Пятница, 19.04.2024, 17:54 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Замок Волка » Оружейная » Зул Гуруб (общая информация)
Зул Гуруб
seryipesДата: Суббота, 02.01.2010, 12:45 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
Zul’Gurub - это рейдовый инстанс на 20 игроков, запланированный Blizzard как промежуточное звено между обычными хай-инстансами (Шоло, Страт, УБРС) и большими рейдовыми инстансами (МС, Ониксия, БВЛ). В Zul’Gurub работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3 дня.

К сожалению, промежуточного звена не особо получилось, ибо во избежание сбивания баланса инстанс является слишком сложным для гильдий и просто групп, не имеющих МС-подготовки. По мере продвижения в Zul'Gurub в этом ещё будет шанс убедиться.

Цель инстанса заключается в убиении последнего босса инстанса, Хаккара. В отличие от других рейдовых инстов, в Zul'Gurub все боссы имеют отдельные входы, и никто из них не загромождает проход к другим боссам, в том числе и к главному боссу; таким образом теоретически можно зайти в свежий инстанс "без сейва" и сразу пойти убивать главного босса. Но делать этого не стоит по одной простой причине - наличие в инстансе живых боссов типа Прист или Пристесса даёт боссу дополнительные свойства, очень неприятные, и делающие убиеие его практически нереальным даже при наличии одного из таких свойств. Таким образом, для убиения Хаккара надо убить 5 боссов-пристов.

Наличие второстепенных боссов никак на основную цель инстанса не влияет; но, во-первых, второстепенные боссы дают лучший лут и Большую репутацию, по сравнению с Пристами, а также на некоторых из них есть квесты с неплохими наградами.

Как тут уже я уже говорил, инстанс неоправданно сложен для промежуточного перед МС. В принципе трэш-мобы (то есть просто живность, гуляющая сама по себе по территории инстанса) - довольно просты; практически все мобы могут быть заовцеваны-сапнуты-усыплены-напуганы, и рейд в каждый момент времени даже при бое с группой мобов может и должен бить строго одного моба; для этого нужна очень чёткая работа отделения crowd-контроль, то есть бригады вырубателей мобов из игры - магов, друидов и рогов. Но кажущаяся простота трэша усугубляется наличием большого числа патрулей, имеющих аое-повреждения, а также эффекты отброса и страха; в условиях большой плотности инстанса такие патрули могут легко вайпануть рейд, если за ними не проследить.

Но главную сложность инстанса составляют, как всегда, боссы. В отличие от боссов инстов класса УБРС и ниже, здесь боссы имеют сразу несколько спецэффектов, большое число хитов, а также в зависимости от времени боя или от процентов собственных хитов они периодически меняют формы, что радикально меняет тактику боя; к смене форм (фаз боя) надо быть готовым всему рейду.

Основная сложность на боссах Zul'Gurub, как и в любом топ-инстансе, является знание тактики боя каждым участником рейда, а также понимание (хотя бы примерное), что надо делать при любом повороте событий. Ввиду того, что боссы все многофазные, поворотов достаточно много, придётся покрутить шариками. Залог успеха прохождения боссов - в головах игроков, в сыгранности рейда; любого босса в Zul'Gurub может положить без смертей рейд в синеве и даже частично в зелёнке. В некоторых наших рейдах вполне успешно участовали отдельные игроки 56-го уровня; при этом эпических "папок" у нас нет, и вообще эпического эквипа в ту пору практически не было; так что всё же не так страшен чёрт.

Однако стоит помнить, что главная ценность Zul'Gurub - в главном боссе. Боссы на пути к главному дают хороший лут, но всё же он несопоставим с затраченными усилиями. Рассчитывать на дроп с боссов Zul'Gurub до Хаккара по сути не стоит - в том же УБРС можно за меньшее время набрать намного больше хлама, пусть и чуть худшего качества, зато практически в афк-режиме. Со всех пристов падает всего один синий предмет 60-го уровня; он, конечно, лучше УБРС-дропа, но всего один, а затраты несопоставимы. В принципе если поставить целью одеваться в Zul'Gurub, можно посоветовать фармить Блудлорда, стороннего босса; с него падает два синих предмета, и очень большой шанс дропа эпиков (нам с него падают эпики с вероятностью 50%). Но - время, потраченное на Блудлорда, продлевает срок жизни Хаккара. Так что тут ещё стоит подумать, стоит ли игра свеч.

* Отсутствует спавн трэш-мобов. Пока в зачищенном инсте находятся игроки, спавна мобов не будет. Таким образом игроки могут присоединяться к рейду без саммона, а также не надо засекать время до того, как вас накроет волна нарождённых заново мобов. По сравнению с МС - малина.
* Outdoor. Почти вся территория Zul'Gurub, кроме пирамид Пантерки и Хаккара, является аутдор. В бою с мобами это вам особо не поможет, но в принципе удобно - сел на маунта и поехал прямо в инсте.
* Evade. Все боссы - присты имеют т.н. зону эвейда; т.е. территорию, на которой они прекращают сражаться и возвращаются на исходные позиции; правда, это не касается аддов, у них никакого эвейда нет. Но в принципе удобно - если видно, что попытка загублена, можно увести босса в эвейд и вайпа не будет.
* Доступность разных боссов. Так как порядок убиения боссов неважен, и отсутствует спавн, можно по ходу рейда относительно легко менять цели рейда; например, при внезапном уходе в оффлайн критического для определённых боссов класса игроков и отсутствии равноценной замены, можно пойти на другого босса, где потеря этого класса будет не такой критичной.
* Лут и репутация. По сравнению с МС, в Zul'Gurub падает довольно много разнообразного лута, в том числе местные квестовые монетки и Бижу; также в сундуках, которые местами весьма слабо защищены, можно найти классовые куколки. Все эти вещи можно пускать на классовые или репутационные квесты, а можно продавать (хотя я бы не советовал) - таким образом, у игроков появляется хотя бы какой-то материальный стимул к вайпам в Zul'Gurub, без которых прохождение новых боссов малореально.
* Свободный вход. Для входа в Zul'Gurub не требуется никаких ключей или выполнения каких-либо квестов; таким образом, нет проблем со входом в инст любых игроков.

Порядок прохождения инстанса - как захотите; кроме Хаккара, никакие другие боссы друг от друга не зависят; также они никак не влияют на наличие-отсутствие-свойства трэш-мобов. Поэтому порядок прохождения очень сильно зависит от поставленных рейду задач. Если задача рейда - зачистить инст полностью, то проходить его можно в порядке Мышь-Змея-Паук-Тигра-Пантерка-Хаккар, но если задача - посмотреть на инст и вынести хоть что-нибудь, то начинать надо со Змеи и Блудлорда.

Сложность боссов в порядке возрастания сложности (примерный порядок):

* Босс-Змея
* Босс-Раптор (Блудлорд)
* Босс-Мышь
* Босс-Паук
* Босс-Пантера
* Босс-Тигр
* Hakkar (Хаккар проще всех имхо, но его всё равно нельзя раньше убить)
* HeZul’Guruber

Инстанс рассчитан на 20 игроков. В принципе реально боссов убивать неполным рейдом, про трэш уже и не говорю; но естественно для быстрого прохождения инста нужны 20 игроков.

Для нормального прохождения инста нужен хорошо одетый Майн-Танк, желательно - фулл-дефенс-варр как минимум в Валор-сете.

Также для прохождения, например, Тигра, нужны ещё двое деф-варов в хорошем пре-МС-шмоте и выше. Всем ДД-варрам в обязательном порядке иметь при себе деф-шмот (хотя бы 1х + щит) и быть готовым танчить аддов. Специфика инста, включая трэш, подразумевает наличие большого числа сторонних мобов (т.н. аддов), которых должны брать на себя варры.

Минимальное число хилеров для "синего" рейда - 3. Имеются в виду только присты и друиды. Оптимальное число хилеров - 4-5. Без трёх хилеров соваться на боссов - авантюра.

Шаманов надо иметь в рейде 3-4 штуки; оптимально по штуке на группу, для тотемов снятия яда, треморов, маны и транквилов. В принципе проходится и без шаманов, но будет очень сложно на трэше.

Для быстрого прохождения трэша необходимо иметь минимум двух магов; оптимально 3-4. Без магов соваться в Zul'Gurub в принципе не стоит; скорее всего, просто не дойдёте до боссов.

В рейде желательно иметь 1-2 варлоков; также варлоки необходимы для прохождения боссов Мышь и Змея. На этих боссов можно и 3-4 варлока брать. Один лок, как и в любом рейде, нужен для баффа импом стамины МТ.

В рейде крайне желательно наличие хантера - "для марки", т.е. указания цели рейда. Для начинающих рейдов я бы даже посоветовал брать с собой любого ханта уровня 55+, чисто для маркирования целей. Наличие хантера также крайне желательно на боссах Мышь и Змея, а также Тигр.

Наличие рог, как это ни странно, не особо критично; но всё же желательно наличие 2-3 рог в рейде. На боссе-Пауке наличие 2-3 рог практически необходимо.

В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:

1. (группа МТ): МТ, ОТ, мили-шаман, варлок, рога/варр.
2. (группа мили): мили-шаман, рога, варр, рога/варр, рога/варр/варлок
3. (группа хилеров): рестор-шаман, прист, друид, прист/друид, прист/друид
4. (группа ранжед): рестор-шаман, маг, маг, хантер, маг/варлок

Примечание: Статья написана игроком за орду - меняем везде шаманов на паладинов.

Практически вся фауна Zul'Gurub может быть выведена из боя при помощи шипа-слипа-сапа-сна-шакла. Поэтому основа основ тактики на трэше - кровд-контроль, он же - усмирение мобов. В каждый момент боя рейд должен иметь дело только с одним мобом. АОЕ использовать только в оговоренных случаях. Нет ничего глупее, чем при виде 5-7 мобов начать АОЕшить, а потом уже с пола наблюдать, что при этом сбито несколько овец/сапов/снов и снято по 2-3% со всех мобов, которые, как назло, все элита, да ещё и непростая. Предметы, которые могут вызвать АОЕ-эффекты, рекомендуется заменить на менее брутальные.

В целом стандартный Zul'Gurub - пулл должен выглядеть примерно так:

* Маркер кладёт марку на цель. МТ берёт целью марку; все ДД ассистят МТ (используем цель МТ1 из РА, если кто вдруг не знал). Кроме назначенного маркера марку на цели не ставит никто.
* Маги-роги-друиды разбирают цели без марки, которые они выведут из строя. Оптимально сделать для этих целей специальный канал, дабы не засорять чат.
* По команде лидера, МТ, или просто по готовности всех кровд-контроллеров происходит пулл. Пулять можно тремя основными способами:

1. Пулл МТ из лука/чаржем; но лучше из лука. Всё агро сразу на МТ, но если кровд-контролеры ещё не готовы, может быть больно.
2. Пулл магами-друидами; таким образом сразу выводятся из строя мобы, но есть сложность - если МТ не успеет поймать всех аддов, пуллеру будет плохо.
3. Пулл магом; фрост-болт и айсблок; с него уже разбираются цели. Самый безопасный, но и самый нудный способ; к тому же минус овца в течении айс-блока как минимум.
* Все ассистят МТ и бьют марку. Цель без марки никто не атакует; исключение - если маркер убит или вылетел в офф.
* При убиении моба маркер тут же перевешивает марку, МТ берёт следующую цель, все ДД ассистят МТ и повторяем предыдущий пункт. Если маркер убит, цель задаёт МТ; если и МТ культурно отдыхает уже, тогда ассистим ОТ.
* При появлении на поле неожиданной замены типа "Патруль" или "Соседняя группа мобов" об этом сообщаем через /rs всему рейду. Далее по обстоятельствам - кровд-контроллеры стараются вырубить как можно больше мобов, ОТ и остальные варры также не спят, разбирают не вырубленных аддов. Весь ДД по прежнему остаётся на марке.

В целом надо помнить, что трэш в Zul'Gurub, конечно, не ровня свиньям в Дуротаре, но и ничего сверх-естественного не представляет; убить 2-3 пачки мобов одновременно - сложно, но вполне реально даже не эпическому рейду.

Гуманоиды встречаются во всех отсеках и каморках инстанса, даже снаружи.

* Gurubashi Axe Thrower. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Имеют гадкий спец-эффект - время от времени начинают вертеться, нанося по всем целям в агро-листе неплохой ранжед-дамаг в течении нескольих секунд, ещё и со станом на 3 секунды при каждом попадании; радиус АОЕ примерно 20 ярдов; если в него попадут хилеры - несколько трупиков рейду обеспечены. Тактика - ранжед-дамагерам и кастерам держать дистанцию, а магам также сбивать вертушку моба овцой - неважно, что овца тут же снимется; вертушку она остановит, и это главное.
* Hakkari Priest. Один из самых неприятных аддов, т.к. имеет два свойства - массовый страх, и магический щит. Щит защищает его от любых не-физических повреждений и эффектов, а страх, понятное дело, раZul’Gurubоняет игроков по инсту в разные стороны; в условиях скученности мобов каждое прочтение страха чревато сагриванием дополнительный порций мобов. К тому же эти мобы, как правило, являются патрулирующими; таким образом, если проморгать патруль, то битва с мобами превратится в битву с мобами, патрулём, и ещё одной-двумя рядом стоящими группами. Тактика - постоянно держать моба в овце; лучше пусть два других адда бегают, но прист должен быть заовцеван; если прист не в овце, фокус ДД на нём; станим и КСим его по полной программе; шаманам во всех группах спамить тремор-тотемы. МТ также должен отводить приста от окружающих мобов.
* Hakkari Witch Doctor. Умеет превращать игроков в жаб на несколько секунд; проклинает игроков, понижая стамину и силу; маги и друиды не должны щёлкать клювом, и быстро декурсить весь рейд. Но основная сложность - после убиения этого моба на месте его смерти появляется привидение, которое сильно бьёт ближайшую цель, причём ещё и с АОЕ; срок жизни привидения - секунд 5, но этого хватает, чтобы вырубить целую группу буратин. Тактика - после убиения все отбегают от привидения. Также помогает срыв агро на хилеров: после убиения моба тут же читаем толстую лечилку в любого стоящего рядом с духом - с большой вероятностью привидение пойдёт бить хилера, и скорее всего не дойдёт, движется оно очень медленно.
* Gurubashi Headhunter. Простой моб; по-моему, умеет только сбивать с ног и станить в мили-радиусе на одну секунду.
* Gurubashi Berserker.


Патрули по дорогам инстанса, а также охрана первого этажа пирамиды Хаккара. Не овцуется! Сильно бьёт, довольно толстый в плане хитов, и имеет опасные эффекты: страх, отбрасывание от себя, аое-замедление игроков. Несмотря на большой радиус патрулирования (и соответственно долгое время ожидания возвращения патруля), всегда стоит валить этих мобов - для начинающего рейда появление такого патруля во время боя с мобами - 99% вайп и 100% оч много трупиков в рейде. Если рейду надо бить группу мобов в радиусе действия патруля Берсерка, то необходимо либо сначала убить Берсерка, либо выпулить эту группу так, чтобы патруль не доставал. Тактика - держать моба вдали от кастеров-хилеров, в безопасном месте, где страх или отброс игроков на 20-30 ярдов не приведёт к сагриванию аддов или падению в воду; шамам - ставить треморы.
* Gurubashi Blood Drinker.


Водятся на направлениях Блудлорда, а также Пантерки. Моб обладает оч неприятным эффектом - при падении хитов менее 50% он использует АОЕ-свойство Life-drain; в радиусе примерно 20 ярдов по всем игрокам наносится 300-500 урона, который перекачивается в жизнь моба. Таким образом, при скученном рейде убивать моба можно очень долго, практически бесконечно. Блуддринкеров соответственно надо овцевать в первую очередь (после пристов). Тактика - все ранжед-дамагеры и хилеры отходят от дринкеров как можно дальше, а мили - станят моба как только могут, при достижении 50% жизни. Естественно, фокус по мобу должен быть у всего рейда.
* Hakkari Shadow Hunter. В основном находятся в пирамиде Пантерки, и могут быть также находиться по периметру центрального озера. Мобы с ранжед-АОЕ-атакой; единственная существенная сложность их убиения - усыпляющие стрелы; при попадании сразу усыпляют игроков. Тактика - все шаманы заранее ставят поизон-клин-тотемы.
* Gurubashi Champion. Охраняют вход к Блудлорду. Просто толстые мобы. Единственная заслуживающая внимание абилка - чарж в рандомную цель с отбросом игрока от себя; дальность откидывания поменьше Берсеркового, и действует на одного игрока. Проблемы могут возникнуть только при отлёте игрока в соседнюю кучу мобов. Тактика - выпуливаем на безопасное место и по одиночке киляем; спиной к опасным направлениям не стоит, отброс игрока проиходит в направление, куда он стоит спиной.
* Hakkari Shadowcaster. Встречаются в основном на направлении босса-Паука. Мобы с магическими атаками Shadow-магией; читают АОЕ-болты с неплохим дамагом. Должны овцеваться в первую очередь. Тактика - сбиваем касты и бьём, хитов у него немного, и в мили он довольно слаб. В прицнипе, если видно, что овцы не будет, то кастера может держать один шам соло - сбиваем ему касты шоком л1, ставим граундинг, и хилимся - главное держать моба в стороне от рейда.
* Hakkari Blood Priest.

Встречаются в основном на направлении Хаккара, и возле пирамиды Пантерки. Имеют ранжед-атаку по одному игроку; также умеют лечиться. Тактика - сбиваем каст и станим моба при падении его хитов менее 50%.

* Razzashi Adder
* Razzashi Cobra
* Razzashi Serpent
* Razzashi Adder

По моему опыту нет смысла как-то делить подвиды змей; все примерно одинаково опасны; ну или одинаково безопасны, кому как. Все подвиды змеек имеют два эффекта:

1. усыпляющий яд, который висит секунд 8 и по истечении времени действия усыпляет игрока на несколько секунд;
2. конусное АОЕ, плевок ядом - довольно неплохой дамаг натур-магией, с сильным ДОТом. Тактика - танкам держать мобов мордой от рейда, шамы - поизон-клин-тотемы, и диспеллим яд с групп без шамов.

* Gurubashi Bat Rider
* Bloodseeker Bat

Летающие мыши - патрули по дороге к боссу-Мыши. Группа мышей всегда состоит из одного наездника-райдера, и 3-4-5 не-элитных мышей; но одиночные группы мышей только в двух местах есть, а основные патрули состоят из двух групп; т.е. двух наездников, и 6-10 мышек. Мыши больно кусаются, и рвут тряпочников буквально в клочья; но самое главное - наездник на 20-40% жизни перестаёт атаковать и через несколько секунд взывается на ~5000 хитов. Тактика - МТ и ОТ разбирают наездников, пуляют всю толпу и держат в стороне от рейда; мышей АОЕшат маги, локи и все, кто могут; мили помогают валить мышей, потом атакуют помеченного наездника; на 50% хитов наездника мили отбегают от него, и моб добивается магами-локами-хантами. Особенности: магам не рекомендуется впадать в безумство и аццки АОЕшить; это обычно приводит к смерти ещё до того, как у хилеров успеет обновиться РА. Желательно при пулле мышей выпуливать более толстым целям; например, при пулле можно оторвать пару-тройку мышей на шаманов чейн-лайтингом, ну и варры спать не должны. Также следует помнить, что наездник перед взрывом пишет в чат красную фразу; при этой фразе мили делают разворот на 90 градусов и бегом куда глаза глядят; это касается и МТ с ОТ тоже. Умеют накладывать болезнь (Disease); шаманы её должны быстро снимать.

* Razzashi Skitterer. Мелкий патрульный паук, не элита; очень быстро бегает. Опасности сам по себе не представляет; единственная сложность в том, что может при патрулировании сагрить через себя соседнюю группу мобов. Рекомендую выпуливать все такие мелкие патрули до пулла больших групп; причём пулять нужно тушкой, то есть просто подходя к маршруту следования паука; ибо ввиду большой скорости паука минимальный лаг приведёт к выпуливанию патруля уже в группе мобов.
* Razzashi Venombrood. Синие пауки; просто моб средней толщины и опасности; умеет отравлять игроков.
* Razzashi Broodwidow. Красные пауки, имеют свойство - при смерти распадаются на кучку не-элитных паучков. В группе пауков должны убиваться в последнюю очередь.

Пауки охраняют проход к боссу-Пауку. Располагаются группами по 4-6 мобов, причём расстояние между такими группами очень мало, и регулярно пулятся по 2 группы. Надо стараться удерживаться от АОЕ при битве с пауками, за исключением добивания "детишек" красных пауков; фокусим огонь по марке, остальных держат в овцах-слипе, и варры тоже не должны спать. Все пауки имеют свойство навешивания неснимаемого эффекта слабости, при котором игроки ходят как пьяные и иногда падают с ног.

В области пауков есть ошибка в коде игры - на некоторых (многих) видеокартах при включённом эффекте Full Screen Glow (меню Video Options) при некоторых условиях, изображение просто пропадает (однажды такое наблюдали и на Змее). Рекомендуется отключить эту опцию при входе в Zul'Gurub.

* Razzashi Raptor
* Zulian Crocolisk
* Zulian Cub. Не элитный моб.
* Zulian Panther
* Zulian Tiger

Это всё простые мобы без каких-либо существенных эффектов. Если находятся в группе с гуманоидами - овцуем гуманоидов и бьём сначала живность.

Водятся только в пирамиде Хаккара.

* Son of Hakkar.


Слабенькие мобы, которые умеют станить на 1 секунду в мили-радиусе; при смерти выпускают облако слабого долгоиграющего яда; они необходимы для убиения собственно Хаккара. Спавн - примерно полминуты; поэтому стоять в месте их респавна не рекомендуется.
* Soulflayer.


Довольно злой моб; умеет пугать игроков, а также имеет свойство Mana Tap (радиус примерно 20 ярдов) - при атаке на выбранного игрока навешивается дебафф "Мана-тап", который сайленсит и снимает по 500 маны в секунду. Каст не сбивается шоком и не абсорбится граунд-тотемом. Тактика - мана-юзеры не должны подходить к этом мобу близко; также это свойство прерывается пристовым щитом, и станом моба.

В водоёмах Zul'Gurub водятся разнообразные агрессивные рыбы, которые могут сьесть любого упавшего в воду игрока. Ничего путного с них не падает, на прохождение инста они не влияют; просто не падайте в воду.


 
Форум » Замок Волка » Оружейная » Зул Гуруб (общая информация)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: