среда, 24.04.2024, 14:03 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Сумеречный Университет » Башня сумерек » Билд Мага (Mage) (билды эпохи БК)
Билд Мага (Mage)
koshmarikДата: Воскресенье, 08.06.2008, 12:48 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Советники
Сообщений: 40
Репутация: 3
Статус: Offline
Специализация: рейдовый PvE против всех боссов, кроме Иллидана и Супремуса.

Распределение по дереву талантов: Arcane/Fire/Frost - Билд 2/47/11+1

Ссылка на калькулятор талантов: http://www.wowhead.com/?talent=obZxgRzfcIoeRtMA00o

I. ВВЕДЕНИЕ

Данный гайд описывает выбор талантов и основы игры магом в хай-энд PvE-контенте (преимущественно Black Temple и Battle for Mount Hyjal raids). Он рассчитан как руководство для средних игроков, поэтому в нем вы не найдете математических обоснований выбора того или иного спелла, ротации, предмета или таланта. Они заняли бы слишком много места, да и разбираться в куче формул и цифр у среднего игрока желания быть не должно. Однако несмотря на это, все, что описано в данном гайде, подтверждено математикой, статистикой и опытом множества магов лучших мировых гильдий.

Для того, чтобы определиться с выбором талантов, а позже - одежды под выбранный билд, необходимо в первую очередь определить цели и задачи мага в Т6 контенте. Все возможные задачи мага можно свести к трем основным - выдавать максимальный урон на одну цель, выдавать качественный продолжительный урон в AoE ситуациях и иметь возможность выдать хороший «всплеск» урона в случае enrage-боссов.

Среди этих целей основной является первая. АоЕ нужен только на «трэш-мобах» в Hyjal, «всплеск» урона реально нужен только на боссах Gurtogg Bloodboil и Reliquary of Souls в Black Temple. Соответственно, основной задачей мага является максимальная выдача урона по одной цели.

Тут стоит сделать небольшое отступление и вспомнить, что на Illidari Council магу придется танковать. Однако специально затачивать билд под эту цель нет смысла, так как с лечением мага там проблем нет, и вместо какой-то дополнительной защиты гораздо полезнее опять же выдавать больше урона.

Итак, цель определена. Какие билды для этого можно выбрать? Несколько основных вариантов:

1. Arcane Blast (в дальнейшем - AB) – постоянное повторение заклинания с вставкой дополнительных заклинаний для регенерации маны.

В данной специализации маг выдает приличный «всплеск урона» и теоретически неплохой средний урон за бой. Для работы он требует две вещи из набора T5 и специально составленную для этого группу.

Из минусов можно отметить во-первых, огромный расход маны, во-вторых, абсолютную неэффективность билда с экипировкой с бонусами на spellhaste (каст максимально «разогнанного» AB имеет составляет 1,5 секунды и совпадает со временем перезарядки, что не позволяет кастовать его быстрее при любом количестве haste). В результате, становятся бесполезны Heroism и Drums of Battle.В третьих, AB неустойчив (и, как следствие, любых циклы с ним) к Pushback, который вызывается большинством АоЕ-эффектов. Добавим к этому, что средний урон AB-спама приблизительно равен среднему урону других специализаций. А в контексте набора Т6 про эту специализацию можно забыть.

2. Deep Frost с Water Elemental (далее WE) и Winter's Chill

Данная специализация максимально раскрывает себя в очень коротких боях (менее 2 минут), когда WE находится в боевом состоянии. В длинных же боях усредненный урон WE не позволяет магу в этом билде нагнать по урону мага в Fire-билде, особенно если на этап, когда у босса остается менее 20% здоровья, приходится больше 40 секунд (далее будет описано, почему).

3. Билд 40/0/21 с упором на повторение Frostbolt.

Данный билд предполагает наличие в рейде как минимум одного мага с Winter's Chill (то есть, специализация Deep Frost). Упор ставится на высокий шанс критического удара с 225% урона.Урон получается получается примерно такой же, как и у Deep Frost, зато нет зависимости от времени жизни WE (который легко умирает от AoE-эффектов).

4. Билд 2/47/11+1 – повторение Fireball с применением заклинания Scorch.

Маг в этом билде выдает максимально возможный урон среди всех билдов мага, одетого в экипировку Данный билд выдаявляется билдом с максимальным возможным уроном из всех билдов мага, одетого в экипировку уровня T6. Основное заклинание - Fireball, с редкими вкраплениями Scorch для поддержания на цели заклятья, которое добавляет противнику +15% входящего урона.

II. ОПИСАНИЕ ТАЛАНТОВ И ПРИНЦИП ИХ ВЫБОРА

Итак, направление вложения пунктов талантов выбрано - максимальный урон от Fireball + Icy Veins для оптимизации времени перезарядки. (об этом ниже)

В общем случае таланты следует выбирать следующим образом - каждый вложенный пункт должен быть лучшим из всех возможных выборов. Это особенно важно учитывать при выборе проходных талантов, которых в ветке Fire, к счастью, немного.

Запомнив это несложное правило, начнем раскладывать таланты.
FIRE

Improved Fireball: 5/5 - Уменьшает время каста Fireball на 0,5 секунды. При этом на этом таланте нет никаких скрытых штрафов. Выбор очевиден.

Ignite: 5/5 – После критического удара вешает на цель заклинание с эффектом DoT, причиняющее 40% от нанесенного урона. Полный урона крита с талантм Ignite (5/5) - 150% + 150% х 40% = 1,5 х 1,4 = 2,1 = 210%. Выбор, опять же, очевиден, это ключевой талант в Fire-ветке.

Burning Soul: 2/2 - Уменьшает threat ваших огневых заклинаний на 10% и дает им 70% шанс отразитьРushback. Абсолютно необходимый талант, два незаменимых эффекта.

Flame Throwing: - 2/2 - Увеличивает беовую дистанцию огневых заклинаний на 6 ярдов, что дает для Fireball дальность в 41 ярд, а для Scorch - 36 ярдов. Это очень приличная дистанция, которая дает множество преимуществ. В частности, часть АоЕ-эффектов до вас просто не будет долетать. Очень эффективный талант, должен быть обязательно.

Incineration: 2/2 - Увеличивает шанс критического эффекта от Fire Blast и Scorch на 4%. Мало полезен, но это - единственный проходной талант на данном этапе, увеличивающий наш общий урон по одной цели.

Pyroblast: 1/1 - дает новое заклинание, Pyroblast – кастуется 6 секунд, само по себе не слишком полезно. Проходной талант к Blast Wave.

Improved Scorch: 3/3 - каждый Scorch вешает на цель заклятье +3% урона от огня, эффект складывается 5 раз. Необходимая вещь для функционирования билда. Вложить в него три пункта крайне рекомендуется, так как применять Scorch нам желательно как можно меньше.

Master of Elements: 3/3 - каждый критический удар возвращает 20% стоимости заклинания. Наш механизм восстановления маны.

Critical Mass: 3/3 - 6% критического урона для всех огневых заклинаний. Без комментариев.

Blast Wave: 1/1 – новое заклинание, мощный эффект AoE плюс замедляющий эффект. Полезен во многих АоЕ-ситуациях, грех не взять, благо талантов хватает.

Playing with Fire: 3/3 - +3% исходящего и входящего урона. Самый ужасный талант по добавлению урона, но выбора нет.

Fire Power: 5/5 - +10% огневого урона. Без комментариев.

Pyromaniac: 3/3 - +3% критического эффекта от огневого удара и снижение стоимости огневых заклинаний на 3%. Без комментариев.

Combustion: 1/1 – новое заклинание. Когда талант активен, каждый ваш не-критический удар увеличивает шанс выдать критический удар на 10%. Складывается до 10 раз, исчезает после 3 критических ударов. Перезарядка три минуты. Особую полезность приобретает при Cooldown Stacking (см. ниже).

Molten Fury: 2/2 - все ваши заклинания наносят на 20% больше урона, когда у цели меньше 20% жизни. Казалось бы, если усреднить эффект этого таланта, то получится аналог Fire Power - +2%. Но не все так просто. (Подробнее см. Cooldown Stacking).

Empowered Fireball: 5/5 - ваши Fireball получают на 15% больше эффекта от урона, что наносят ваши заклинания. Учитывая, что у Fireball базовый коэффициент = 100%, с этим талантом получается 115%. Абсолютно необходимая вещь.

Dragons Breath: 1/1 – новое заклинание. В конусообразной области перед вами враги получают урон и дизориентируются на 3 секунды. Подобно Blast Wave, очень эффективен в AoE-ситуациях. Добавляет как AoE-урон, так и шанс спастить от сорвавшегося с танков монстра.
FROST

Elemental Precision: 3/3 - увеличивает шанс попасть огневыми и замораживающими заклинаниями на 3%. В данный момент наблюдается баг, который для Frostbolt вместо 3% дает 6%, но нам это неинтересно, так как заморозкой мы пользоваться не будем.

Improved Frostbolt: 2/5 – дополняющий необходимую сумму пунктов талант. Можно взять вместо него Frost warding, польза будет такая же - нулевая.

Ice Shards: 5/5 – дополняющий талант.

Icy Veins 1/1: - новое заклинание. Увеличивает ваш spell haste на 20% на 20 секунд, перезарядка 3 минуты. То, ради чего мы полезли во Frost-ветку. (Подробнее про использование см. Cooldown Stacking).
ARCANE

Arcane Subtlety 2/2 - уменьшает threat ваших arcane-заклинаний на 40% и дает вам 10 spell penetration. От penetration толку не очень много, а вот -40% threat нам очень помогут в любом АоЕ, так как Arcane Explosion - лучшее АоЕ-заклинание мага без перезарядки.

Остался один пункт, который можно вложить куда угодно по своему усмотрению. Большинство магов вкладывают его или в Blazing Speed, или в Improved Fire Blast. В целом, второе несколько более полезно, так как в случае, если надо много бегать, Fire Blast все-таки можно использовать. Blazing Speed дает некоторый бонус выживаемости при АоЕ, но это несущественно.

Подводя итог, следует отметить, что мы взяли все таланты, которые увеличивают урон от Fireball и которые можно взять, имея 40+ пунктов в ветке Fire.

III. ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ В 2/47/11+1

Никаких особых хитростей в игре этим билдом нет. Прежде чем нанести удар АоЕ, нужно убедиться, что танк набрал достаточно аггро, запустить Blast Wave, Dragons Breath и начать повторять Arcane Explosion. Если использовать перезарядки при АоЕ, то имеет смысл перед Blast Wave или Dragons Breath использовать Combustion, скастовать Flame Strike и сразу же после него Blast Wave или Dragons Breath. Тогда бонус от Combustion получат как Flame Strike, так и последовавшее за ним заклинание.

С уроном по одной цели дело обстоит похитрее. Первые 70-80% здоровья босса все просто - все маги в рейде вначале применяют Scorch до 5 штук, после чего повторяют Fireball и обновляют Scorch раз в 30 секунд. Полезно иметь таймер для скорча вроде NECB, Quartz или Scorchio.

