Среда, 24.04.2024, 05:19 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Замок Волка » Оружейная » Зул Гуруб (тактика на боссах)
Зул Гуруб (тактика на боссах)
seryipesДата: Суббота, 02.01.2010, 12:49 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
High Priestess Jeklik

Босс по ходу боя будет менять форму, которая существенно меняет его свойства; вплоть до количества хитов. Свойства босса:
Мили-дамаг небольшой в обоих формах; с МТ босс как правило не срывается; танкование довольно простое, к толщине и скиллу МТ босс не очень критичен.

В форме мыши хитов у босса очень много; в форме гуманоида намного меньше, раза в три имхо. Поэтому фазы в виде мыши будут дольше, чем в виде гуманоида.

Свойство мышиной формы - холи-АОЕ-дамаг на ~1000 хитов в радиусе около 20 ярдов, который при этом ещё и сайленсит на 8 секунд. Возможен только при наличии у босса маны.

Свойство мышиной формы - вызов мышей-аддов; порядка 10 не-элитных мышей класса Bloodseeker Bats. Адды зовутся по таймеру; если быстро довести босса до 50%, т.е. гуманоидской формы, можно отделаться 2-3 волнами аддов; а если рубить его медленно и печально, то можно и 10 волнами не отделаться.

Свойство мышиной формы - чарж при срыве агро; со станом на 2-3 секунды. Если МТ не спит, босс тут же вернётся на место. Радиус примерно 10-30 ярдов, то есть при нахождении хилеров и ранжед-дамагеров на максимальном расстоянии чаржа не будет.
На 50% хитов босс меняет превращается в гуманоида, соответственно абилки мышиной формы уже использовать не будет. Обратно в мышь босс превращаться уже не будет.

Свойство гуманоидной формы - Лечение. Белое свечение в руках босса, предупреждение по РА и всё такое. Если не сбить каст, босс подлечится на 20%.

Свойство гуманоидной формы - Вызов бомберов. Практически сразу после превращения босса он вызывает подмогу - бомберов, которые не могут быть атакованы, летают сверху и кидаются бомбами в любую цель. Попадание бомбы снимает порядка 1000 хитов, и поджигает землю в точке попадания - возникает небольшой очаг АОЕ на ~400 хитов в секунду, который держится некоторое время (около минуты). Бомбы по сути напоминают плевки Магдамара.

Свойство гуманоидной формы - Шадоу-болты. Довольно безобидная абилка, по сравнению с остальными; может быть сбита КСом или другим акти-заклом.

Бой идёт в три фазы - высасывание маны из босса (параллельно отбиваемся от налётов волн аддов); доведение босса до 50% параллельно с отбиванием от аддов; убиение босса в гуманоидском виде, под бомбёжкой.

Для успешного убиения босса необходимы два варлока и хантер для высасывания маны, а также 2-4 мага для быстрой зачистки аддов. С меньшим числом локов-магов идти на мышь смысла вообще нет, особенно начинающему рейду. Оптимально вообще взять поменьше милишников, и побольше локов-магов.

Для успешного прохождения последней фазы нужно нарядить как можно больше народа в фр-эквип; резист больше 100 уже существенно повышает живучесть игроков; резист выше 150 позволяет зачастую резистить несколько бомб подряд.
МТ становится у правой стены комнаты босса. ОТ, маги и милишники стоят чуть ближе МТ (дальше от входа в комнату босса), левее его на 30 ярдов. Хилеры стоят в 40 ярдах от МТ и в 20-30 от магов, строго за ними по направлению от места начального расположения босса. Шамы групп кастеров стоят в группе хилеров для отлова прорвавшихся мышей; мили-шамы в группе магов. Варлоков лучше бы расположить строго за МТ на расстоянии действия мана-дрейна, но не дальше 40 ярдов от хилеров; импов варлокам необходимо отцепить около МТ.Пуллит босса как правило шаман: лайтингболт - тут же полиморф в собаку - бегом к МТ. Возле МТ пуллер передаёт босса и возвращается на место.

В первой фазе основной и единственной задачей является доведение маны босса до 0, с минимальными потерями маны рейда - и, естественно, без потерь личного состава. Повреждения по боссу в этой фазе не важны вообще.

Первое время не дамажит никто, кроме МТ. Варлоки сразу же должны приступать к отсосу маны, так же как и ханты, и заниматься этим должны до третьей фазы как минимум. Маги - экономят ману и не расходуют её на босса в первых двух фазах вообще. ОТ стоит перед группой магов и только следит за появлением мышей; как только появляется волна вышей, он сообщает об этом в рейд через /rs.

Мыши, как правило, летят на хилеров. Тут важно не пропустить их через группу мили и магов; маги по очереди делают фрост-нову, милишники разбирают мышей и начинают их как можно быстрее изничтожать. Если в рейде много варов, кроме МТ - те могут устроить ротацию масс-таунта; при подлёте первой волны всех мышей собирает на себя один вар, на второй волне второй, и т.д. Аддов надо убить как можно быстрее.

Особенности хила - как правило, при появлении аддов МТ принимает на себя друид/друиды; присты уходят на хил магов. Сразу при сообщении об аддах - щиты на магов, и следим за их здоровьем. Стараемся избежать оверхила, ибо маны до конца боя потребуется ещё очень много.

Шамы должны помогать хилерам лечить рейд, про тотемы маны и транквила не говорю уже; в группе магов обязательно ставить на аддах стон-скин-тотем. Шамы групп кастеров должны брать на себя аддов, прорвавшихся к хилерам через группу магов.При окончании маны у босса мили-группа уходит бить босса в рукопашную. Особенностей у этой фазы по сравнению с 1-й практически нет: локи-ханты продолжают сосать ману, маги занимаются мышами, разве что на хилеров ложится дополнительная нагрузка - теперь приходится хилять не только МТ, но и всех милишников, поскольку босс всё равно потихоньку АОЕшит.

ОТ остаётся на месте и по-прежнему подаёт сигналы о прилёте мышей, а также пытается собрать на себя как можно больше мышей при их прилёте; можно оставить в группе кастеров ещё одного деф-вара в помощь магам. Также можно отправить в помощь магам одного-двух варлоков; но как минимум лок и хант должны оставаться на отсосе маны.

Цель фазы - довести босса до 50%; при этом у хилеров ещё должна оставаться мана, желательно не менее 30%. Третья фаза боя - Добивание босса в виде гуманоида.

На 50% босс превращается в гуманоида и теряет свойства мыши, но обзаводится гуманоидскими. Очень неприятно, когда босс уже превращается, а последняя группа аддов ещё не убита; надо постараться её быстро убить. Почти сразу после превращения босс зовёт на помощь бомберов - при сообщении о бомбах всему рейду надо рассредоточиться по местности; в мили-группах ставим фаер-рез-тотемы, пьём фаер-протект-поушены, и всё такое.

Две основных сложности этой фазы - сбивание каста у босса и бомбы. МТ должен немного перемещаться и водить босса с места на место во избежание попадания бомбы в мили-группу, а также во избежание её стояния в огне; только не заведите босса в хилеров или тем более в зону эвейда. Дополнительную сложность придаёт и то, что практически наверняка мана хилеров будет на исходе, если не на нуле. Поэтому стараемся отбежать и перебинтоваться при получении повреждений. Рвать агро можно не бояться - босс дамажит довольно слабо.

До конца боя не забываем сбивать каст. Были случаи, когда босс на 1% лечился и вайпил рейд.В районе коридора, в сторону выхода из комнаты босса, босс "впадает в эвейд" - то есть возвращается на исходную позицию и сбрасывает агро, а также отзывает бомбера. Правда, мыши-адды в эвейд не уходят, и продолжают бить рейд. Если видно, что попытка загублена (например, в первых двух фазах слегли ключевые игроки типа магов или хилеров) - можно увести босса в эвейд, и вайпа не будет.В период между патчами 1.7.0 и патчем 1.8.0 существовал баг, при котором при определённой постановке босса не вылетали волны аддов; в то время босс был очень простым. Но багу пофиксили, и малина кончилась.


 
seryipesДата: Суббота, 02.01.2010, 12:51 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
High Priest Venoxis

Босс-Змея - самый простой босс Zul'Gurub; рекомендую начинать знакомство с инстом именно с него. Однако по сравнению с боссами инстов класса Шола-УБРС-Рагефаер_Чазм он - гораздо сложнее, так что лёгкой жизни не ждём. Все участники рейда должны точно знать тактику; вайпануть рейд тут можно очень просто. Босс критичен к шмоту танка, а также к навыкам и статам хилеров - в последней фазе должен быть очень хороший хил, ну и танк тоже не должен помирать с одного удара. Так же, как и в случае с Мышой, на боссе предпочтительны ранжед-дамагеры. Без пары локов и хантера, а также пары магов - делать начинающему рейду на этом боссе нечего.

Босс по ходу боя будет менять форму, которая существенно меняет его свойства; вплоть до количества хитов. Свойства босса:
В начале боя у него есть 4 адда - змеи. Адды слабые, сложности не представляют; после килла адды не возрождаются, и бой идёт исключительно с боссом.

Рукопашные повреждения босса - средние в гуманоидном виде, большие - в змеином виде.

Свойство гуманоидной формы - холи-чейн-лайтинг. Наносит большие повреждения, которые передаются другим целям в радиусе 10 ярдов; при перескакивании на другие цели повреждения возрастают, и доходят до 15к. Такие молнии бывают только при буратинизме рейда; до окончания маны босса никто не подходит к боссу и МТ, и всё будет нормально.

Свойство гуманоидной формы - холи-АОЕ. Наносит средние повреждения в радиусе 10-15 ярдов вокруг босса; маны требует очень мало, так что бывает и после окончания маны у босса.

На 50% жизни босс превращается в змею, меняет форму; теряет свойства гуманоидной формы и приобретает свойства змеиной формы. Этот момент очень важен, т.к. босс сразу может начать АОЕшить в толпе рукопашников; это всё может закончиться на кладбище.

Свойство змеиной формы - АОЕ ядом. Босс выпускает облако яда, довольно сильного, особенно если в нём стоять; яд снимается друидами/шаманами.

Свойство змеиной формы - мелкие не-элитные змейки-адды; на последних процентах жизни босс начинает спавнить мелких змеек, которые не атакуют игроков врукопашную, а заражают их ядом, и при этом умирают. Особой опасности они не представляют, хитов имеют буквально единицы, и могут быть устранены чем угодно - аое магов-локов, тотемами шаманов, не говоря уж про рукопашников, которым в этой фазе заняться особо нечем.

Основную сложность представляет выдерживание рейдом дистанции до босса в гуманоидной форме (типичная ошибка - выпуливание аддов от босса чаржем варра), а также мили-атаки и яд босса в змеиной форме. Основная проблема в том, что при смене формы повреждения босса РЕЗКО возрастают, и не все хилеры успевают сообразить, что случилось; когда босс меняет форму, надо начинать спам-хил МТ. Потеря МТ в самом начале фазы змеи - самая частая причина вайпов на этом боссе.

Весь рейд стоит на площадке перед боссом у дальнего от босса края. МТ держит босса на верхней ступеньке лестницы. ОТ занимается аддами в первой фазе - выпуливает их к обрыву, где их и киляют. Варлоки - стоят на максимальном расстоянии мана-дрейна. Мили первую и вторую фазу стоят у кастеров; в мили-фазе бегут к боссу; в четвёртой фазе отбегают от босса во все стороны. В фазе 4, МТ спускает босса с лестницы на площадку и водит его по краю площадки; рейд при этом отходит назад, чтобы выдерживать расстояние до босса.

Перед пуллом маги-друиды разбирают аддов слева направо; ОТ берёт самого правого адда, на него же вешается марка. Для облегчения задачи можно выставить в РА магов/друидов как МТ2-4, ОТ - МТ1, МТ - МТ6. Таким образом будет видно состояние аддов в любой момент времени; ОТ сможет легко переключать цели после килла аддов.

Цель фазы - устранить аддов босса без потерь личного состава.

Пулл можно производить разными способами, как всегда - МТ пулл из лука, МТ пулл чаржем, пулл магом с айб-блоком. Сложность в том, К боссу при пулле подходить нельзя никому, кроме МТ. Поэтому вариант с чаржем МТ и снятием с него аддов таунтом, из лука или овцой в общем-то выглядит предпочтительнее; хотя хилерам - дополнительная нагрузка.

Варлоки/ханты сразу уходят на отсос маны. Маги/друиды/варры, отвечающие за аддов, следят за своими целями и не меняют цель до того момента, как их адда убили. Все ДД ассистят ОТ. Убиение аддов не представляет никакой сложности. Главное - хилерам не проспать никого, и не подходить к боссу.

Цель фазы - довести ману босса до 0.

Довольно нудная фаза; локи и ханты должны сосать ману, хилеры - следить за МТ; кроме МТ в этой фазе никто не получает повреждений. Можно наносить ранжед-дамаг с максимального расстояния; луки милишников ещё никто не отменял. Самая простая фаза боя.

Цель фазы - довести босса до 50% жизней.

По окончанию маны босса подаётся команда на начало фазы 3 - мили-атаку. Рукопашные ДД подбегают к боссу и начинают дамажить; ранжед-дамаг также наносится. На хилеров в этой фазе ложится дополнительная нагрузка - кроме МТ, под АОЕ начинают попадать и все мили; правда, АОЕ будет уже гораздо реже.

Процентах на 60 у босса маги уходят на реген маны; к 50% босса у них у всех должно быть 100% маны. Хилеры - стараемся исключать оверхил, мана ещё потребуется.

Цель фазы - добить босса и снинзить все эпики.

На 51% босса мили должны приготовиться; лучше всего всем мили отбежать от босса, ибо на 50% произойдёт смена фазы со сменой абилок; если перед самой сменой фазы пройдёт холи-аое, а потом босс превратится и тут же выпустит АОЕ-яд, скорее всего вся мили-группа неплохо проспонсирует репаир-бота.

Хилеры при сообщении о смене фазы (босс говорит какую-то ересь, и РА предупреждает) начинаем спамить хил на МТ; это касается и шаманов тоже; повреждения МТ возрастают в разы, и если проспать момент - ОТ уже скорее всего не поможет, ибо босс в рейде - это полный привет. Первое время спамим хил, потом, как до всех дойдёт, начинаем хилять в обычном режиме - но все хилеры хилят МТ; рейд хилят шамы и роги с бинтами.

Все ранжед-дамагеры тут же включают дамаг. Босс с МТ не срывается, можно не стесняться критовать и всё такое; главное - как можно быстрее добить босса.

Мили - дамажим из луков; в перерывами между АОЕ можно подбегать и дамажить, но лучше сначала понаблюдать за интервалом АОЕ, ибо хилить вас скорее всего никто не будет. Кому-то из мили неплохо бы заниматься змейками-аддами; они убиваются с одного удара, главное - валить их сразу после появления; они быстро ползут и заражают. С задачей отстрела змей также справляются шаманские сиринг-тотемы.

Если МТ таки потеряли, его старается перехватить ОТ. В принципе синий рейд может взять босса зергом процентов с 15 жизни; если же у босса больше 20% хитов и МТ потерян - это наверняка вайп.

Если видно, что попытка загублена, босса можно увести в эвейд, и вайпа не будет. Зона эвейда начинается в воротах на входе в зону босса.


 
seryipesДата: Суббота, 02.01.2010, 12:53 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
High Priestess Mar'li

Босс-Паук - достаточно сложный босс. На нём используется необычная схема ротации танков, а также босс постоянно меняет формы и хилится - поначалу босс может показаться на порядок сложнее Блудлорда или Мышки, не говоря уж о Змее; но на самом деле босс не так страшен.

Босс по ходу боя будет менять формы, это существенно меняет его свойства. Свойства босса:

* Босс в начале боя имеет адда-Спикера (гуманоид), и при пулле сразу спавнит четырёх мелких пауков, которые со временем растут; аддов надо быстро зачистить, и забыть. Спикер не возрождается до респавна всего инста; убейте его разок и забудьте.
* Босс регулярно спавнит аддов-пауков, которые быстро растут; их надо быстро валить, и не допускать вырастания до максимальных размеров. Ни в коем случае не шипить аддов - сразу бить.
* Босс регулярно, в зависимости от времени боя, меняет формы. В гуманоидной форме рукопашные повреждения - средние, практически слабые; в паучьей - сильные.
* Свойство гуманоидной формы - массовое АОЕ ядом, радиус около 20 ярдов вокруг босса. В мили-группах должно быть по шаму с поизон-клин-тотемом наготове; также босс не должен подходить к группе кастеров, ибо тряпочники от яда быстро помирают. Яд очень сильный, надо быстро диспелить.
* Свойство гуманоидной формы - лайф-дрейн; channeled-заклинание; босс начинает сосать жизнь из любой выбранной цели; каст надо моментально сбивать, причём делать это проще всего рогам; их страхуют шамы с шоками л1 наготове. Если не сбить хил - босс убьёт игрока и сам подлечится.
* Свойство паучей формы - сетка, приковывающая игроков к земле, и накидывающая сайленс (молчанку) на 8 секунд; радиус порядка 10 ярдов вокруг босса. При выпуске сетки босс теряет агро на МТ и бежит знакомиться к хилерам-кастерам.

Основную сложность представляет сетка и лечение босса, а также адды-пауки, если их вовремя не убивать. В принципе босс не настолько техничен, как Мышка и Блудлорд, не говоря уж про Тигра с Хаккаром - на нём даже можно потупить, но не ответственным лицам. Очень много, процентов 50 успеха, зависит от грамотной работы МТ и ОТ - тут нужны два толковых варра с хорошим коннектом; хилеры также должны работать на пределе, при меняющихся танках и в общем-то не особо заметной смене форм босса - при том, что интенсивность и направленность атак при этом меняются. Роги и мили-шамы должны моментально сбивать каст босса - он начинает работать сразу же, нет никакого зазора по времени, чтобы сбить заранее.

На этом боссе используется ротация танков. Назначаются два варра - МТ и ОТ, которые будут по очереди танчить босса. МТ при пулле забирает босса и держит на месте; босс ВСЕГДА должен находиться у алтаря. ОТ стоит в группе кастеров и занимается ТОЛЬКО перехватом босса; никаких аддов, ничего - следим за боссом и точка. При касте сетки босс в любом случае срывается с МТ и бежит на хилеров; так как сетка вешает сайленс, таунт и прочие абилки не помогут; поэтому уповаем на ОТ. Как только прошёл каст сетки - МТ и ОТ меняются ролями; задача бывшего ОТ - взять агро босса и поставить его где росло; задача бывшего МТ - занять место ОТ и ждать следующего срыва босса. Соответвенно на этом боссе МТ - это не конкретный игрок, а переходящая должность; все хилеры должны это хорошенько уяснить.

Если в рейде есть ещё один свободный деф-варриор, лучше назначить его ООТ - танком, который стоит в группе кастеров и занимается аддами; в случае проблем со взятием агро у ОТ, ООТ должен страховать его и уводить босса из рейда; при этом не танчит его, а отводит на место, передаёт его МТ и уходит обратно на своё место. Наличие ООТ не критично, можно и без него обойтись, но толковый ООТ может существенно облегчить килл босса.

По нашей тактике боссом занимаются исключительно мили-группы; маги, локи и ООТ занимаются только аддами. Лучше поместить их всех в одну группу, которую назначить группой аддов. Оптимальный набор группы аддов - варр-прист-маг-маг-маг/варлок; но в принципе можно вместо приста взять ханта или ещё одного мага.

МТ держит босса на месте, где он стоит - на алтаре. При пулле все, кроме МТ, находятся посреди комнаты босса, у большого камня, и занимаются аддами. После килла аддов все мили уходят к боссу и бьют его там; это не относится к ОТ и ООТ. Все кастеры, хилеры, ранжед-дамагеры находятся на расстоянии 40 ярдов от МТ и босса.

Наличие маны у босса какой-либо существенной роли не играет, высасывать её не надо.

Цель фазы: устранить аддов - спикера и 4-х пауков.

Пулл производится МТ чаржем, или магом с блоком. МТ берёт босса и ставит на место; ОТ берёт на себя аддов-пауков; спикера берёт на себя ООТ (если решили обойтись без ООТ, то любой варр). ОТ юзает масс-таунт на пауков, маги аоешат, все мили занимаются пауками; их надо убить очень быстро, пока не выросли. После убиения пауков убивается спикер.
В отличие от Змеи и Мыши, босс меняет форму не в зависимости от жизни, и только в одну сторону, а с течением времени. Если затянуть бой, то босс будет постоянно менять формы - а если убивать быстро, то за 3-4 смены формы всё завершится. Поэтому делить на фазы бой с Пауком не получается; просто игроки должны понимать, в какой форме в данный момент находится босс, и что от него ожидать.

Главная задача МТ - удержать босса на алтаре, на расстоянии 30+ ярдов от хилеров. При прочтении сетки МТ не пытается его удержать на себе; по истечению эффекта сетки идёт на место ОТ и становится ОТ до следующей сетки.

ОТ стоит, ничего не делает, ждёт момента выброса сетки. Как только сетка выброшена и босс сорвался в рейд - тут же перехватывает босса и тащит на место обратно; и с этого момента до следующей сетки становится МТ.

ООТ занимается только аддами; спамит Tab до момента, когда появятся адды; как только появились, юзает таунт и всё остальное - и пытается удержать аддов на себе. В случае срыва босса в рейд мимо ОТ бросает аддов и пытается вывести босса обратно на место; как только ОТ взял агро - возвращается на место.

Маги ассистят ООТ и занимаются аддами; важно, чтобы адды не сьели хилеров; для этого надо их быстренько убивать.
Хилеры делят между собой танков и рейд; хотя в принципе рейд могут и должны хилить шамы; но в принципе одного хилера поставить на мили-группу не мешает. Надо также назначить диспеллеров яда с групп без шамов; со своих групп яды снимают шаманы.
Иногда босс начинает лайф-дрейнить сразу после прочтения сетки, около группы кастеров; это выглядит как луч магии. Штатные сбиватели магии в этот момент будут находиться под молчанкой - стало быть, магам и кастер-шамам нельзя бакланить, и надо тут же сбивать каст.

Хантеры могут просто дамажить босса; но при срыве босса с МТ надо прекращать атаку до момента установки босса на место. Это касается и всех остальных тоже; если босс не на месте - не дамажить, даём варрам взять агро и вернуть босса на место. Исключение - когда босс на издыхании, а дело пахнет вайпом.

Если видно, что попытка загублена, босса можно увести в эвейд, и вайпа не будет. Зона эвейда начинается в воротах на входе в зону босса. Адды и спикер к эвейду не чувствительны.


 
seryipesДата: Суббота, 02.01.2010, 12:54 | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
High Priest Thekal

Босс-Тигр - очень сложный сложный босс. В будущем его планируют понерфить, но в данный момент босс является самым сложным обязательным боссом Zul'Gurub; он убивается сложнее главного босса, Хаккара. Таким образом, если рейд проходит тигра - он наверняка и Хаккара убьёт.

Босс принимает два вида - в первой фазе боя он в виде Гуманоида, во второй - в виде Тигра. Свойства босса:

* В начале боя имеет двух аддов - Вора и Шамана; при пулле ещё выпускает двух элитных тигров. Тигры после убиения не возрождаются.
* Босс бьёт очень сильно в виде гуманоида, и ещё сильнее - в виде тигра. Поэтому босс очень критичен к живучести МТ и расторопности хилеров. Также босс иногда бьёт мортал-страйками. Вывод - танку босса желательно обзавестись химией на +армор.
* Адд-рога имеет свойство оглушать своего танка и убегать в рейд. Лучше всего его танчить варром-орком, а также ставить какого-нибудь варра на подстраховку этого танка; хотя в общем-то и мили-шаман сойдёт.
* Адд-шаман начинает периодически лечить любого из команды босса; это выглядит как белый каст, как и в случае с боссом-Мышью. Соответственно лучше всего поставить какого-то мага наблюдать за этим аддом и КСить его при касте; также пара шамов на подстраховке не помешает.
* Адды и босс должны умереть с интервалом максимум 10 секунд, то есть одновременно - если убить одного из них, то через 10 секунд его оживит любой из оставшихся в живых. Этот эффект аналогичен эффекту пака собачек в МС.
* После убиения босса в виде гуманоида начинается фаза 2 - тигриная форма босса. Босс возрождается со 100% хитов и спавнит двух элитных тигров, которых будет спавнить примерно пару в минуту, до своей геройской гибели.
* Свойство тигриной формы - Оглушение; босс иногда оглушает всех в мили-радиусе, с понижением агро и перекидыванием на кого-нибудь в агро-листе; варры, танковавшие аддов, не должны спать, и перехватывать босса.
* Свойство тигриной формы - Отброс; иногда босс топает и откидывает всех в радиусе примерно 35 ярдов вокруг себя , с нанесением довольно больших повреждений. МТ и прочим мили желательно стоять спиной к стене, чтобы не улетать далеко.
* На последних процентах жизни босс впадает в ярость, и начинает дамажить ещё сильнее. Безумство босса снимается хантерским Транк-шотом; но, в общем-то, и без транка жить можно.
* Адды-тигры после смерти босса пропадают не сразу, и вполне могут вайпануть рейд после килла босса, если группа тигров курит бамбук.

Основную сложность представляет практически всё. Кроме аддов-тигров в самом начале. Первая фаза, до первого убиения босса, у синего рейда занимает довольно много времени - у хилеров просто заканчивается мана к началу фазы 2; а в этой фазе основной праздник жизни и наступает. Так что запасаемся химией.

Очень важно не тупить и убить аддов одновременно - иначе они возродятся и будет вайп. Также очень важно группе аддов во второй фазе очень быстро убивать тигров, или овцевать их - в любом случае нельзя давать тиграм атачить хилеров или мили-группы, это будет пахнуть вайпом. Хилерам на Тигре и без того тяжело, не в пример остальным боссам - кроме, пожалуй, Хаккара.

Назначаются три танка - МТ1, МТ2, МТ3, которые будут танчить босса и аддов. Самый толстый танк держит босса (это МТ1), варр-орк (если есть) держит рогу, третий варр держит шамана. Танчить аддов лучше во внутреннем дворике, не в большом зале, а перед местом пулла, немного разведя аддов в стороны - рогу слева, босса в центре, шамана справа - просто для визуального ориентирования рейда.

Желательно назначить страхующего танка для танка адда-роги; для этого сгодится хорошо одетый мили-шаман - но хилеры должны быть в курсе этого. Когда рога станит танка, страхующий танк берёт адда на себя и держит до момента окончания стана основного танка.

Назначается маркер, который будет указывать цели ДД рейда и командовать о смене цели - оптимально хантер, но в принципе любой ДД-игрок сгодится. Для маркера желательно выставить цель МТ (например, МТ5); соответственно, по команде на смену цели все ДД ассистят МТ5. Это очень важно.

Также надо назначить группу аддов, которые во второй фазе будут заниматься аддами босса. Оптимальный состав такой группы - деф-варр, маг, маг, прист, шаман. Варра можно и нужно назначить из тех, кто будут танчить аддов босса в первой фазе. Хорошо бы также собрать их всех в одну группу рейда - для лучшего ориентирования по минимапу - это важно.

Пулл лучше всего производить магом с айс-блоком; ибо адды и босс дамажат очень сильно; при минимальных лагах или тупняках танков пуллера порвут в момент, даже МТ.

Маркер вешает марку (выделяет целью) адда-Рогу и сообщает через /rs о том, что цель - Рога, ассит МТ5. Дамагеры делают вид, что поняли, и делают всё наоборот.

Задача первой фазы - довести рогу до 25%, оставить его; довести босса до 20%, оставить его; довести шамана до 15%; затем свести всех толпу в кучу и добить АОЕ; при АОЕ мили всегда атакуют цель с наибольшим количеством жизни.

По нашей тактике аддами-тиграми занимаются опять-таки маги. Им помогают шамы кастер-групп, а также свободные мили. Лучше придать магам какого-нибудь варра, чтобы застраховаться от непредвиденных потерь в самом начале. Адды-тигры в первой фазе - не проблема, их надо убить и забыть про них.

Маг и шамы, ответственные за адда-шамана, занимаются сбиванием каста; пара пропущенных кастов - и адда можно начинать бить заново. Это ещё не вайп, но существенно повышает шансы на него. А вот что точно вайп - так это пропущеный каст во время аое, на последних хитах аддов - соответственно назначенные товарищи занимаются сбиванием каста вплоть до гибели адда-шамана.

Танку, отвечающему за рогу, надо бы написать макрос типа /rs *I'M STUNNED*; страхующий его танк по команде этого макроса хватает сорвавшегося адда, тащит на место, и ждёт, пока его возьмёт обратно основной танк.

Хилерам на этом боссе приходится нелегко; двух хилеров надо назначить на хил МТ1 (варр босса), по одному - на хил варров аддов; и всё равно маны может не хватать. Все хилеры рейда должны иметь хороший мана-реген, поскольку никакого мана-пула тут не хватит при синем рейде. Рейд должны хилять шамы, т.к. хилерам и без того отдыхать некогда.

При достижении определённого процента жизни адда или босса маркер даёт команду на смену цели; очень ответственный момент - никто не должен буратинить и продолжать дамажить прежнюю цель; если увлечься дамагом, будет вайп.

Когда хиты всех трёх мобов выровняются на отметке примерно 10-15%, подаётся команда "АОЕ"; в этот момент все мобы должны стоять в куче. Маги-локи и все остальные начинают АОЕшить, мили выравнивают хиты мобов, переключаясь на самую целую цель; если видно, что одного адда убивают явно быстрее остальных (например, один адд 5% - два других по 15%) - стоп АОЕ и фокус на недобитых аддов. Как выровняете хиты - снова АОЕ. И т.д. Когда все умрут, босс возрождается, спавнит двух аддов-тигров, и начинается фаза 2.

Взять агро МТ не возникает проблем, ибо на боссе остаются СА - и, как правило, он агрится именно на МТ.

Цель фазы - контролировать аддов-тигров, и убить босса.

Фаза 2 очень легко превращается в хаос, если группа аддов и МТ занимаются не тем, чем нужно. Очень важно в этой фазе занять и держать верные позиции всем участникам рейда.

По нашей тактике МТ держит босса у выступа в стене слева от входа во внутренний дворик комнаты босса. Группа аддов-тигров занимает места в правом загончике; маг и шам как можно дальше от босса, варр в районе МТ, другой маг и прист посередине между ними.

Хилеры встают на максимальной расстоянии от МТ. Все мили должны располагаться возле МТ, причём так, чтобы не стоять спиной к внутреннему дворику. Одного деф-вара из танчивших аддов босса можно назначить ответственным за приём босса у группы хилеров.

После спавна аддов и босса оч важно растащить их всех по местам. Одного тигра шипит маг, другого берёт на себя варр группы тигров.

Босса хватает МТ и тащит на место; мили и хилеры занимают позиции. Свободные ранжед-атакеры находятся возле группы хилеров на максимальном расстоянии от босса.

Босс сильно дамажит МТ, и хилеры не должны зевать. Впридачу к обычному дамагу, босс частенько топает и станит всех вокруг, при этом сбрасывает агро; но это не самая большая проблема - все варры юзают таунт и возвращают босса на место.

Гораздой большей проблемой является отброс игроков от себя; при этом наносятся оч неплохие повреждения, но также игроки теряют свои позиции; хуже всего, когда МТ откидывает во внутренний дворик, а хилеров наоборот - в сторону ворот, и босс после этого бежит и добивает МТ, оставшегося без хила. Поэтому очень важно держаться спиной к стене, а хилерам держать максимальную дистанцию хила; на 40 ярдах отброс не достаёт.

Хилерам - стараться лечить быстрым хилом, если вы не уверены в правильности выбора позиции - чем дольше хил, тем больше вероятность попасть под отброс и потерять время каста.

При срыве босса с МТ - стоп-атака, пока босс не будет стоять на месте. Вопрочем, это везде и всегда так. Просто в этой фазе босс будет срываться постоянно, независимо от скилла МТ.

На последних хитах босс начнёт впадать в бешенство и дамажить ещё сильнее прежнего. Если в рейде есть хантеры с транк-шотом (скилл, получаемый с Люцифрона, первого босса МС) - "успокаиваем" босса транком. Но в принципе и без транков всё проходится - особенно, если в рейде есть пара ДД-варров; добиваем босса экзекутами и всё.

Ещё раз напомню про важность группы аддов. Тигры должны убиваться постоянно; те, кто не убиваются - шипаются и слипаются; заовцеванных аддов всё равно надо убить потом, ибо пока босс жив - он будет вызывать новых аддов, на всех овец не хватит. На последних хитах босса, особенно если дело пахнет вайпом - группа тигров шипает максимальное количество аддов и уходит в ДД по боссу.

Если видно, что попытка загублена, босса можно увести в эвейд, и вайпа не будет. Зона эвейда начинается в воротах на входе в зону босса.


 
seryipesДата: Суббота, 02.01.2010, 12:56 | Сообщение # 5
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
High Priestess Arlokk

Босс-пантера - достаточно сложный босс; его сложность заключается в основном в тактике, а не в каких-либо свойствах или экипировке игроков.

Этот босс находится в пирамиде слева от входа. Если рейд не зачистил направление на Тигра или тем более на Паука с Блудлордом, то проще всего к нему пройти как раз слева - сразу на входе поворачиваем налево, переплываем через речку, далее пулл нескольких патрулей и уже вход в пирамиду.

Босс вызывается ударом в гонг у дальней стенки комнаты в самом низу пирамиды.

Свойства босса:

* Исчезновение и внезапное появление. Каждые 3 минуты боя босс исчезает и некоторое время отсутствует на поле боя; бой при этом не заканчивается, адды продолжают бегать. Через некоторое время босс появляется снова и бросается на любую цель, зачастую - на хилеров.
* Босс довольно сильно дамажит физикал-атаками, особенно в форме пантеры.
* Спавн пантер. При пулле босс спавнит 4 аддов-пантер, которые после убийства возрождаются снова; после каждого изчезновения он спавнит ещё 4 аддов, и т.д; в конце боя, если его затянуть, аддов становится несколько десятков.
* Марка. Периодически босс вешает марку на любого игрока - отображается как фиолетовая стрелка над игроком; это заставляет всех пантер атаковать этого игрока; этого игрока надо стараться спасти. Хотя после патча 1.9.0 эту марку изрядно понерфили, и в последнее время незаметно вообще какое-либо действие этой марки - одновременно может висеть несколько марок, а пантеры всё равно будут атачить танков без марки. Возможно, марка просто генерит какое-то дополнительное агро; до патча 1.9.0 марка не только агрила всех пантер, но ещё и перебивала страх.
* АОЕ в мили-радиусе; босс наносит АОЕ средней силы по всем в мили-радиусе (до 10 ярдов); соответственно никто не находится рядом с боссом без необходимости, а также при получении сильных повреждений мили должны отбегать и бинтоваться, или хотя бы дать хилерам время на хил.
* После смерти босса адды остаются; их надо будет убить.

Основную сложность представляет появление босса после исчезновения; если танк тупит или лагает, босс может выкосить всех хилеров в кратчайшие сроки. Также сложно контролировать толпу аддов на последних стадиях боя - варрам и шамам адды особо не страшны, а вот кастеров и хилеров адды косят довольно быстро. Атаки аддов мешают хилерам - а хил на этом боссе довольно сложный; поэтому всеми средствами стараемся не допускать аддов до группы кастеров/хилеров.

МТ располагается в центре комнаты босса. Мили после пулла находятся у босса. Назначаются также танки МТ2 и МТ3, которые танчат аддов слева и справа - после спавна или смерти адды появляются в загончиках слева-справа от босса, и лучше бы их там и держать.

Кастеры, хилеры и хантеры находятся у самого гонга вызова босса.

Прохождение этого босса сильно облегчается при наличии у всех танков Green Whelp Armor. Рекомендуется также нарядить в этот убер-эпикс всех шамов и друидов. При атаке аддами игрока в этой броне адды быстро засыпают и таким образом экономится мана хилеров, а также здоровье и нервы игроков.

Хилеры делят танков - двое на МТ, по одному на танков аддов.

С танкованием аддов может справиться и мили-шаман в Green Whelp Armor; но на всякий случай его должен страховать ещё один шаман или дд-варр.

Все варры пишут макрос /target High Priestess Arlokk. Также не забываем про макрос /rs Have aggro, plz heal. При появлении босса после исчезновения юзаем таунт и спамим макрос про хил в случае взятия агро. Это один из самых критичных моментах боя с боссом.

Если в рейде есть свободные деф-вары (или зелёные дд-вары, от которых толку в мили немного) - можно назначить телохранителя кастеров; это будет варр, который занимается аддами, сорвавшимися с МТ2-3, и дополнительно страховать кастеров при срыве босса в рейд.

Босс вызывается ударом в гонг; МТ не должен спать, быстро схватить босса, и поставить по центру комнаты. Танки МТ2 и МТ3 встают по своим каморкам заранее и сразу же забирают на себя аддов. Кастеры, хилеры и мили - даём время на агро танку, первое время не дамажим, и хиляем осторожно - хотя бы до набора 3-х СА.

* МТ2 и МТ3 - аддов удерживаем вокруг себя; оптимально, если все адды будут спать; не дамажим и не убиваем их. В группу кастеров с толпой аддов не идём - если пара аддов убежала туда, ничего страшного; их там усыпят-зашипят-прибьют, главное - чтобы вся толпа не сорвалась в рейд.
* Роги-дд-варры-маги-локи-ханты - весь дамаг по боссу, но аккуратно, чтобы не сорвать агро с МТ. Мили при получении дозы АОЕ - отбегаем и бинтуемся, если хилеры не успевают. Аддов никто не бьёт, кроме МТ2-3, а также шамов групп кастеров и телохранителя кастеров.
* Маги - при срыве большой толпы пантер в рейд юзаем фрост-нову. Телохранитель и варлоки - юзаем страх. Если срывается одна-две пантерки - усыпляем или слипаем их; телохранитель или шамы могут прибить таких пантер, чтобы они возродились возле танков.

При пометке игрока маркой повышается вероятность срыва большого числа пантер на этого игрока; хилерам и телохранителю важно не проспать момент.

Главная сложность заключается в срыве пантер на хилеров, соответственно уменьшении хила - в этот момент криты босса могут убить МТ и далее гг и ТТ. Срыв пантер может случиться ещё и потому, что МТ2 и МТ3 иногда уходят к дальнему углу загончика или прячутся за колонну; хил не достаёт, танк умирает - и далее см. выше. Вывод - на этом боссе каждый зольдат должен точно знать свой манёвр.

Один из ключевых моментов боя с боссом - появление босса после изчезновения. Появляется он всегда в виде пантеры, с увеличенным дамагом. После появления основная задача - чтобы босса взял МТ без потерь личного состава.

Желательно у всех в рейде нарулить РА так, чтобы он сообщал о принятии агро. При сообщении об агро босса присты вешают на себя щит, маги включают айс-блок, друиды превращаются в медведя, а МТ и остальные варры спамят макрос нацеливания на босса; поймать босса в куче аддов может быть непросто.

При лагах или плохом коннекте у МТ рекомендую назначать ответственным за ловлю босса какого-нибудь варра с хорошим коннектом и прямыми руками - можно назначить его МТ5 и соответственно обозначить хилерам задачу хилить этого варра при появлении пантерки; даже в ДД-шмоте варр вполне способен продержать босса до того, как МТ проснётся или пролагает, если хилеры в курсе дел.

От прохождения этой фазы во многом зависит успех на этом боссе. Научитесь брать босса без трупиков в рейде - считайте, эпиксы у вас в кармане.

Использовать эвейд босса тут не получается по причине большого числа аддов; если даже увести босса в эвейд, адды не пропадут, и всё равно скорее всего доедят рейд. Зона эвейда - не проверялась.


 
seryipesДата: Суббота, 02.01.2010, 12:58 | Сообщение # 6
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
Jin'do the Hexxer

К сожалению у меня нет более развёрнутого описания тактики. Поэтому выкладываю вкрадце.

* Ставит лечащий тотем
* Ставит контролирующий тотем
* Призывает невидимых духов, которые наносят 1 урон. Также у них есть способность Shadow Shock, котрый наносит до 700 урона.
* Вешает на случайного игрока Curse of Shades. В течение действия (15 сек.) Curse of Shades игрок видит духов
телепортирует случайного игрока в арену к 10 -15 не элитным скелетам

Главная трудность на этом боссе заключается в тотемах, их надо очень быстро уничтожать. У лечащего тотема намного меньше жизней чем у контролирующего, это означает, что его легче уничтожить в первую очередь. Это лучше всего делать мгновенными способностями Охотников и Друидов, им лучше написать для этого специальный макрос: /target POWERFULL HEALING TOTEM. Также им должны помогать милишники, т.е при появление тотема переключатся на него.

Хотя уничтожение лечащего тотема и является приоритетным, но и про контролирующий забывать нельзя. Когда тотем берет под свой контроль случайного игрока, то начинает использовать его способности. Отсюда совет всем Воинами и Жрецам, во время боя используйте свой страх (fear) по кулдауну, чтобы избежать его во время действия на вас контролирующего тотема (поверьте если кто-то, в самом разгаре битвы, его использует на рейде, то все плохо кончится. Возможно во время уничтожения контролирующее тотема вам не будет хватать DPS, тогда стоит подумать над загонянием контролируемого, сразуже, в овцу.

Кроме тотемов на этом боссе есть еще такая неприятная вещь, как невидимые духи. Их можно увидеть только в одном случае, когда на вас весит Curse of Shades, которую Jin`do вещает на случайных игроков. Эти проклятия снимаются ТОЛЬКО с жрецов. Как только на вас повесят Curse of Shades вы должны быстро начать убивать этих духов (жизней у них не много). Но убивайте не первого попавшего духа, а посмотрите не весят ли духи на лечащих классах (Жрец, Друид) и если да то постарайтесь убить их. Для облегчения процесса убийства духов, Друиды должны на весь рейд повесить thorns, а паладины(у альянса) включить retribution aura. Колдуны могут призвать инферналов, которые очень хорошо справляются с нанесением урона по нескольким духам сразу.

Главное ни когда не забывайте про тотемы.


 
seryipesДата: Суббота, 02.01.2010, 13:01 | Сообщение # 7
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
Hakkar

Хаккар - главный босс Zul'Gurub. В принципе босс совсем простой, и требует по сути только нормального хила - какого-то мощного командного взаимодействия на нём не требуется. Если рейд научился проходить остальных боссов Zul'Gurub, то Хаккар не составит для него никакой проблемы. Но тактику на этом боссе надо знать обязательно.

Хаккар располагается на верхней площадке пирамиды в центре инстанса. Вход в пирамиду - либо налево от входа через озеро и далее на мост, если пешком, либо прыгаем в воду и плывём на берег, где стоят несколько крокодилов - если по воде. Подходы к боссу защищают довольно сильные патрули. Перед пуллом босса надо почистить оба больших патруля на среднем ярусе пирамиды; нижний ярус, где стоят Берсерки, чистить не надо. Сынов, которые спавнятся каждую минуту - тоже, естественно, чистить не надо.

Свойства босса:

* Довольно больно бьёт физикал-атакой; но имхо слабее, чем Тигр.
* Практически иммунен ко всем видам атак.
* Берёт под контроль второго в агро-листе; радиус контроля - около 30 ярдов. Соответственно никто не подходит к боссу на это расстояние, кроме МТ, и всё.
* Накладывает проклятье Corrupted blood на 3 секунды, которое передаётся в мили-радиусе всем окружающим; радиус - около 30 ярдов. Так как никто не подходит к боссу, это не вопрос.
* Примерно раз в минуту делает атаку по рейду магией Drain Blood; снимает порядка 1000 хитов в секунду, при этом лечится на аналогичную сумму. Хинт - если игроки отравлены ядом сынов Хаккара, то вместо снятия хитов босс будет убивать сам себя, а игроки не пострадают вовсе. При атаке этой магией на игроков вешается стан на 5 секунд. После атаки эффект яда сынов Хаккара снимается.
* Есть у босса ещё какие-то атаки в мили-радиусе, которые рейд волновать не должны; если босс дамажит такими атаками рейд, это вайп.

Основную сложность представляют две вещи: стан хилеров МТ при лайф-дрейне, и своевременное отравление рейда перед ним. Также хил рейда довольно сложен. В принципе на килл Хаккара можно брать 3 варра и 17 пристов - против такого составом у босса вообще шансов не будет.

Весь рейд очень кучно встаёт у перил по центру деревянной площадки перед боссом. МТ готовится держит босса на месте, где он стоит перед пуллом; в принципе можно ярдов на 10 его подвести, но не больше.

Назначается два варра (МТ2 и МТ3), ответственные за вождение сынов, рождающихся слева-справа на среднем ярусе пирамиды. За них назначаются ответственные хилеры (можно - из числа шаманов). Также назначается танк аддов в момент убийства - любой варр или мили-шаман; желательно выставить его также в РА как МТ5, и рейд при убиении адда должен ассистить МТ5.

Стратегия боя кардинально отличается от боя с любым другим боссом или мобом. Атаковать босса бессмысленно и бесполезно.

Задача рейда - стоять отравленными в момент блуд-дрейна, и тогда босс убьёт себя сам. За каждый блуд-дрейн босс теряет по 7-8% жизни; таким образом, надо пережить 12-15 волн лайф-дрейна, и всё.

Соответственно на этом боссе важны только МТ, два варра, водящие аддов, и группа хилеров. Чем больше хилер-классов будет, тем проще.

Хилерам одевать мана-реген-эквип. Остальным всем следует одеть вещи +стамина и hp-реген.

МТ2 и МТ3 приводят сынов; как только аддов привели, маги овцуют их. После этого МТ чаржит босса и держит его на месте. С тех пор никто и низачем не переходит с деревянного помоста, где стоит рейд, на площадку, где стоит босс.

При сообщении РА о скором блуд-дрейне (секунд за 40 до него) рейд быстро убивает одного из аддов и ВЕСЬ заражается его ядом. Для этого убиваться адд должен прямо в рейде, и никто не должен отбегать из кучи в сторону; если кто-то отбежал, подбегайте и заражайтесь - после смерти адд некоторое время спавнит облако яда. Желательно заразить МТ2 и МТ3 тоже; и они целее будут, и босс больше повредится.

При сообщении "10 секунд до блуд-дрейна" хилеры держат МТ на 100%, а также вешают на него щит и все возможные ХОТы.

МТ2 и МТ3 - желательно, чтобы в момент блуддрейна адды за вами не гонялись, ибо хилить будет некому. Если у хилеров есть такая возможность - то лучше повесить щит и ХОТы и на танков аддов тоже.

После блуд-дрейна МТ2 и МТ3 приводят новых аддов; маги берут их в овец, МТ5 выбирает одного из них целью, и рейд готовится бить следующего адда.

Это пожалуй и всё. Хаккар банален, как свинья в Дуротаре. Главное - чтобы хилеры не тупили и не лаговали, и маны чтобы хватило.

Зона эвейда не проверялась.


 
seryipesДата: Суббота, 02.01.2010, 13:03 | Сообщение # 8
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
Bloodlord Mandokir

Босс-раптор - довольно простой босс с очень неплохим лутом; можно порекомендовать начинающему рейду после змейки осваивать этого босса. Правда, босс очень критичен к буратинизму рейда - положить рейд довольно просто; с другой стороны, ничего сложного делать не приходится.

Перед пуллом босса желательно почистить комнату с боссом; однако дальние две группы мобов чистить не обязательно; боссу тут никто не помогает, просто надо расчистить место для боя.

Свойства босса:

* Босс в начале боя имеет адда-Спикера, который как бы вообще ни при чём и стоит в стороне; однако при его атаке босс начинает спускаться с лестницы, и при его убиении атакует.
* Перед пуллом босс сидит верхом на рапторе; при атаке он спешивается, и раптор атакует отдельно от босса.
* При убиении раптора босс впадает в бешенство - +150% скорость атаки на 1 минуту.
* При срыве агро босс чаржит в цель вне мили-радиуса; если чарж невозможен, то не чаржит и продолжает атаковать МТ.
* При убийстве игрока босс получает уровень (Ding!); соответственно становится ещё злее и толще.
* Периодически босс начинает крутиться, нанося всем в мили-радиусе средние физикал-повреждения. Вертушка сбивается шилдбашем/пуммелом.
* Периодически босс начинает наблюдать за любым игроком в агро-листе (скорее всего, за 1-2 позицией в агро-листе) - об этом предупреждает РА, а также на игрока навешивается дебафф "КГБ следит за тобой". Во время действия этого дебаффа нельзя делать никакий увеличивающих агро действий - дамажить, хилить, бинтоваться и прочая; сбрасываем цель, нажимаем Esc, ждём окончания дебаффа. На первый раз босс может простить какие-то действия (You angered me the last time), но в общем случае просто срывается с МТ и дубасит буратину на порядка 14к хитов.
* По краям комнаты во время битвы с боссом появляются некие духи предков, которые оживляют убитых игроков. Если игроков убил раптор - без проблем, оживайте; но если убил босс, особенно в начале боя - стоит подумать; при оживлении такого игрока босс получит ещё уровень, или разозлится, как при убийстве раптора (точно не помню, но лучше так не делать).

Основную сложность представляет пропуск вотча босса; а также хил МТ довольно сложен, особенно в сумме с вотчем. Если хилера, отвечающего за МТ, босс начинает вотчить, остальные хилеры не должны дремать.
МТ держит босса перед площадкой-возвышением слева от пирамиды босса, в 15-20 ярдах (главное, чтобы не дальше 40). ОТ при пулле отвечает за спикера, потом за раптора; держит раптора у столба-тотема на площадке-возвышении. Мили ассистят ОТ - соответственно сначала бьют Спикера, потом Раптора, потом босса. Все кастеры, хилеры и ранжед-дд стоят на краю возвышения.

Хилеры делят между собой танков - кому-то надо держать МТ, кому-то ОТ на время фазы адов.Цель фазы: Спикера и Раптора - разбераем по рукам.

Лучше всего танчить Спикера ОТ; тогда МТ сможет сосредоточиться на взятии босса под контроль сразу. Если раптор сорвётся в рейд и перебьёт хилеров - ничего страшного, их оживят духи, а если босс сорвётся - то проапгрейдится до Рагнароса, если не до Нефа. Так что ОТ занимается Спикером, потом берёт раптора и тащит на место, подальше от босса.

Главная сложность фазы - взять босса и поставить на место. Адды сами по себе ничего не представляют. Смерть мили или ОТ на рапторе не особо страшна - духи оживят; главное, чтобы МТ не потеряли и босс не сорвался.

Босс довольно толстый и нудный, но его крики не дают расслабляться.

Мили - агро босса ни в коем случае не срываем, и следим за "вертушкой" - как только босс начал крутиться - отбегаем. При получении больших повреждений - старайтесь бинтоваться сами, весь хил будет идти в босса; может только какой-нибудь шаман сжалится.

Очень внимательно следим за вотчем, причём не только за своим - если начали кричать хилеров, шамы должны помогать с хилом МТ; а хилеров кричат очень часто.

МТ также следит за криком; точно так же сбрасывает цель и ничего не делает, если за ним наблюдают. В этот момент всем - стоп-атака. Но по идее босс срываться не должен.

Ещё раз повторюсь, что умирать здесь нельзя никому; это больше, где бы то ни было, повышает шанс вайпа.

А его тут нету. Босс будет преследовать рейд до входа в инст.


 
Форум » Замок Волка » Оружейная » Зул Гуруб (тактика на боссах)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: