Магмадар - знаковый босс МС; он существенно сложнее Люцифрона, а также сложнее многих следующих боссов МС. После прохождения Магдамара становится возможным прохождение остальных боссов МС - Гены и Гарра. Очень много на нём зависит от МТ и работы его группы; ну и, как всегда, от хилеров. Также для его прохождения ОБЯЗАТЕЛЬНО нужны хантеры со скиллом Tranquilizing Shot. Босс довольно сильно бьёт мили-дамагом, сильнее Люси. Хитов при этом имеет очень много; синий рейд может бить его более 10 минут.
Периодически босс впадает в состоянии Frenzy, при этом его дамаг ещё более увеличивается. Отхилить МТ при этом состоянии босса очень сложно; сине-зелёному рейду практически малореально; это состояние должно быть сразу снято хантерским Транквилом.
Примерно раз в 30 секунд босс использует АОЕ-страх; радиус порядка 35 ярдов, длительность порядка 5 секунд. Цели в страхе босс практически не атакует; соответственно если МТ попал в страх - босс убегает в рейд.
Босс имеет конусное огненное АОЕ из пасти (радиус ярдов 20), по аналогии с обычными хаундами, только сильнее.
Иногда босс плюётся огнём в любого игрока в агро-листе; огонь наносит повреждения при попадании, и создаёт очаг огня, который наносит огненные повреждения и навешивает ДОТ секунд на 6, наносящий огненные повреждения.
Босс достаточно прост в плане тактики, но ввиду своей толщины обычно просто берёт рейд измором; заканчивается мана игроков, устают танки/хилеры, итд.
Ввиду зависимости успеха рейда от Транквил-шота, в рейде НЕОБХОДИМО присутствие минимум 2-х, оптимально 3-4 хантов с Транк-шотом. Идти на босса с одним или тем более без ТШ - фактически фанатизм и экстрим, который приведёт к куче бессмысленных вайпов.
На этом боссе следует переформировать группы - мили отдельно, кастеры отдельно. Группа кастеров находится на пригорке перед боссом, откуда и производится пулл. МТ держит босса у левой стены пещеры, мордой в стену или на кастеров, на расстоянии 40 ярдов от хилеров. Мили-группы заходят сзади, и после второго страха начинают атачить. Держать босса можно и справа - главное, чтобы одна сторона пещеры была свободна - для безопасного бинтования и хила игроков.
Хантеры перед боем самостоятельно договариваются об очередности стрельбы Tranquilizing Shot; желательно сообщать об этом в рейд - о попадании или промахе Tranquilizing Shot, чтобы хилеры успели среагировать при не-снятии Френзи с босса.
Пулл производится магом с айс-блоком. После пулла МТ агрит босса и ведёт на место.
Очень важно при пулле никому не атачить; вообще никак, ни вандом, ни курсом, никак; первый страх босса происходит в произвольный момент, и МТ практически 100% будет бегать в страхе какое-то время. Если ВСЁ агро босса будет на МТ, ничего страшного; но если какой-нибудь буратина засветит убер-крит-фаербласт в этот момент - босс убежит в рейд, и будут трупы.
МТ юзает все возможные абилки для того, чтобы не бегать в страхе; по возможности следует использовать Glimmering Mithril Insignia, и т.д. Многое, если не всё, в бою с этим боссом базируется на том, что МТ не бегает в страхе - и сталбыть босс не бегает по рейду.
Рейд начинает атачить после ВТОРОГО страха. То есть пережидаем полминуты после пулла, вообще не делая НИЧЕГО. Если кто-то (например, хилер) всё-таки взял агро босса, то следует бежать к МТ, чтобы тот снял агро; если уж умирать, то не вместе со всем рейдом, а как-нибудь по-отдельности.
После второго страха МТ должен уже набрать достаточно агро, и можно начинать атаковать босса; но атаку надо начинать только после установки босса на место; никаких атак, пока собака топчется по рейду.
При попадании плевка собаки в вас или в соседа (по звуку слышно) - отбегаем от огня, пьём бутылки, хилимся, и всё такое; не стойте в огне.
Как правило, хилить рейд особо некому. Поэтому мили-атакерам следует после получения повреждений не кричать в чат "ХИЛ МИ" и продолжать дубасить босса; отбегайте, пишите приват хилеру группы, бинтуйтесь; ваша жизнь - это ваша проблема. В некоторых группах даже хилеровне будет - хотя этого стараются не допускать. Heavy Runecloth Bandage ftw.
Ранжед-атакерам стараться не влазить в радиус страха; на самый момент страха - прекращаем атаку. Действуем по аналогии с курсами Люцифрона - подошли, постреляли; при сообщении о страхе - отбегаем.
Хилеры - стараемся использовать хилинг-ротацию, хотя бы на уровне парти-чата; один хилит, другой регенит. Палы хилерских групп - следим за своими группами, а также за хантерами и магами - их хилить, как правило, некому; находимся за пределами радиуса страха и не даём народу помирать.
Группам всегда держаться вместе; ориентируйтесь для этого по мини-мапу. Если вы находитесь далеко от своего хилера - вы не попадёте в радиус действия его спеллов и подхилить он вас не сможет.
В целом при правильной работе хилеров и МТ босса может убить один МТ; даже если в бою слегло 50% рейда, ничего страшного - пока босс стоит на месте, всё нормально.
В целом босс, как я уже упоминал, совсем не техничный - он требует толкового МТ, вменяемых хилеров, и парочку хантов с ТШ; остальной рейд может тупить как ему вздумается (за исключением момента пулла); поэтому не такая уж он и проблема.
Спавн
Не забывайте про спавны паков; если до спавна первого же пака собак (перед Люцифроном) остаётся менее 10 минут, не стоит пытаться пулить босса, если нет 100% уверенности в успехе. Исключение - если между киллами паков собак прошло много времени.
Спавн паков собак составляет 1 час.