Однако босс стремительно приближается к 20%, и вместе с этим маг стремительно приближается к своему звездному часу, который позволяет ему соревноваться с другими классам в измерителях урона.. Встречайте, основа билда, долгожданный Сooldown Sstacking!

IV. COOLDOWN STACKING И УПРАВЛЕНИЕ ВРЕМЕНЕМ ПЕРЕЗАРЯДКИ

На 20% босса у мага начинает работать Molten Fury - весь наносимый урон увеличивается на 20%. В этот момент наиболее целесообразно включить все возможные тринкеты, Drums of Battle и попросить Heroism/Bloodlust. На 15 секунд маг превращается в машину смерти, наносящую 3000+ урона. После этого еще 25 секунд под Heroism наносимый урон также будет очень немал.

Список всего, что целесообразно использовать:

The Skull of Gul'dan - лучший тринкет в игре, без комментариев. Дает 175 spell haste на 20 секунд.

Hex Shrunken Head - второй тринкет по эффективности в игре. Дает 211 spell damage на 20 секунд.

Combustion - талант, описан выше. Дает три дополнительных критических удара раз в три минуты.

Icy Veins - талант, дает 20% spell haste на 20 секунд.

Heroism - увеличвает скорость каста на 30% на 40 секунд. Способность шамана. Аналог у орды - Bloodlust.

Drums of Battle – только для кожевников. Дает всей группе 80 spell haste на 30 секунд.

Flame Cap - дает 100 огненного урона на 1 минуту. Общее время перезарядки с камнями маны.

Destruction Potion - дает 120 spell damage и 2% критического удара заклинаниями на 15 секунд. Общее время перезарядки со всеми зельями.

Все эти эффекты складываются между собой и не имеют общего времени перезарядки. Если включить все это по достижении 20% здоровья босса, урон, выдаваемый вами, будет огромен. Эта особенность - основа данного билда и только благодаря ей маги могут соревноваться с другими классами по исходящему урону.обенность перезарядкисеми зельями.ямиарйие с эффектом всех билдов мага, одетого в экипировку

Небольшое замечаение: очень неплохо предварительно расчитать длину боя, чтобы не оказалось так, что босс умрет с 10 секундами на Heroism и 30 на Flame Cap. Также это полезно для расчета, когда можно использовать тринкеты до 20%, чтобы они перезарядились к моменту достижения 20%.

V. ЭКИПИРОВКА

Под идеальный билд неплохо было бы рассчитать и идеальную экипировку. В общем случае это очень трудоемкое занятие, так как параметры динамически изменяют ценность друг друга. Но, к счастью, мы не можем сами конструировать вещи, и поэтому мучения сводятся только к выбору между небольшим количеством предметов по парам.

Для начала, надо определиться с бонусами наборов. Бонусы с Т4 или Т5 нам не нужны (а точнее, они не перекрывают потерю параметров по сравнению с Т6). А вот бонус с Т6 совершенно необходим. Таким образом, мы сразу закрепляем 4 слота. Осталось выбрать, в каком слоте из 5 стоит использовать не входящий в набор предмет.

Gloves of the Tempest не имеют никакой альтернативы.

Mantle of the Tempest не очень сильно проигрывает вне-наборному аналогу, поэтому тут тоже выбор несложный.

Robes of the Tempest несколько хуже Vestments of the Sea Witch за счет наличия на последнем большого количества бонусов на попадание, но эта разница меньше, чем у двух следующих конкурентов.

Cowl of the Illidari High Lord vs Leggings of Channeled Elements - достаточно трудный выбор. Вспомнив, что нам обязательно нужен лучший мета-камень - Chaotic Skyfire Diamond, требующий 2 синих камня, и посмотрев на великолепный синий сокет в Cowl of Illidari Highlord, стоит сделать выбор в его пользу (чисто математически улучшение от Т6 к нему все равно чуть выше, чем от Т6 к Leggings of Channeled Elements).

Таким образом, 5 слотов закреплены. Со всем остальным, кроме оружия, проблем быть не должно, поэтому сразу разберемся именно с ним.

Выбор оружия состоит из Zhar'doom, Greatstaff of the Devourer, против связки Tempest of Chaos + Chronicle of Dark Secrets. У первого больше параметры урона, на второй связке много бонусов попаданий + она красивее выглядит. Поскольку на Т6-экипировке достаточно попаданий, можно смело брать палку и набирать попадания другим способом. Если же вы эстет и вам не нравится уродливая палка на вашей красивой гномке/хуманке/эльфийке - берите Тempest и избавляйтесь от бонуса попаданий на остальных вещах.

После выбора оружия следует сделать паузу и вспомнить, что попадание (hit rating) - самый эффективный параметр урона вплоть до потолка. Потолок попаданий - 16% против рейдовых боссов, с учетом взятого Elemental Precision это выливается в 13%. Если у вас есть дреней в группе, то это еще 1% попаданий, если есть Элементал-шаман - еще 3%. 1% попаданий равен 12,6 рейтинга. При подборе экипировки под ваш состав рейда нужно собрать ровно потолок попаданий. Если у вас больше потолка, то вы потеряли параметры впустую, если меньше, то стоит поменять часть камней. Не забывайте про улучшение на 14 бонуса попаданий (hit rating) для шлема!

Возвращаемся к экипировке:

Кольца - Ring of Ancient Knowledge и Mana Attuned Band . Разница по параметрам урона в них невелика, но на втором есть огромное количество попаданий сверх всего. Поэтому при недостатке попаданий Mana Attuned Band - первое, что стоит использовать. Если же точности удара вам хватает, то берите 2 x Ring of Ancient Knowledge.

Амулет - Hellfire-Encased Pendant. Альтернатива с попаданиями - Translucent Spellthread Necklace.

Ботинки - Slippers of the Seacaller. Альтернатива с попаданиями - ботинки из Hyjal, но они слишком слабые, чтобы всерьез их рассматривать.

Пояс - Anetheron's Noose или Belt of Blasting, если нужно попадать по врагу. Альтернатива очень достойная.

Wand - Wand of the Forgotten Star. Если попадания не нужны, то стоит взять жезл за «бэджики», но он существенно слабее. Рекомендую добивать бонус попадания для заклинаний именно этим слотом.

Плащ - Cloak of the Illidari Council. Реальных альтернатив нет, за исключением хилерского (!) плаща с Иллидана. Он примерно одинаков по качеству с Illidari Council, но он еще нужен хилерам и отнимать его у них явно не стоит.

Bracers - изготовленные Bracers of Nimble Thought. Браслетки из Hyjal с первого босса несколько хуже для мага, да и достать их сложнее.

Тринкеты были описаны выше - The Skull of Gul'dan и Hex Shrunken Head.

Таким образом, в зависимости от выбора оружия и состава группы необходимо сбалансировать остальную экипировку и набрать максимум бонуса попаданий по цели. В первую очередь рекомендую брать кольцо и жезл, после них, если еще нужен бонус попаданий - пояс. Если не хватает чуть-чуть, стоит вставить Veiled Pyrestone в один из слотов вместо камня на 12 урона.

К слову о камнях. В Cowl of the Illidari High Lord и в Leggings of the Tempest вставляются фиолетовые камни (6 урона 7 стамины) ради мета-камня Chaotic Skyfire Diamond. Все остальные слоты забиваются красными камнями +12 урона, без исключения. Даже перчатки, в которые можно вставить Potent Pyrestone и получить бонус сокета + 2 урона будут хуже, чем они же с 12 урона. Разница, правда, косметическая, но тем не менее.

Улучшения-«энчанты» выбрать не трудно. Везде где можно вешается +урон (а на оружие, разумеется, Sunfire). На плечи лучше всего повесить улучшение от фракции Аldor, ну или для совсем крутых - Power of the Scourge, хотя разница с алдоровским улучшением опять получается косметическая. На плащ стоит повесить subtlety или penetration - эффект от обоих столь мал, что разница незаметна.

VI. СОСТАВ ГРУППЫ

В Burning Crusade состав групп стал играть огромную роль. Fire-маг в танковой группе с windfury totem бесполезен, равно как и разбойник в группе кастеров. Для максимального урона нужно помещать все классы в дружественную им обстановку.

Для Fire-мага стандартной группой считаются Shadow-священник и шаман. При этом шаман желателен элементальный, так как с маной проблем в этом билде нет. Shadow-священник некритичен, но очень желателен - урон без него несколько «просядет».

Идеальной группой было бы использование Shadow-священника, Элементал-шамана, Munkin-друида и Beast Mastery-охотника... но мечтать не вредно.

VII. МИНУСЫ БИЛДА

Основным минусом данного билда являются иммунные к огню боссы и монстры. Более конкретно - вторая фаза Иллидана и Supremus с его высокой огнеупорностью. Вторая проблема частично решается за счет curse of elements, arcane subtlety и улучшением на плаще. С первой проблемой сложнее.

Вторая фаза - самая сложная часть боя с Иллиданом, и Fire- маг в ней сильно «проседает» по урону. На первые 2-3 убийства рекомендую специализироваться в ветке Frost. Да, это существенный минус. Но выигрыш билда на всех остальных боссах настолько значителен, что можно раскошелится на несколько первых убийств Иллидана.

Другим несущественным минусом является увеличение входящего урона на 3% за счет Playing with Fire. Большой разницы это не приносит даже при танковании на Council, поэтому особых проблем с этим быть не должно.

Последним минусом, который не имеет значения для PvE, но который тем не менее достаточно противен для многих, является то, что этот билд совершенно нежизнеспособен в PvP. На Арене с этим билдом делать нечего, да и в любой PvP-схватке вас способны убьют очень многие. Такова судьба профессионального игрока - если вы хотите быть на вершине в обоих аспектах игры, то вам придется выкладывать 100 золотых в неделю на смену специализации.

VIII. МАКРОСЫ И АДДОНЫ

Из макросов можно посоветовать лишь три - counterspell focus, stopcasting iceblock и polymorph focus. Макросом на Decursive я лично не пользуюсь, предпочитая ему аддоны Clique + Grid.

Counterspell:

#show Counterspell
/cast [modifier: alt, target=focus] Counterspell; Counterspell

Кидает Counterspell в фокус при зажатом альте, в вашу цель - в противном случае.

Iceblock:

#show Ice Block
/stopcasting
/cancelaura Ice Block
/cast Ice Block

Прерывает текущий каст и кастует Iceblock. Если вы уже сидите в нем, то отменяет его.

Polymorph:

#show Polymorph
/cast [modifier: alt, target=focus] Polymorph; Polymorph
/focus [nomodifier: alt]

Кастует Polymorph в фокус при зажатом альте, в вашу цель в противном случае. Если вы полиморфите цель, то она ставится в фокус.

Что касается аддонов, то тут можно дать только общие рекомендации. Необходим аддон для порталов, вроде Spellcraft или Cryolisys. Необходим аддон для подгона экипировки под Evocation. Необходим аддон или связка unit frames + clique/macros для Decursive. Рекомендую какой-нибудь аддон для баффов (лично у меня для этого опять же используется clique). Необходим Omen или KTM. Необходим аддон для поддержания Scorch - NECB, Quartz (который хорошо показывает касты в целом) или Scorchio. Для повышения эффективности необходимы аддоны для боссов. Для анализа своей эффективности очень желателен Recount или SW Stats. Все остальное зависит от ваших личных потребностей и чувства красоты.

IX. ОБЩИЕ СОВЕТЫ И РЕКОМЕНДАЦИИ

Некоторые общие советы по использованию билда. Обязательно установите Omen и заставьте сделать танков то же самое. Иногда приходится приостанавливать Fireball’ы и переходить на Scorch. Такие ситуации редко возникают с хорошими танками, но в целом так легко можно погубить рейд.

На боссах типа Архимонда ваша задача - выжить и снимать проклятия с рейда. Урон стоит на третьем месте. Если вы сделаете 0 урона, но никто в рейде не получит ни одного проклятья, вам только спасибо скажут.

Помните, мертвый маг не делает урона вобще. Если в вашем направлении движется огонь, не стоит надеяться на авось и продолжать бить. Вы сможете выжить три раза, нанеся на 3000 урона больше, а в четвертый вы умрете и потеряете 200 000, что легко может послужить причиной гибели рейда.
Blink - мощнейшее заклинание. В умелых руках оно не только увеличит наносимый вами урон, сохраняя время на бег, но и не раз спасет вашу жизнь. Всегда держите один палец на кнопке блинка - этот рефлекс пригодится вам и в PvP.

Используйте босс-аддоны для повышения эффективности. Если вы видите, что через 2 секунды в вас полетит АоЕ, от которого надо убежать (или будет скастован fear, к примеру), не стоит начинать кастовать Fireball. Вместо этого скастуйте Scorch.

На бегу пользуйтесь Fireblast. Он дает меньший урон, чем повторение fireball’ов, но во время бега ваш урон (за исключением Ignite) равен нулю.

Как было сказано выше, данный билд не приспособлен для PvP. Описывать игру на Арене в нем бессмысленно, так как любая некриворукая команда с нормальными специализациями сделает из вас фарш. Но даже самые упертые PvE-шники часто ходят на бэттлграунды. А на бэттлграундах против случайных групп этот билд совсем не так плох. Старайтесь стоять за спинами ваших товарищей. Если вам дадут повторять fireball’ы, то урон, наносимый вами врагам, будет очень велик. Если же на вас обратили внимание, а умирать вам еще не хочется - старайтесь отбежать подальше. Маг в таком билде обладает нулевой живучестью и даже в гладиаторских вещах умрет очень быстро.

X. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Предложенный билд имеет наибольшую эффективность среди всех возможных билдов на всех боссах Т6-контента за исключением Supremus’а и Иллидана. При этом он имеет достаточные возможности АоЕ, может танковать Illidari Council без смены экипировки/билда, в целом не сильно зависит от неудачных Pushback и нетребователен к составу группы. Для его использования не нужно ломать клавиатуру или нажимать кнопки с поражающей воображение точностью. Игра на 80% сводится к нажиманию одной кнопки. Таким образом, билд вполне подходит для средних игроков, не желающих напрягаться в рейдах после работы.

Этот билд, а также его предшественник 10/48/3, который использовался до появления Icy Veins, был протестирован мной лично и многими лучшими PvE-магами мира во всех возможных ситуациях. Я постарался описать его настолько полно и понятно, как это возможно без углубления в математику и механику игры.Content-Disposition: form-data; name="smiles_on"

1


 
koshmarikДата: Воскресенье, 08.06.2008, 12:58 | Сообщение # 2
Лейтенант
Группа: Советники
Сообщений: 40
Репутация: 3
Статус: Offline

Full Frost PvP&PvE несколько билдов (by Insignis)

Вариант первый - Arcane/Fire/Frost - 0/0/61

Специализация: преимущественно PvE, но может подойти под 5-на-5. Также очень удобен в PvP против классов ближнего боя.

Ссылка на калькулятор талантов: http://www.wowhead.com/?talent=oZZVAGIsfxsiqt

ТАЛАНТЫ

Improved Frostbolt: 5/5 -Уменьшает время каста Frostbolt на 0,5 секунды. Меньше времени на каст – больше урона.

Elemental Precision: 3/3 -Уменьшает шанс сопротивления противника frost и fire-заклинаниям на 1-3%. Так как в PvE важны попадания, то лишние 3 никогда не повредят.

Ice Shards: 5/5 -Увеличивает бонус критического эффекта frost-заклинаний на 100%. Собственно, опять же ради урона.

Frostbite: 3/3 -Дает всем Chill-эффектам (Frostbolt, Cone of Cold, Ice/Frost Armor и т.д.) шанс 5-15% заморозить противника на 5 секунд. Дает возможность уйти от ближнего боя, а при взятом таланте Shatter нанести дополнительное количество критических ударов.

Improved Frost Nova: 2/2 -Уменьшает перезарядку Frost Nova на 4 секунды, также является проходным талантом для Shatter. Чем меньше время перезарядки на Frost Nova, тем чаще можно ее применять, тем выше ваши шансы на победу.

Permafrost: 3/3 - Продляет время действия всех Chill-эффектов на 3 секунды, а также увеличивает эффект замедления на 10%. Исключительно полезен в битве против противников, опасных в ближнем бою, позволяя вам оторваться от них.

Piercing Ice: 3/3 - Увеличивает урон всех замораживающих заклинаний на 2-6%. Взят ради урона.

Icy Veins: 1/1 - Увеличивает скорость каста всех заклинаний на 20% и увеличивает шанс Frostbite на 10%. Резко увеличивает урон и шанс остановить противника Frostbite’ом для нанесения дополнительного урона.

Improved Blizzard: 3/3 - Добавляет Chill-эффект в заклинание Blizzard, уменьшая скорость передвижения противников на 30-65% на 1,5 секунды. С помощью этого таланта в сумме с Permafrost можно практически остановить передвижение врага.

Arctic Reach: 2/2 - Увеличивает дальность фрост спеллов и радиус Frost Nova и Cone of Cold на 10/20%. Увеличивает шанс расстрелять убегающую цель и расстояние, на котором можно заморозить настигающего вас милишника, уменьшая вероятность нанесения вам ущерба.

Frost Channeling: 3/3 - Уменьшает стоимость замораживающих заклинаний на 5-15% и аггро от них на 4-10%. В долгих боях важно, чтобы вы были всегда при мане, поэтому меньшая стоимость весьма облегчит задачу. Обе особенности таланта помогают в PvE для экономии маны и контроля аггро.

Shatter: 5/5 - Увеличивает шанс критического удара по замороженным целям на 10-50% (а также распространяется на замораживающие ловушки охотников). Этот талант дает практически 100% гарантию всадить в замороженного противника серию критических ударов.

Cold Snap: 1/1 - Обнуляет все перезарядки на замораживающих заклинаниях. Исключительно полезный талант для повторного вызова Water Elemental, каста Frost Nova, Ice Barrier, Ice Block и т. д.

Improved Cone of Cold: 3/3 - Увеличивает урон от Cone of Cold на 15-35%. Полезный талант для увеличения дмж при комбах и при аое.

Ice Floes: 2/2 - Уменьшает перезарядку Ice Barrier, Ice Block, Cone of Cold, Cold Snap на 10-20%.

Winter's Chill: 4/5 – Каждое атакующее заклинание на заморозку имеет шанс (20-100%) наложить на противника складывающийся до 5 раз дебафф, увеличивающий шанс критического удара замораживающими заклинаниями на 2%. Пять пунктов вкладывать в этот талант необязательно, так как 80% более чем достаточно. Кроме того, что талант увеличивает шанс критического удара, он является дополнительным дебаффом, который помешает снять Frost Novа и другие важные дебаффы.

Ice Barrier: 1/1 - Это заклинание очень важно для выживания и пресечения PushBack (очень полезно вешать Ice Barrier перед Evocation, чтобы его не сбивали уроном). Размер поглощения зависит от вашего урона от заклинаний.

Arctic Wind: 5/5 - Увеличивает весь урон от заморозок на 1-5%, также уменьшает шанс попадания по вам в ближнем бою и на расстоянии на 1-5%. Помогает при нюке, также помогает избежать урона от физических атак. Полезен в PvE для увеличения урона.

Empowered Frostbolt: 5/5 - Увеличивает урон от Frostbolt на 2-10%, и шанс критического удара Frostbolt на 1-5%. Обязателен для урона.

Summon Water Elemental: 1/1 - Дает возможность вызывать элементаля. Его статы зависят от статов хозяина (здоровье, мана, урон). Элементаль обеспечит дополнительный урон и «новы», помогающие убить или остановить противника.

ИГРА В ЭТОМ БИЛДЕ

В PvE просто вызываете элементаля, включаете Icy Veins, сбрасываете Cold Snap и начинаете бить, затем повторяете. Все просто и скучно. Применяете «камушки» и «баночки» по перезарядке.

В плане PvP подойдет нижеизложенное для боя 5-на-5. За исключением того, что против ближнего боя у вас теперь еще больше шансов, так как им будет еще сложнее вас догнать.

* * *
Вариант второй - Arcane/Fire/Frost - 10/0/51

Специализация: преимущественно PvP 5-на-5.

Ссылка на калькулятор талантов: http://www.wowhead.com/?talent=of0VZZVVGcofxswqt

ТАЛАНТЫ

ARCANE

Arcane Subtlety: 2/2 - Уменьшает сопротивляемость противника на 10 ко всем школам и уменьшает аггро от аркан-заклинаний на 40% (нас интересует только понижение сопротивляемости). Так как очень часто приходится встречаться с варлоками, сопротивляемость надо снижать. (У Siphon Life/Soul Link варлока около 70 пунктов сопротивляемости - с «собакой», а у «собака» и вообще 270).

Arcane Focus: 3/5 - Уменьшает шанс сопротивляемости противника к аркан-заклинаниям. Этот талант очень важен, так как все цели вашего уровня имеют 4% сопротивляемости, 3% из которых можно подавить. Берем 3, а не 2 пункта, потому что надо набрать 5 пунктов в ветке для следующих талантов.

Arcane Concentration: 5/5 - Дает 10% шанса, что после того, как ваше заклинание нанесло урон, следующее атакующее заклинание будет «бесплатным». Очень важный талант для экономии маны.

FROST

Improved Frostbolt: 5/5 -Уменьшает время каста Frostbolt на 0,5 секунды. Меньше времени на каст – больше урона.

Ice Shards: 5/5 -Увеличивает бонус критического эффекта frost-заклинаний на 100%. Собственно, опять же ради урона.

Frostbite: 3/3 -Дает всем Chill-эффектам (Frostbolt, Cone of Cold, Ice\Frost Armor и т.д.) шанс 5-15% заморозить противника на 5 секунд. Дает возможность уйти от ближнего боя, а при взятом таланте Shatter нанести дополнительное количество критических ударов.

Improved Frost Nova: 2/2 -Уменьшает перезарядку Frost Nova на 4 секунды, также является проходным талантом для Shatter. Чем меньше время перезарядки на Frost Nova, тем чаще можно ее применять, тем выше ваши шансы на победу.

Piercing Ice: 3/3 - Увеличивает урон всех замораживающих заклинаний на 2-6%. Взят ради урона.

Icy Veins: 1/1 - Увеличивает скорость каста всех заклинаний на 20% и увеличивает шанс Frostbite на 10%. Резко увеличивает урон и шанс остановить противника Frostbite’ом для нанесения дополнительного урона.

Arctic Reach: 2/2 - Увеличивает дальность фрост спеллов и радиус Frost Nova и Cone of Cold на 10/20%. Увеличивает шанс расстрелять убегающую цель и расстояние, на котором можно заморозить настигающего вас милишника, уменьшая вероятность нанесения вам ущерба.

Frost Channeling: 3/3 - Уменьшает стоимость замораживающих заклинаний на 5-15% и аггро от них на 4-10%. В долгих боях важно, чтобы вы были всегда при мане, поэтому меньшая стоимость весьма облегчит задачу. Обе особенности таланта помогают в PvE для экономии маны и контроля аггро.

Shatter: 5/5 - Увеличивает шанс критического удара по замороженным целям на 10-50% (а также распространяется на замораживающие ловушки охотников). Этот талант дает практически 100% гарантию всадить в замороженного противника серию критических ударов.

Cold Snap: 1/1 - Обнуляет все перезарядки на замораживающих заклинаниях. Исключительно полезный талант для повторного вызова Water Elemental, каста Frost Nova, Ice Barrier, Ice Block и т. д.

Improved Cone of Cold: 3/3 - Увеличивает урон от Cone of Cold на 15-35%. Полезный талант для увеличения дмж при комбах и при аое.

Ice Floes: 2/2 - Уменьшает перезарядку Ice Barrier, Ice Block, Cone of Cold, Cold Snap на 10-20%.

Winter's Chill: 4/5 – Каждое атакующее заклинание на заморозку имеет шанс (20-100%) наложить на противника складывающийся до 5 раз дебафф, увеличивающий шанс критического удара замораживающими заклинаниями на 2%. Пять пунктов вкладывать в этот талант необязательно, так как 80% более чем достаточно. Кроме того, что талант увеличивает шанс критического удара, он является дополнительным дебаффом, который помешает снять Frost Novа и другие важные дебаффы.

Ice Barrier: 1/1 - Это заклинание очень важно для выживания и пресечения PushBack (очень полезно вешать Ice Barrier перед Evocation, чтобы его не сбивали уроном). Размер поглощения зависит от вашего урона от заклинаний.

Arctic Wind: 5/5 - Увеличивает весь урон от заморозок на 1-5%, также уменьшает шанс попадания по вам в ближнем бою и на расстоянии на 1-5%. Помогает при нюке, также помогает избежать урона от физических атак. Полезен в PvE для увеличения урона.

Empowered Frostbolt: 5/5 - Увеличивает урон от Frostbolt на 2-10%, и шанс критического удара Frostbolt на 1-5%. Обязателен для урона.

Summon Water Elemental: 1/1 - Дает возможность вызывать элементаля. Его статы зависят от статов хозяина (здоровье, мана, урон). Элементаль обеспечит дополнительный урон и «новы», помогающие убить или остановить противника.

ИГРА В ЭТОМ БИЛДЕ

Так как в 5х5 от вас требуется не Silence, действие которого будет уменьшено аурой паладина и т.д., а именно прерывание лечения или урона, то Improved Counterspell теряет смысл и, соответственно, нет надобности в растрате талант-пунктов. Взамен берутся дополнительные атакующие и экономящие ману таланты, которые помогут «разобраться» с целью как можно быстрее.

В зависимости от ситуации приоритеты мага меняются. Если вы играете с противником, который мгновенно выдает кучу урона, например эемент-шаманами, то вы должны без промедления реагировать на слова лидера и давить цель, бросая все занятия, кроме Counterspell. Если задавить сразу не удалось, то возвращаетесь к контролю и символическому урону, не «сливая» ману. Контрольте преимущественно паладинов, так как они являются основными лекарями команды.

Если против вас выходят 4 «дамаг-дилера», то в начале только контрольте. Ваша команда должна переждать все выходы умений противника на перезарядку, после чего они легко убиваются. Овцуйте по кругу, урон и т. д.

* * *
Вариант третий - Arcane/Fire/Frost - 17/0/44

Специализация: преимущественно для PvP 2х2, 3х3 и дуэлей против кастеров.

Ссылка на калькулятор талантов: http://www.wowhead.com/?talent=ofMVbobZZVVGcorxsfot

ТАЛАНТЫ

ARCANE

Arcane Subtlety: 2/2 - Уменьшает сопротивляемость противника на 10 ко всем школам и уменьшает аггро от аркан-заклинаний на 40% (нас интересует только понижение сопротивляемости). Так как очень часто приходится встречаться с варлоками, сопротивляемость надо снижать. (У Siphon Life/Soul Link варлока около 70 пунктов сопротивляемости - с «собакой», а у «собака» и вообще 270).

Arcane Focus: 3/5 - Уменьшает шанс сопротивляемости противника к аркан-заклинаниям. Этот талант очень важен, так как все цели вашего уровня имеют 4% сопротивляемости, 3% из которых можно подавить. Берем 3, а не 2 пункта, потому что надо набрать 5 пунктов в ветке для следующих талантов.

Wand Specialization: 2/2 - Увеличивает урон от жезла на 13-25%. На первый взгляд, может показаться бесполезным, но когда в руках гладиаторский жезл, то вполне может спасти жизнь. Не раз добивал противника жезлом, когда был без маны, или разбойника с последними пунктами здоровья под Cloak of Shadows.

Arcane Concentration: 5/5 - Дает 10% шанса, что после того, как ваше заклинание нанесло урон, следующее атакующее заклинание будет «бесплатным». Очень важный талант для экономии маны.

Magic Attunement: 2/2 - Увеличивает эффект Dumpen Magic и Amplify Magic на 25-50%. Полезен в соло-PvP и в бою 2-на-2 или 3-на-3 без хилеров, так как под Dumpen Magic вам будет нанесено значительно меньше магического урона.

Arcane Fortitude: 1/1 - Увеличивает вашу броню на 50% от вашего интеллекта. Больше брони – меньше физического урона.

Improved Counterspell: 2/2 - Дает вашему Counterspell 100% возможность наложить Silence на 4 секунды. В маленьких командах очень часто встречаются друиды, которых обычным контрспеллом не остоновишь, поэтому нужен Silence, иначе шансы на победу резко уменьшаются.

FROST

Improved Frostbolt: 5/5 -Уменьшает время каста Frostbolt на 0,5 секунды. Меньше времени на каст – больше урона.

Ice Shards: 5/5 -Увеличивает бонус критического эффекта frost-заклинаний на 100%. Собственно, опять же ради урона.

Frostbite: 3/3 -Дает всем Chill-эффектам (Frostbolt, Cone of Cold, Ice/Frost Armor и т.д.) шанс 5-15% заморозить противника на 5 секунд. Дает возможность уйти от ближнего боя, а при взятом таланте Shatter нанести дополнительное количество критических ударов.

Improved Frost Nova: 2/2 -Уменьшает перезарядку Frost Nova на 4 секунды, также является проходным талантом для Shatter. Чем меньше время перезарядки на Frost Nova, тем чаще можно ее применять, тем выше ваши шансы на победу.

Piercing Ice: 3/3 - Увеличивает урон всех замораживающих заклинаний на 2-6%. Взят ради урона.

Icy Veins: 1/1 - Увеличивает скорость каста всех заклинаний на 20% и увеличивает шанс Frostbite на 10%. Резко увеличивает урон и шанс остановить противника Frostbite’ом для нанесения дополнительного урона.

Arctic Reach: 2/2 - Увеличивает дальность фрост спеллов и радиус Frost Nova и Cone of Cold на 10/20%. Увеличивает шанс расстрелять убегающую цель и расстояние, на котором можно заморозить настигающего вас милишника, уменьшая вероятность нанесения вам ущерба.

Frost Channeling: 2/3 - Уменьшает стоимость замораживающих заклинаний на 5-15% и аггро от них на 4-10%. В долгих боях важно, чтобы вы были всегда при мане, поэтому меньшая стоимость весьма облегчит задачу. Взято лишь 2 таланта из-за нехватки пунктов.

Shatter: 5/5 - Увеличивает шанс критического удара по замороженным целям на 10-50% (а также распространяется на замораживающие ловушки охотников). Этот талант дает практически 100% гарантию всадить в замороженного противника серию критических ударов.

Cold Snap: 1/1 - Обнуляет все перезарядки на замораживающих заклинаниях. Исключительно полезный талант для повторного вызова Water Elemental, каста Frost Nova, Ice Barrier, Ice Block и т. д.

Improved Cone of Cold: 3/3 - Увеличивает урон от Cone of Cold на 15-35%. Полезный талант для увеличения дмж при комбах и при аое.

Ice Floes: 2/2 - Уменьшает перезарядку Ice Barrier, Ice Block, Cone of Cold, Cold Snap на 10-20%.

Winter's Chill: 3/5 – Каждое атакующее заклинание на заморозку имеет шанс (20-100%) наложить на противника складывающийся до 5 раз дебафф, увеличивающий шанс критического удара замораживающими заклинаниями на 2%. Пять пунктов вкладывать в этот талант необязательно, так как 80% более чем достаточно. Кроме того, что талант увеличивает шанс критического удара, он является дополнительным дебаффом, который помешает снять Frost Novа и другие важные дебаффы.

Ice Barrier: 1/1 - Это заклинание очень важно для выживания и пресечения PushBack (очень полезно вешать Ice Barrier перед Evocation, чтобы его не сбивали уроном). Размер поглощения зависит от вашего урона от заклинаний.

Empowered Frostbolt: 5/5 - Увеличивает урон от Frostbolt на 2-10%, и шанс критического удара Frostbolt на 1-5%. Обязателен для урона.

Summon Water Elemental: 1/1 - Дает возможность вызывать элементаля. Его статы зависят от статов хозяина (здоровье, мана, урон). Элементаль обеспечит дополнительный урон и «новы», помогающие убить или остановить противника.

ИГРА В ЭТОМ БИЛДЕ

Для PvE этот билд не подходит. В любой команде маг должен обеспечивать контроль, контрспеллы и урон. Нельзя увлекаться чем-то одним, иначе это приведет к проигрышу.
1-на-1.

Маг в таком билде способен справиться практически со всеми классами. Невозможными остаются Siphon Life/Soul Link (SL/SL)варлоки. Шансы против охотников после патча резко упали со 100% до практически 50%. Шансы против остальных зависят от вашего мастерства и мастерства вашего противника. Воины остаются «халявой».
2-на-2.

Здесь я играю с Discipline-священником. В такой команде возможно одержать победу практически против любой связки. Далее идут примерные тактики (примерные, потому что ситуации разные).

Воин + Друид. Здесь вы должны обеспечить максимальный контроль воина. Sheep – Nova – 1 ранг Bolt. В это время священник будет гонять друида, применяя Mana Burn. Если друид продвинутый, и не дает себя «бернить», то придется переть в лобовую атаку и применять зерг. Нужно развести друида на Nature's Swiftness, затем принять его или воина (кого будет легче в данный момент). Это делается путем слива всех перезарядок и Silence друида, когда почувствуете, что он собирается лечиться. Если «зерг» не удался, то нужно всеми силами выжить и регенерировать ману. Пейте при любой возможности, не давайте пить друиду. Не рассчитывайте на быструю победу - битвы могут затянуться. Самая долгая была 52 минуты. В идеале победителя нет, все закончится, когда кто-то допустит ошибку.

Маг + Разбойник. Здесь нужно избежать Sap’a и войти в бой, затем начать давить удобную цель. Все зависит от противников. Кого проще убить, того и убивайте. Обычно это маги. Если на священника повесили Counterspell на Holy-ветку или он находится в Blind/Chain Sheep, из которого не может выйти, то уходите в оборону (block и бегайте от противника). Counterspell кидайте в полиморфы мага, а если убивают не вас, то старайтесь овцевать противников.

Священник + Разбойник. Здесь также нет четкой цели, но скорее всего придется убивать разбойника. Мешайте применять Mana Burn священнику (Counterspell или Sheep), пусть ваш священник «сбернит» его. Старайтесь прожить, пока разбойник не «сольет» все перезарядки, тогда он станет практически безобидным. Но никогда не теряйте бдительности.

Паладин + Воин. Здесь все до смешного просто. Бьете хоть воина, хоть паладина. У паладина заканчивается Bubble, он «диспелится» священником и кто-то добивается.

Варлок + Разбойник. Здесь нужно опять же давить. У варлока нет хилера, поэтому вы его можете убить под «диспелом» священника, либо попробуйте убить разбойника, контролируя варлока через Counterspell и Sheep. Очень важны Counterspell на shadow-ветку варлока, особенно в Mana Drain.

Варлок + Хилер. Скорее всего вы проиграете. Но старайтесь убить демона варлока, снять с него ускоряющий вызов бафф. Тогда сможете убить варлока без проблем. Иначе шансов нет. Остальные пары редки.
3-на-3

В 3-на-3 маг является контролером и лишь потом убийцей. Очень важно контролировать хилера противоположной команды, не давать убить кого-то из вашей команды вплоть до швыряния Counterspell в выдающего урон кастера. Цель для фокуса нужно выбирать в зависимости от ситуации.
5-на-5.

С таким билдом маг практически не теряет силы для 5-на-5, поэтому смело можете идти с ним в бой.

ОПИСАНИЕ ЭКИПИРОВКИ ДЛЯ PVP

Общим для всех остается то, что нужно иметь минимум 10 000 здоровья, урон от заклинаний 900+, Resilence 350+.

Есть 2 типа магов:

1. Одеваются на максимальный урон от заклинаний и Resilence, жертвуя критическими ударами. В этом случае за хонор берутся такие пояс (http://www.wowhead.com/?item=33882), наручи (http://www.wowhead.com/?item=33883) и ботинки (http://www.wowhead.com/?item=33884), оружием берут даггер (http://www.wowhead.com/?item=33763) и книгу (http://www.wowhead.com/?item=33681).

Таким образом обеспечивается максимальный урон от заклинаний и защита. Правда, при таком обмундировании вы теряете львиную долю критических ударов за счет обеспечения постоянного урона. На мой взгляд весьма неинтересный и неправильный выбор.

2. Одеваются на максимальное «критование». За хонор берутся в таком случае такие пояс (http://www.wowhead.com/?item=33912), наручи (http://www.wowhead.com/?item=33913) и ботинки (http://www.wowhead.com/?item=33914), оружием берут Vengeful Gladiator's Battle Staff
(http://www.wowhead.com/?item=34540) или Vengeful Gladiator's War Staff
(http://www.wowhead.com/?item=33766). Выбор копья зависит от противника. Второе копье полезно против битв с варлоками для подавления их сопротивляемости. А первое копье пригодится для подавления части 3%-ной сопротивляемости противников одного с вами уровня, также его можно использовать в PvE, так как он по сути это копье на уровне The Nexus Key (http://www.wowhead.com/?item=29988).

Таким образом вы обеспечиваете себя критическими ударами, нужными для мощной выдачи урона. Всем известно, что урон мага зависит от его критических ударов, поэтому отказываться от них неправильно.

УЛУЧШЕНИЯ:

На голову вешаем Glyph of power (http://www.wowhead.com/?item=29191).

На плечи Greater inscription of the Orb (http://www.wowhead.com/?item=28909) если у вас прокачана репутация с фракцией Scryer, или Greater inscription of Discipline (http://www.wowhead.com/?item=28886), если с фракцией Aldor.

На грудь вешаем 150 здоровья или 15 resielence, в зависимости от того, что вам нужнее в данный момент.

На наручи смело вешайте 15 урона от заклинаний для поднятия общего урона.

На перчатки вешаем 20 урона от заклинаний.

На штаны делаем заплатку Runic Spellthread (http://www.wowhead.com/?item=24274) у любого портного фракции Scryer с репутацией Exalted.

На ботинки вешаем Boar's Speed - дает 9 стамины и увеличение скорости бега. Обязательное улучшение для того, чтобы оторваться от противников или бегать хотя бы на равных, если у них есть такие же улучшения.

Если вы Зачарователь, то на кольца вешаем по 12 урона от заклинаний.

На оружие вешаем либо +40 урона от заклинаний, либо Soulfrost (дает +51урона от замораживающих и теневых заклинаний). Я выбрал второй, так как основной урон все равно идет от заморозки, так лучше этот урон и повышать)

ДРАГОЦЕННЫЕ КАМНИ:

Мета-камень берем Mystical Skyfire Diamond (http://www.wowhead.com/?item=25893). Выбор обусловлен тем, что он работает с любым заклинанием, поэтому шанс весьма большой, а каст в половину времени вам позволит нетолько быстро скастовать долгое атакующее заклинание, но и сделать быстрый Evocation, что зачастую очень важно. ВНИМАНИЕ! На камне есть скрытая перезарядка в 45 секунд между использованиями. Обычные камни: здесь все обусловлено исключительно вашими потребностями, но помните, что для работы мета-камня вам нужно иметь синих камней больше, чем желтых.

ОБЩИЕ СОВЕТЫ.

Если Counterspell на перезарядке и вы видите, что хилер нагло кастует долгое лечение, то банально овцуйте его и оборвите этим каст. Если вы дуэлитесь с ним, то делайте комбинацию из Sheep – Ice Lance Собьете каст и не дадите вылечиться «в овце».

Используйте 1 ранг Frost Nova и Polymorph. Эффект тот же,а затраты меньше. Любой ранг полиморфа заовцует противника лишь на 10 секунд. А маленький attack power от Nova ничего не даст.

1 ранг Frostbolt полезен для контроля «оружейника» и попытки посадить его в Frostbite, если нет времени на долгий каст.

Для увеличения мгновенной выдачи урона выполняйте стандартную комбинацию: вызываете элементаля, начинаете заряжать Frostbolt, как только Frostbolt практичeски скастован, кидаете Water Elemental Freeze, за Frostbolt следует сразу же Ice Lance. Так как Elemental Freeze прилетит практически вместе с «болтом», никто не сможет избежать критических ударов путем освобождения от Nova. После этого могут следовать Fire Blast, Cone of Cold и т.д. Если вам удастся выполнить эту комбинацию, то противник сильно просядет по здоровью.

Старайтесь использовать Фальшивые Касты. Начинайте кастовать заклинание и сразу обрывайте, иногда это вынуждает противников «слить» Counterspell, Pummel и тд. Также полезно в битве с воинами. Начинайте каст Frostbolt и обрывайте в самом конце, воин «сольет» Reflect, а затем можете смело его расстреливать.

Помните, что маг должен уметь убивать воина без слива Icy Veins, Ice Block и Water Elemental. Таким образом вы отточите умение кайтить. Помните, что Ice Lance’ами воина не убить. Умение побеждать воинов без слива этих перезарядок поможет в будущем очень сильно.

ПОЛЕЗНЫЕ МАКРОСЫ.

Подсказка: Modifier: «клавиша на клавиатуре» - если исопльзовать заклинание с зажатой указанной клавишей, то будут задействованы команды, относящиеся к ней. Писать без кавычек.

Counterspell:

#showtooltip Counterspell – показывает подсказку Counterspell
/stopcasting – прерывает все касты
/cast [modifier:shift, target=target] Counterspell – по цели
/cast [target=focus] Counterspell – по фокусу

Макрос построен таким образом, что обычно основной целью контрспелла является объект, который не будет у вас в цели, но контерспелл оного объекта нужно делать мгновенно, без переключений. Поэтому на простое нажатие настроен контерспелл фокуса.

Polymorph:

#showtooltip Polymorph – показывает подсказку Полиморфа
/cast [modifier:shift , target=focus] Polymorph(Rank 1) – по фокусу
/cast Polymorph(Rank 1) –по цели.

Макрос для осуществления полиморфа противника без выбора его целью при зажатом Shift и как цели при просто нажатии.

Ice Block:

#showtooltip Ice Block – показывает подсказку Ice Block
/stopcasting – прерывает все касты
/cancelaura Ice Block – отменяет Ice Block
/cast Ice Block – кастует Ice Block

Этот макрос полезен для немедленного Ice Block. Отмена блока в макросе для того, чтобы не ждать «глобальной перезарядки» для этого, а сразу же снять и продолжить бой.

Freeze (от Water Elemental):

#showtooltip Freeze – показывает подсказку
/cast Freeze – кастует заклинание элементаля.

Макрос для того, чтобы не тыкать по управлению элементалем и не утруждать себя комбинациями клавиш для доступа к нему, так как нужно мгновенно производить каст.

Water Elemental:

#showtooltip Summon Water Elemental – показывает подсказку WE.
/petpassive – переводит пета в пассивный режим*
/petattack – приказывает пету атаковать
/cast [nopet] Summon Water Elemental – вызывает пета, если он не вызван.

Этот макрос вызывает элементаля, если он еще не вызван, и приказывает ему атаковать цель.

*перевод пета в пассивный режим приводит к тому, что он не будет самостоятельно менять цели или атаковать всех направо и налево, а станет подчиняться исключительно вашим указаниям.

Decursive:

#showtooltip Remove Lesser Curse - показывает подсказку RLC
/cast [target=mouseover,exists] Remove Lesser Curse – по цели, на которую навели курсор
/cast [target=player] Remove Lesser Curse – работает по вам.

Макрос, помогающий не утруждаться выбором целейтаргетов для Decursive, а также «декурсить» вас одним нажатием клавиши.

АДДОНЫ

1. В первую очередь нужно иметь аддон Unit frames аддон ( Pitbull, X-perl, Perl Classic Unti Frames), чтобы можно было выводить фокус-цель. Без этого будет весьма затруднительно за ним следить и предпринимать действия для его контроля.

Я использую X-Perl. (http://wow.curse.com/downloads/details/3416/). Он функционален и прост в настройке ну и на мой взгляд самый симпатичный. Выбор непринципиален. Главное в них - отображение фокус-цели и возможность удобно разместить фреймы для вашей игры.

2. Аддоны Cooldown timers (OmniCC, Cooldown Timer Bars и тд). Я использую OmniCC (http://wow.curse.com/downloads/details/2775/), который показывает перезарядное время поверх абилок. Использование этого аддона удобнее, чем изучение кучи окошек, которые к тому же еще и захламляют экран, мешая обзору.

3. Scrolling Combat Text аддоны (SrollingCombatText, MikScrollingBattleText) позволяют четче видеть картину боя. Как к примеру лучший – MikScrollingBattleText (http://wow.curse.com/downloads/details/3395/), показывает входящий и исходящий урон, объявляет о том, какие заклинания перезарядились. Очень просто настраивается. Тот же Scrolling Combat Text муторнее настраивать, и он не обладает такой функциональностью.

г) MobInfo (http://wow.curse.com/downloads/details/1349/) нужен для того, чтобы хотя бы приблизительно видеть здоровье противника. Очень полезно в PvP, когда вы видите в цифрах количество здоровья противника и используете достаточное для добивания заклинание.

д) Arena Unit Frames аддоны (Arena Unit Frames,Proximo) показывают фреймы противников на арене в отдельном окошке, логично, что без них на арене делать нечего. Я использую Arena Unit Frames (http://wow.curse.com/downloads/details/7377/). Этот аддон показывает состояние противников (sheep, sap и т.д.), их здоровье, ману, касты и тех ваших союзников, которые держат их в цели.

е) Trinket Menu (http://wow.curse.com/downloads/details/675/) и ItemRack (http://wow.curse.com/downloads/details/1482/). Эти 2 аддона позволяют быстро переключаться между снаряжением. Trinket Menu предоставляет для тринкетов отдельное окошко, в котором и происходит замена на нужные вам в той или иной ситуации, также дает возможность привязать их к клавишам. Itemrack дает не только возможность сменять все снаряжение нажатием 1 кнопки, но так же позволяет настроить «события». К примеру можно сделать, чтобы при использовании Evocation автоматически одевались weapon и wand с большим количеством интеллекта, для восстановления большего количества маны.

АРЕНА

2-на-2. Здесь я вижу 2 состава.

1. Самый популярный и действенный: разбойник + маг. Этот состав обладает большим количеством контроля, большой способностью к нанесению урона. Могут справиться с большинством связок и легко делают 2 000+ рейтинга. Этот состав обладает неплохими шансами против воина + друида сетапа, но вряд ли победит хороших варлока + друида.

2. Очень редкий и сложный состав маг + Disc священник. Добраться даже до 2 000 урона весьма сложно из-за изобилия команд варлок + друид, против которого у нашего нет шансов, и воин + друид, бой с которыми может длиться очень долго и изнурительно. Описание игры в этом составе описано ранее.

3-на-3. Разбойник + маг + священник - состав самый действенный и зарекомендовавший себя на протяжении всех сезонов. Этот состав обладает снятием заклинаний, лечением, большим количеством контроля, большим количеством урона. Более того, это единственный состав, в котором маг может подняться до топа.

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

«Бежал ты, значит, по дорожке. Тут sap, stun, +3 000 урона, и вокруг прыгает разбойник, тебя ковыряет. Что делаешь?»

- Сначала смотрим на то, чем нас убивает разбойник. Если это даггеры, то скорее всего, разбойник какой-нибуть Shadowstep, поэтому Blink’аться из Chipshot нельзя, так как будет Shadowstep и Kidney Shot. Урона от Shadowstep-разбойника не море, поэтому вполне можно отсидеть этот первый stun, если же какой-нить mace или sword-специализация, то можно попробовать Blink и стараться оторваться. Тринкет сливать нельзя, так как он пригодится для Blind.

Если разбойник «шадоустепер», то битва будет очень сложной, потому что от него практически нереально убежать. После stun’а пойдет Nova, элементаль, стараемся замедлить его (можно даже Icy Veins врубить). Если другая специализация, то Blink, элементаль, Nova элементаля и стараемся держать его на расстоянии.

Разбойник врубает спринты с наибольшей вероятностью, снимая ими Nova. Стараемся замедлить чем угодно и убегать, при приближении ставим Nova. Дальше разбойник, скорее всего, врубит Cloak of Shadows, чтобы нашинковать - и тут надо либо убегать (если есть возможность), либо нырять в блок. Очень важно уловить момент Vanish, чтобы сделать одно из следующих действий:

а) если разбойник близко,то запульнуть туда Cone of Cold, также может сойти Nova элементаля;
б) если далеко, то либо Nova элементаля, либо Blizzard 1 ранга.

Если это не удается, то разбойник наверняка будет ждать, пока не исчезнет элементаль. Поэтому нужно отступать и восстанавливать здоровье и ману. Так как перезарязные умения слиты, то придется применять Cold Snap, вешаем барьер и Mana Shield. Затем все начнется сначала.

Важные моменты: бой проходит в основном умениями типа Instant. Все долгие касты будут сбиты Deadly Throw, и вы окажетесь обезоружены. Но если чувствуете, что у вас много времени в запасе, то делаете фальшивый каст, обрывая заклинание на середине или даже на 1/4, получаете Deadly Throw, и тогда уже кастуете что-то весомое в противника. Овцевать разбойника бесполезно. Во всяком случае, с нормальными разбойниками у меня это не удавалось.

Никогда нельзя терять разбойника из вида, так как он не всегда будет за вами гоняться. Ему ничто не мешает отползти и уйти в Stealth или сделать Vanish. Надо это предугадать и выбить его оттуда. Если это удастся, то шансы на победу возрастают в несколько раз, могу даже сказать, что скорее всего, вы победите, если это удастся. А иначе у разбойника - преимущество.

В случае с mace-разбойниками и т.д. надо переждать, пока он сольет перезарядные умения, особенно после ослабления Preparation-Adrenaline Rush разбойников это будет проще.

«1. Вопрос про 3-на-3. Ты с Discipline-священником и разбойником 0/31/30 (специализация HARP - Hemorrhage-Adrenaline Rush-Preparation). Против вас Ретро-паладин + Ресто-шаман + воин. Воин – Ночной эльф, шаман – дреней, паладин – человек. Что делать?

2. Ты со священником и разбойником Shadowstep - 20/0/41 (SS). Против вас два разбойника, один HARP, другой SS, причем вы не знаете, кто какой. Один разбойник – гном, другой – Ночной эльф. И друид - ночной эльф».

- 1. То, что паладин – человек, несильно осложняет ситуацию. Perception переждем, потом разбойник sap’нет паладина, откроется на шамане, скорее всего его быстро убьем, и все.

Скорее всего убивать будут священника, поэтому ему нужно маневрировать. Мне нужно овцевать воина и паладина, плюс, может быть, «болты» первого ранга.

Если шамана убить не удастся – хорошо маневрирует и ему помогает воин или паладин - то можно резко переключиться на паладина и убить его, заовцевав шамана (тринкеты, скорее всего, уже будут на перезарядке так как они потребуются на выход из stun’а. Если же тринкет работает, то овцевать снова.). Так как паладин уже никого не убивает, а сам дохнет, то под одним воином священник смело снимает его Bubble, и мы добьем паладина, кинув на выходе из овцы в шамана Silence. Ну, дальше 3 против 2 даже объяснять не надо. И так ясно, что победим. Кстати во время боя, если у священника есть время, то ему ничто не мешает сжигать ману у паладина и шамана.

2. С таким составом не встречался, с SS-разбойником вообще никогда не играл. В теории, опять же разбойники сядут на священника, поэтому тот должен быть позади. Я с Perception побегаю в округе, постараюсь спалить противников. По идее, если разбойники будут заняты священником (в моем случае это дварф, так что Stoneform – гоу, гоу), можно будет по ним применить Chain Sheep по очереди, а самим быстро убить друида. SS позволит разбойнику быстро до него добраться и stun’ить. Доводим до 40% здоровья, друид выпрыгивает для Nature's Swiftness и получает Silence, потом благополучно умирает. Ну уж с двумя разбойниками справиться можно. Особенно когда у HARP-разбойника все встанет на перезарядку, он будет вообще безопасным. Определить же, какой у кого билд, сможет священник, когда за ним гоняться будут. В общем, убьем сначала HARP, потом SS.

«Порадовала фраза по составу 2-на-2 сетапу: «Легко набирают рейтинг 2000+». Я боюсь, такой рейтинг вообще поднять нелегко, любым составом, не надо обманывать невинных нубов, которые тоже читают этот текст. А какие пары для вас самые сложные?»

- Ну, насчет 2000 рейтинга - тут зависит от группы и состава. С разбойником и магом вполне просто имхо взять 2000. Я играю в данный момент в весьма слабой команде. Когда открылся трансфер со Stonemaul (Misery) на Molten Core (Nighfall), все туда поехали, и я тоже. Сейчас там доминирует лишь Molten Core. То есть сложно только со своими. На Misery можно было встретить известных личностей типа Agramon и Acrono, которые сейчас вроде как на Cyclone. Весь свой рейтинговый набор Арены 3 сезона (плечи и пушку) я заслужил за 2-на-2.

Антикомандой для нашего состава являются SL/SL варлок + священник/друид и охотник + священник/друид. Побеждают за счет того, что у нас нет возможности пить и у них нет такой потребности в мане, как у нас + drain. Если выходите против варлока или охотника со священником, то надо пробовать убить священника, и если к моменту его смерти ваш священник останется жив, то есть шанс на победу, надо лишь регенерировать ману.. Но это единичные случаи.

В конечном итоге имеем: варлоки и охотники с лечением являются антикомандой и побеждаются лишь при отсутствии мозгов как таковых. Самым сложным из остальных является воин + друид, так как здесь идет игра на выброс урона, развод на Nature's Swiftness и очень многое зависит от умения быстро менять тактику. Иногда легко убить воина, а иногда даже друида.

Несильно отстают составы SS-разбойник + священник, где вы находитесь под жестким сбиванием заклинаний и практически не можете оторваться от разбойника. Тут надо пытаться банально убить разбойника и законтролить священника. Даже не пытайтесь играть «от маны». Остальные составы нормально убиваются с приложением обычных усилий. Халявы для священника + маг нет нигде.

Кстати, на днях в 3-на-3 встретил состав: - 2 Beast Mastery (BM) охотника и ресто-шаман. Вот это жесть. Мы пробовали валить когда они встают на перезарядку, но даже после этого их урон по мне просто нереальный + 2 Sting на мне и священнике, по ситуации… Применять Sheep с петом и охотниками на мне не получается... Я бы попробовал здесь два варианта:

1. Не обращать внимания на их Enrage и бить охотника. Священник сбивает Tremor и отправляет шамана в Fear. Если у него тринкет на перезарядке, то разбойник бежит и кидает Blind, как только шаман выходит из Blind, в него метается Silence. Если успеть пресечь Nature's Swiftness, то может, и успеем вынести охотника. Можно пробовать сжечь ману у охотников – 3-4 Mana Burn, и охотник без маны..

2. Переждать Enrage, бегая вокруг колонн. На Лордаероне можно убежать в комнату. На Награнде просто вокруг колонны бегать. Затем одного охотника в Sheep, предварительно подойдя так, чтобы в Nova поставить петов и хотя бы одного охотника. Опять же, отправить шамана в Fear, потом Blind и Silence. Так как охотники остались без Enrage, то можно забить Nova’ми.

Единственная проблема - мана. Состав разбойник-маг-священник всегда был слабее Drain-команды. Яркий пример - турнир, где команда Pandemic заменяла такой состав, когда против них выставляли Drain-команду, потому что «по мане» разбойник-маг-священник против такой команды не выживают.


 
koshmarikДата: Воскресенье, 08.06.2008, 13:02 | Сообщение # 3
Лейтенант
Группа: Советники
Сообщений: 40
Репутация: 3
Статус: Offline
Специализация преимущественно PvP.

Распределение по дереву талантов: Arcane/Fire/Frost - 17/0/44

Ссылка на калькулятор талантов: http://www.wowhead.com/?talent=obxVbobZZVVGGofxsbot

ТАЛАНТЫ

ARCANE

Arcane Subtlety 2/2 – понижает резисты вашей цели на 10. Лучшее, что можно взять, чтобы получить 15 очков для прохода по ветке. Даёт нам 10 spell penentration, другими словами. Вторая часть таланта понижает аггро от аркан-заклинаний на 40%. В ПвП-бесполезно.

Improved Arcane Missles 5/5 – даёт 100% шанса что каст Arcane Missles не прервётся при нанесении урона. Очень полезный талант, так как Arcane Missles (далее АМ) часто используются с мета-камнем (шанс, что следующее заклинание скастуется за половину времени). И очень обидно, когда используешь АМ, а их прерывают стрелы какого-нибудь охотника.

Arcane Concentration 5/5 – полезный талант как в ПвП, так и ПвЕ. Все знают, что заклинания мага очень затратны по мане. Поэтому этот талант выручает очень часто. 10% шанса, что атакующее заклинание будет стоить 0 маны.

Arcane Fortitude 1/1 – увеличивает броню на 50% от интеллекта. Талант чисто ПвП. У мага мало брони, поэтому любое ее увеличение очень даже хорошо.

Magic Attunement 2/2 – увеличивает эффект Amplify Magic и Dampen magic на 50%. Я считаю это талантом для соло-ПвП, ибо на Арене мало кто баффает себя и своих партнёров соответствующими баффами.

Improved Counterspell 2/2 – звезда аркан-ветки. Даёт 100% шанса, что цель не будет ничего кастовать (находиться под эффектом Silence ) в течение 4 секунд. Этот талант очень выручает, если вы случайно промахнулись, и не попали КС-ом. Цель всё равно будет стоять и молчать.

(Варианты: вместо Magic Attunement и Arcane Subtlety можно взять Magic Absorption 4/5. Талант даёт вам процент от вашей маны, если вы полностью отразили заклинание врага. Мне нравится этот талант, если в одиночку фармить инстансы до Burning Crusade. Срываете аггро кастующего монстра, и пусть бегает за вами, восстанавливая вам ману. В ПвП на этот талант нельзя надеяться, так как на ПвП-экипировке нет сопротивляемости, и приходится надеяться на базовую сопротивляемость, которая очень мала, учитывая, что сейчас у всех есть бонусы на попадание заклинаниями и Spell Penetration. В результате этот талант становится бесполезным).

FROST

Improved Frostbolt: 5/5 -Уменьшает время каста Frostbolt на 0,5 секунды. Меньше времени на каст – больше урона.

Ice Shards: 5/5 -Увеличивает бонус критического эффекта frost-заклинаний на 100%. Собственно, опять же ради урона.

Improved Frost Nova: 2/2 -Уменьшает перезарядку Frost Nova на 4 секунды, также является проходным талантом для Shatter. Чем меньше время перезарядки на Frost Nova, тем чаще можно ее применять, тем выше ваши шансы на победу.

Icy Veins: 1/1 - Увеличивает скорость каста всех заклинаний на 20% и увеличивает шанс Frostbite на 10%. Резко увеличивает урон и шанс остановить противника Frostbite’ом для нанесения дополнительного урона.

Cold Snap: 1/1 - Обнуляет все перезарядки на замораживающих заклинаниях. Исключительно полезный талант для повторного вызова Water Elemental, каста Frost Nova, Ice Barrier, Ice Block и т. д.

Ice Barrier: 1/1 - Это заклинание очень важно для выживания и пресечения PushBack (очень полезно вешать Ice Barrier перед Evocation, чтобы его не сбивали уроном). Размер поглощения зависит от вашего урона от заклинаний.

Summon Water Elemental: 1/1 - Дает возможность вызывать элементаля. Его статы зависят от статов хозяина (здоровье, мана, урон). Элементаль обеспечит дополнительный урон и «новы», помогающие убить или остановить противника.

Piercing Ice 2/3 – увеличивает урон от фрост-заклинаний на 2/4/6 %. Вложил сюда, потому что усиление урона никогда не бывает лишним. Вместо этого таланта можно взять Frost Warding 2/2 – усиливает эффект Frost Armor и Ice Armor на 15/30 %, и Frost Ward наделяется способностью отражать фрост-заклинания с веростностью 10/20%.

Permafrost 3/3 – увеличивает длительность замедляющих эффектов на 3 секунды и дополнительно понижает скорость цели на 10% . Для соло-ПвП. Мне очень нравится, ибо позволяет лучше кайтить.

Arctic Reach 2/2 – увеличивает дальность Frostbolt и Blizzard, а также радиус Frost Nova и Cone of Cold на 20%. Полезный талант и для ПвП и для ПвЕ, ибо позволяет держаться на максимальной дистанции от цели.

Frost Channeling 3/3 – уменьшает стоимость фрост-заклинаний на 15% и понижает аггро генерируемое этими заклинаниями на 10%. Этот талант почти никто не берет. А мне он очень даже нравится, потому что, как было сказано раньше, заклинания дорогостоящие по мане. Сэкономить ману можно, взяв этот талант.

Improved Cone of Cold 3/3 – здесь всё просто: увеличивает урон от CoC на 35%. На данный момент один из самых дорогостоящих заклинаний мага. Поэтому лишний урон за те же затраты по мане очень полезен.

Ice Floes 2/2 – я называю этот талант «Пониженные Кулдауны» . Понижает перезарядки Cone of Cold, Cold Snap, Ice barrier и Ice block на 20%. Очень полезен в соло-ПвП. Не могу играть без этого таланта, потому что надо чуть ли не полностью менять стиль игры. Время перезарядки изменится, и придется заново привыкать к каждой секунде.

Empowered Frostbolt 5/5 – «фростболт» получает дополнительный бонус к урону равный 10% от урона заклинаний мага и дополнительные 5% шанса на критический эффект.

Вариации: в зависимости от ситуации на Арене и стиля игры многие не берут Frost Channeling, Permafrost, Improved Cone of Cold. В таком случае берут следующее.

Winter’s Chill 4/5 – даёт 80% шанса, что фрост-заклинания повесят на цель дебафф, дающий дополнительные 2% критического эффекта. Дебаф складывается до 5 раз. То есть, 10% критического эффекта.

Arctic Winds 5/5 – увеличивает весь фрост-урон на 5% и понижает шанс, что по вам пройдут ближние и дальние оружейные атаки.

Первый талант берут ради дебаффа - чтобы вражеский прерыватель заклинаний мучался. А второй - чтобы увеличить урон и усилить живучесть.

* * *

Сравним плюсы и минусы билдов PvP и PvE.
PvP

Первое что стоит определить - это куда ставить акцент, на урон от заклинаний (далее – СПД), или на критический эффект от урона (далее - Спелл Крит).

Если СПД, то маг одевается на максимальный СПД, стамину, Resilience. В частности, из оружия берётся даггер и что-нибудь во вторую руку. Такой маг наиболее живуч и наносит большой урон, но на критические эффекты рассчитывать не приходится. Основные плюсы: живучесть, ровный «крейсерский» урон. Минусы: отсутствие критических ударов. Такие маги одеваются в ту же экипировку, что и Soul Link-варлоки.

Спелл Крит. Маг берёт копье со Спелл Критом. Камни - на стамину, Resilience, СПД и Спелл Крит. Плюсы: случайные критические эффекты. Минусы: нет такого же постоянного урона, как в первом варианте. Здесь все решает генератор случайных чисел. Если повезёт – цель умрет. Если нет – маг пожалеет, что не выбрал СПД. Лично я выбираю этот вариант.

АРЕНА

На Арене маг – это, в первую очередь, «контроллер». Стоит использовать Counterspell только по лечащим классам и только в прямое лечение. Овцевать лекаря, если это паладин, священник или шаман. Не овцевать, если это друид – разве что он будет не в одной из своих форм. Стоит помнить, что «заовцеванный» друид выходит из этого заклятья практически сразу, но тратит на это ману, плюс несколько секунд мы выиграем, прервав его лечение. Кроме того, овцуя, можно прерывать прямое лечение. Пусть цель обвешана эффектами DoT, это не важно. Главное – прерываем лечение.

Что касается меня – играю в классической RMP–команде, «Разбойник-Маг-Священник». Здесь есть свои нюансы: священник включает Power Infusion (талант в ветке Discipline, дающий 20%-ное усиление урона, аналог Arcane Power у мага в аркан-ветке). Итак, на нас вешают Power Infusion. Вызываем элементаля, кастуем Frost Bolt, затем снова вызываем элементаля и Ice Lance. Если выпадет критический удар, то можно получить около 6000 урона.

Вывод: «овцуем», замедляем всех, применяем Counterspell к лекарям, лавируем.

БОЙ ОДИН-НА-ОДИН И БЭТТЛГРАУНДЫ

Стоит помнить, что в ПвП маг – это не «однокнопочный бот». Поэтому стоит бегать, прыгать, убегать - то есть, лавировать или «кайтить». Кастовать как можно меньше, как можно больше использовать постоянные заклинания, в частности, СоС и Fire Blast по перезарядке, Nova и Lance.

Здесь есть нюанс, если драка идёт против кастера. Посылаем его в Nova, применяем Improved Counterspell (не зря же у нас 17 очков в аркан-ветке), и начинаем кастовать Frost Bolt и Ice Lance.Таким образом можно нанести серьёзный урон.

Fake Cast – очень полезная «фишка». Предположим, у врага есть умение, которое накладывает заклятье Silence. Начинаем кастовать, резко обрываем. Многие маги, варлоки, воины, разбойники тыкают на прерывающие заклинания кнопки counterspell/pummel/kick. Но так как вы каст прервали, значит, в идеале, вам не наложили Silence на эту школу магии, и можно начинать кастовать по-настоящему.

В ПвП также полезно использовать следующие умения: Frost Nova, ранг 1; Рolymorph, ранг 1. В ПвП от заклинания Nova нам нужна приморозка, а не урон. А «полиморф» любого ранга действует в первый раз 10 секунд. Так что заклинаниями 1 ранга можно сэкономить ману.
PvE

В ПвЕ фрост-маг тоже очень хорош. Однако в ПвЕ лучше выбрать билд 10/0/51. (Впрочем, для ПвЕ подойдет и билд ПвП). Как играть на боссах: 10 секунд танк набирает аггро. Затем Icy Veins, тринкет, вызываем элементаля и начинаем стрелять. Снимаем перезарядки c помощью Cold Snap и повторяем процедуру. Ждём, пока перезарядятся умения и повторяем весь цикл. Так до победного конца или пока не сорвете аггро с босса. В этом случайте используйте Invisibility, чтобы обнулить аггро. В инстансах стоит всегда «овцевать», чтобы облегчить жизнь группе.

Стоит отметить плюсы билда 17/0/44. Это - живучесть, это - снятие перезарядок, то есть, использование всех заклинаний по два раза, это – постоянный урон.

Минусы – это отсутствие «взрывного» урона, как у Fire-мага, и отсутствие возможности за 1 секунду влить в противника 5000 урона. Однако из-за живучести на Арене легче лавировать, и плюс к этому у нас всегда есть два Ice-блока. А это значит снятие всех дебаффов и DoT с вас, это - возможность вашему лекарю вас полечить.

Фрост-маг на данный момент более или менее сбалансирован. Мы можем и выиграть, и проиграть любому классу. Однако хотелось бы отметить, что против лечащих классов фрост-маг бесполезен полностью.

P.S.: Не забываем использовать мана-камни. Очень полезно бывает дождаться мета-камня и использовать Evocation. За 4 секунды (вместо 8 секунд) получаем 60% маны.


 
koshmarikДата: Воскресенье, 08.06.2008, 13:04 | Сообщение # 4
Лейтенант
Группа: Советники
Сообщений: 40
Репутация: 3
Статус: Offline
Специализация: PvE-билд, на мой взгляд, наиболее интересный в арсенале мага, но и наиболее сложный, по сравнению с другими.

Распределение по дереву талантов: Arcane/Fire/Frost - 43/0/18

Ссылка на калькулятор талантов: http://www.wowhead.com/?talent=orxVc0czxIuiZZVq0coc

ТАЛАНТЫ

ARCANE

2/2 Arcane Subtlety – Уменьшает аггро, генерируемое вашими Arcane-спеллами на 40% и уменьшает сопротивление цели к вашим спеллам на 10 единиц. Основная причины выбора – это, конечно же, понижение аггро мага. На боссах это очень полезное преимущество, так как помогает не следить за своим аггро и дает возможность сосредоточиться на самом бое. И дополнительное преимущество состоит в том, что можно отказаться от паладиновской Blessing of Salvation в пользу Blessing of Kings, что принесет большую пользу.

5/5 Empowered Arcane Missiles - дает 100% шанс, что каст Arcane Missiles не прервется при атаке врага. Эффективен тем, что можно быть уверенным: если по магу проходит урон, то каст ни прервется и нанесет урон полностью, а мана не будет потрачена впустую, что тоже немаловажно.

2/5 Arcane Focus - уменьшает шанс сопротивляемости цели вашего Arcane-спелла на 10%. Если у мага не достигнут потолок по попаданиям и он колеблется в районе 150-160, то два очка в этом таланте дают возможность восполнить этот пробел и оставить только 1% на, то что ваш спелл будет поглощен.

5/5 Arcane Concentration – дает 10% шанс, что ваше заклинание будет скастовано без расхода маны. Необходимый талант во всех PvE-билдах, поскольку возможность сохранить ману, особенно в долгом бою, дает очень ощутимое преимущество.

3/3 Arcane Impact – Увеличивает шанс критического удара Arcane Explosion и Arcane Blast на 6%. Необходимое условие игры в этом билде, поскольку в отличие от Fire и Frost-веток, Arcane- ветка не имеет явных талантов на увеличение критического эффекта для спеллов, и поскольку Arcane Blast является основным атакующим заклинанием, то увеличить его шанс критического эффекта необходимо в любом случае.

3/3 Arcane Meditation – Позволяет восстанавливать во время каста 30% от вашего обычного количества регенерируемой маны. Этот талант необходимо брать обязательно, поскольку, этот билд очень «мана-затратный», и возможность восстановить на 30% больше маны - очень хорошее преимущество. Вкупе с Мage Armor, является практически полным спасением от возможности оказаться без маны во время боя.

5/5 Arcane Mind – Увеличивает количество вашего интеллекта на 15%. Увеличивая интеллект, мы увеличиваем и ману, что сильно помогает в бою. Вдобавок, в будущем это будет прибавлять магу дополнительный урон за счет интеллекта, что совсем неплохо.

3/3 Arcane Potency – Увеличивает шанс критического удара заклинаний на 30%, когда срабатывает талант Arcane Concentration, и ваше заклинание становится бесплатным по мане. Является одним из основных преимуществ в Arcane-ветке, поскольку очень сильно увеличивает шанс критического эффекта спелла. Но в данном билде его необходимо чаще всего использовать только для Arcane Missiles, поскольку тогда эффективность и урон от заклинания повышается в разы.

1/1 Presence of Mind - делает следующее заклинание со временем каста менее 10 секунд постоянным. Берется, в основном, для вложения 3 очков в Arcane Instability, но отлично подходит для мгновенного «овцевания» цели, на трэш-монстрах это важное свойство.

3/3 Arcane Instability – Увеличивает урон и шанс критического удара ваших спеллов на 1/2/3%. Взят для увеличения урона, что очень хорошо.

2/2 Spell Power – Увеличивает урон, наносимый цели от критических ударов вашими заклинаниями на 50%. Очень полезный талант, заметно повышающий урон.

1/1 Arcane Power – Дает возможность повысить урон от ваших спеллов на 30% и повысит затраты маны на спелы на 30%. Ощутимая прибавка к урону: хоть и жертвуется при этом мана, но оно того стоит.

5/5 Empowered Arcane Missiles - Arcane Missiles получают дополнительные 45% урона от вашего бонуса к урону заклинаниями, и увеличивают стоимость Arcane Missiles на 6%. Заметно увеличивает урон от Arcane Missiles, что очень важно в бою, а 6% маны - это не так уж и много за такой бонус к урону.

5/5 Mind Mastery – Увеличивает урон от заклинаний на количество, которое может составлять до 25% от вашего интеллекта. То ради чего бралось Arcane Mind, главный бонус в Arcane-ветке, дающий огромную прибавку к урону. Количество интеллекта при этом немаловажно, но об этом ниже.

FROST

5/5 Improved Frostbolt – Уменьшает время кастования Frostbolt’а на 0.5 секунды. Аналогичен заклинанию в Fire- ветке, существенно уменьшает время на нанесение урона по цели и является обязательным.

5/5 Ice Shards – Увеличивает урон, наносимый цели от критических ударов вашими Frost-заклинаниями на 100%. Берется не случайно, поскольку вкупе со Spell Power добавляет 150% к критическому удару от Frost-заклинания. Очень полезная и нужная добавка к урону.

3/3 Piercing Ice – Увеличивает урон ваших Frost-заклинаний на 6%. Тут тоже все просто, ради увеличения урона.

1/1 Icy Veins – Уменьшает время каста заклинания на 20% и дает 10% шанс заморозить цель. Сильно увеличивает урон мага.

1/5 Elemental Precision – уменьшает шанс сопротивляемости вашего Frost-спелла на 1%. Сопоставимо с Arcane Focus, и неплохо помогает в бою, ведь поглощенный спелл - это потерянная мана и потерянный урон.

3/3 Frost Channeling – Уменьшает затраты маны на кастование Frost-спеллов на 15% и уменьшает аггро от них на 10%. Необходим для уменьшения расхода маны, и понижения шанса того, что босса будешь какое-то время танковать ты.
Описание игры в данном билде.

Для меня этот билд оказался намного интересней остальных, поскольку в нем нужно по-настоящему играть, постоянно контролируя то, что происходит вокруг – и, соответственно, реагировать на это. Ведь маг - это единственный класс, который может подстроиться под любую ситуацию, связанную с ходом боя. Маг может остановить нанесение урона, или резко его увеличить, заменить охотника при отвлекающем маневре за счет Frost- школы, или пытаться сдерживать монстров, держа их на расстоянии от лекаря.

Как я уже говорил, это билд интересен тем, что в нем нужно четко контролировать: что необходимо делать в данную секунду, в данном месте. Цикл боя в нем ни сводится к простому навешиванию Scorch и кастованием «файерболов», как в Fire- школе, или к сплошному касту «фростболтов», как во Frost- школе. Тут необходимо выработать цикл боя, при котором маг будет выдавать максимальный урон. Поначалу может казаться, что он уступает другим школам по урону или простоте. Но когда вы научитесь в нем играть, этот билд окажется сильнее и Frost, и Fire-билдов.

В данном случае Frost работает как добавочная школа, которая помогает Arcane- спеллам. Вместо замораживающих могут быть и огневые заклинания, но вложение такого малого числа талантов в Fire-ветку затратно по мане и не окупается.

Как же нужно наносить урон в этом билде? Вот весь цикл со всеми действиями: 1.Arcane Blast. 2.Arcane Blast. 3.Arcane Blast.

Дальнейшее использование Arcane Blast до ужаса тратит ману и является губительным. При касте в 1.5 секунды мана не успевает регенерировать, и это заклинание нужно чем-то заменить. Заменителем выступает Frostbolt, который необходимо необходимо кастовать до тех пор, пока не закончится действие дебаффа от Arcane Blast.

Цикл кажется простым, но его прерывает Clearcasting, при котором необходимо и даже нужно кастовать Arcane Missiles. Делается это потому, что при этом критический удар спелла возрастает на 30%, и это заметно увеличивает урон. Если все волны Arcane Missiles попадут в цель и дадут критических эффект, то урон от него будет огромный - намного больше, чем от «файербола» или «фростболта». Это делает Arcane Missiles идеальным заклинанием по критериям мана/урон/время. Для более быстрого реагирования используется макрос:

/stopcasting
/cast Arcane Missiles(rank 10)

Каст мгновенно прерывается и начинает кастоваться Arcane Missiles.

Но будет ложью, если я скажу что для этого билда подойдет любое снаряжение. Отчасти это так, потому что и в “белой” экипировке можно играть в любом билде, но эффективность при этом равна нулю.

1. Для того, чтобы билд был наиболее эффективен, необходимо взять 2 части набора Т5, что дает увеличение урона от Arcane Blast на 20%, но и затраты маны вырастут на 20% (Ссылка на набор: http://www.wowhead.com/?itemset=649 ). Но недостатка маны вы не заметите, хоть ее количество и надо контролировать.

2. Вторая вещь, которая, по моему мнению, необходима - это Sextant of Unstable Currents (Ссылка на тринкет: http://www.wowhead.com/?item=30626 ). Когда маг бьет цель заклинаниями Arcane Missiles, то у него может быть несколько критических эффектов подряд, из-за чего и сработает этот тринкет, еще увеличив урон.

В итоге, если будет Clearcasting и будет кастоваться Arcane Missiles, а тринкет будет срабатывать, урон, который вы нанесете, будет просто потрясающим. Для мага это лучший билд, который я испытывал за все время игры.


 
Форум » Сумеречный Университет » Башня сумерек » Билд Мага (Mage) (билды эпохи БК)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: