Четверг, 28.03.2024, 21:50 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: seryipes  
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Вопросы разработчикам (обновление 5.3 для PTR)
Вопросы разработчикам
seryipesДата: Четверг, 25.04.2013, 00:05 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
Максимально возможный уровень PvP-экипировки
Вопрос от игроков Johnmatríx (сервер Sylvanas) и Pershing (сервер Steamwheedle Cartel):
Каким образом будет работать система ограничения уровня PvP-экипировки в
обновлении 5.3? Ходят слухи, что максимально допустимый уровень
предметов будет медленно увеличиваться в течение сезона. Если это
правда, то игроки уже вряд ли будут получать удовольствие от покупки
нового снаряжения, особенно оружия.

В обновлении 5.3 максимально допустимый уровень предметов не будет
увеличиваться на протяжении сезона. Мы планируем добавить такую
возможность в обновлении 5.4, чтобы игрокам не приходилось покупать
экипировку, которая на самом деле не повышает их показатели (из-за
ограничения уровня предметов). Мы также рассматриваем несколько
вариантов того, как рассчитывать максимально допустимый уровень
экипировки. Например, если уровень каждого вашего предмета равен 496, а
вы приобрели новое оружие 520-го уровня (или выше), уровень оружия будет
просто-напросто снижен до 496. Но, возможно, нам удастся разработать
систему, которая позволит игрокам незначительно превысить максимально
допустимый уровень экипировки.

Главная задача этого нововведения – сделать так, чтобы элитное
PvP-снаряжение свидетельствовало об успехах игрока, но при этом не
обладало бы гораздо более существенными бонусами. Мы не хотим, чтобы
ветераны имели огромное преимущество над новичками за счет уровня
экипировки, тем самым отпугивая новых игроков. В этом и заключается
смысл новой системы.

Вопрос от игроков Crâwthz (сервер Sylvanas), Thorbald (сервер Ravencrest) и Энсигния (сервер «Разувий»):
В данный момент рейтинговые таблицы обновления 5.2 трещат по швам от
игроков, которые используют PvE-аксессуары с мощными срабатывающими
эффектами. Приведет ли ограничение уровня экипировки к тому, что
PvE-предметы (в частности, аксессуары с такими эффектами) станут реже
использоваться в PvP? Если нет, есть ли у вас какие-нибудь другие
способы сделать так, чтобы PvE-предметы перестали быть лучшими в PvP?

Мы не хотим, чтобы игроки, купившие снаряжение за очки завоеваний, были
вынуждены охотиться за каким-либо PvE-предметом, стараясь повысить свою
эффективность.
Нам кажется, что выражение «трещат по швам» — это все-таки
преувеличение. Мы не собираемся запрещать использование PvE-экипировки в
PvP (иначе в игре просто присутствовали бы соответствующие
ограничения). Нас устраивает, что PvP— и PvE-экипировка позволяет
игрокам пробовать свои силы в любом из этих двух форматов. Но мы не
хотим, чтобы игроки, купившие снаряжение за очки завоеваний, были
вынуждены охотиться за каким-либо PvE-предметом, стараясь повысить свою
эффективность. Мы уже внесли некоторые изменения в механику работы
соответствующих аксессуаров, и мы будем предпринимать аналогичные меры в
отношении других предметов, если нам это покажется необходимым.
Хотелось бы, чтобы эффекты PvE-аксессуаров, дающие игрокам возможность
наносить большой урон за короткие промежутки времени в PvP (например,
путем временного повышения основной характеристики), срабатывали чаще,
но при этом не давали бы столь значительную прибавку в бою против других
игроков.


Изменения, связанные с показателем устойчивости
Вопрос от игроков Turboching (сервер Pozzo dell'Eternità) и Lokis (сервер Nemesis):
Почему вы решили сделать так, что PvP-экипировка больше не будет
увеличивать показатель устойчивости? Неужели вам не кажется, что у
текущей системы PvP есть гораздо более серьезные недочеты, например,
слишком большое количество контролирующих способностей или проблемы с
балансом между классами?

Учитывая текущее положение вещей, у игроков должен быть некий
изначальный показатель устойчивости, чтобы они вообще получали
какое-либо удовольствие от PvP-сражений. Иначе новички, оказавшиеся на
поле боя и не имеющие полного комплекта PvP-экипировки, будут постоянно
умирать и не смогут принести пользу команде. Естественно, после этого
впечатление от PvP будет испорчено. Тем не менее, мы понимали, что если
изначальный показатель устойчивости будет слишком высок, то экипировка
уже не сможет обладать значительными бонусами, увеличивающими этот
показатель. Например, если минимальный показатель составит 65%, то
разница в показателях между лучшей PvP-экипировкой и стартовым набором
предметов должна быть не более 5% (таким образом, максимально возможный
показатель устойчивости составил бы 70%). Стоит отметить, что показатель
устойчивости очень важен, потому что урон, наносимый игроками,
определяется в первую очередь с учетом того, сколько времени требуется
на убийство обычных монстров в Азероте. Бои игроков против монстров
заканчиваются довольно быстро, и такой темп не годится для PvP-сражений
(иначе они не будут приносить удовольствия). Таким образом, мы просто
решили уменьшить урон, получаемый игроками от других игроков.

Что касается контролирующих способностей — нам не кажется, что их слишком много.
Изменения экипировки никак не помешают нам внести другие необходимые
изменения, связанные с системой PvP. В обновлении 5.3 будут представлены
и изменения классов. Что касается контролирующих способностей — нам не
кажется, что их слишком много. Мы считаем, что контролирующие
способности играют ключевую роль в PvP: если бы их не было, все
сводилось бы только к нанесению урона и использованию способностей,
повышающих наносимый урон. А ведь мастерство игрока в PvP определяется в
первую очередь тем, насколько он способен оценить ситуацию и принять
верные решения: когда и против кого использовать контролирующие
способности и рассеивание заклинаний, когда можно снова применить
контролирующую способность, чтобы избежать снижения эффективности при
повторном применении. Мы подумаем над тем, нужно ли в игре такое
количество контролирующих способностей мгновенного действия, и,
возможно, попытаемся немного изменить ситуацию с уменьшением
эффективности способностей при их повторном применении. Тем не менее,
нас вполне устраивает текущее положение дел, так что вряд ли мы будем
вносить существенные изменения, связанные с этим аспектом игры.

Вопрос от игроков Ayatrolla (сервер Aegwynn), Monklighter (сервер Sanguino), Дертрок (сервер «Ревущий
фьорд») и Zergul (сервер Nethersturm):

В свете изменений PvP-экипировки в обновлении 5.3 хотелось бы узнать,
планируются ли какие-либо изменения в отношении PvP в открытом мире,
чтобы PvE-снаряжение не получило существенных преимуществ?

Полный комплект предметов, приобретенных за очки завоеваний, увеличит
ваш показатель PvP-силы приблизительно на 60%. Это значит, что вы будете
наносить на 60% больше урона. С таким комплектом вы будете иметь
значительное преимущество над игроками, получившими снаряжение в рейде,
собранном с помощью системы поиска рейдов. Кроме того, у вас будет
некоторое преимущество над игроками, раздобывшими снаряжение в рейдах в
обычном режиме. С игроками, раздобывшими героическое снаряжение из
рейдов, вы будете примерно на равных. Возможно, выживаемость у них будет
лучше, но вы будете наносить больше урона. Стоит отметить, что игроков с
героическим снаряжением сравнительно мало. По статистике такие игроки
составляют лишь небольшой процент от общего количества игроков в WoW,
так что вы вряд ли натолкнетесь на них в открытом мире. Если же это
произойдет, то исход битвы будет зависеть от нескольких факторов: чье
мастерство лучше, кто на кого напал первым и на чьей стороне было больше
игроков.

PvP-сражения в открытом мире зачастую происходят в неравных условиях, и в
этом-то и заключается их прелесть. В этом состоит их отличие от
сражений на аренах и полях боя, где действуют определенные правила
(представьте на секундочку, что для боя с другим игроком в открытом мире
вам приходилось бы ждать, пока перед обоими игроками синхронно не
откроются ворота). В целом мы считаем, что изменения экипировки, о
которых мы говорили, положительно скажутся на организованном PvP (то
есть на полях боя и аренах), но при этом не будут иметь каких-либо
негативных последствий для PvP в открытом мире.

Вопрос от игрока Voidmoon (сервер Stormreaver):
В обновлении 5.3 PvP-экипировка больше не будет увеличивать показатель
устойчивости. А что насчет наследуемых предметов, увеличивающих этот
показатель? Если на них тоже распространяются новые правила, будет ли
отсутствие показателя устойчивости компенсироваться прибавками к другим
полезным характеристикам?

В обновлении 5.3 мы не собираемся лишать наследуемые предметы прибавки к
устойчивости. Если другие изменения, связанные с устойчивостью,
оправдают наши ожидания, то, возможно, мы займемся низкоуровневыми
PvP-предметами, включая наследуемые. В этом случае одним из вариантов
будет замена показателя PvP-устойчивости на показатель PvP-силы. Кроме
того, учитывайте, что изначальный показатель устойчивости будет
составлять 65% только на 90 уровне, но до 90 уровня это значение будет
меньше, поэтому увеличение показателя устойчивости за счет экипировки
может принести некоторую пользу.

Вопрос от игроков Alliey (сервер Burning Legion), Olivaw (сервер Dun Modr) и Grifo (сервер Nemesis):
Нас ожидают изменения, связанные с устойчивостью и с ограничением уровня
предметов, и возникает такой вопрос: что вы планируете делать с танками
в PvE-экипировке на рейтинговых полях боя? Им будет выгоднее нести
флаг, чем игрокам в PvP-экипировке.

Основная задача танков в PvP — носить флаг. Существует отрицательный
эффект, который увеличивает получаемый такими игроками урон, и мы решили
усилить этот эффект для танков на рейтинговых полях боя. Теоретически
нас вполне устраивает тот факт, что танки могут быть полезны в PvP, но
вряд ли всем остальным по вкусу безрезультатные попытки нанести урон и
неспособность убить танка, даже если было использовано много
контролирующих способностей. Так что мы ни в коем случае не пытаемся
привлечь больше танков к участию в PvP-сражениях. Теперь, когда
отрицательный эффект будет еще больше увеличивать получаемый танками
урон, они все еще будут способны эффективно носить флаг, но при этом
представителям других классов и специализаций станет проще попробовать
себя в этой роли.

Вопрос от игрока Ozráin (сервер Stormscale):
Почему изначальный показатель устойчивости составляет именно 65%? Не
будет ли это чрезмерным (или недостаточным) снижением урона, и изменится
ли эта цифра в будущем?

Это значение близко к показателю устойчивости, которым на данный момент
обладают владельцы полного комплекта экипировки за очки завоеваний, а
текущий уровень выживаемости в PvP нас вполне устраивает. Возможно, мы
увеличим значение изначального показателя до 70% (или даже выше) в
зависимости от того, как будет складываться ситуация, особенно в
обновлении 5.4.

Вопрос от игрока Airflow (сервер Dun Modr):
Какой смысл в существовании самоцветов и чар, увеличивающих показатель
устойчивости? Практика показывает, что в данный момент PvP-экипировку
практически бесполезно улучшать таким образом. Планируется ли повысить
эффективность подобных самоцветов и чар, чтобы их использование не было
лишено смысла, или же вы собираетесь постепенно удалять их из игры?

Как мы уже отметили выше, отвечая на вопрос о наследуемых предметах, нам
надо сначала оценить пользу изменений, связанных с показателем
устойчивости, прежде чем пытаться применить их по отношению ко всем
аспектам игры. Возможно, мы решим переработать самоцветы и чары, но это
случится не раньше выхода обновления 5.4. Учтите, что эти самоцветы и
чары повышают реальную выживаемость персонажа на ту же величину, что и
раньше (хотя фактические цифры и стали меньше). Если вам раньше
нравилось снижать получаемый урон на 10%, то вы можете сделать это и
сейчас. В этом плане ничего не изменилось.

Вопрос от игрока Simdromo (сервер Dun Modr):
Повлияют ли изменения, связанные с показателем устойчивости, на
PvP-силу? Не могли бы вы поподробнее рассказать, какие меры вы
предпринимаете, чтобы сделать этот показатель более привлекательным для
персонажей, несущих флаг, и лекарей?

Мы увеличили прибавку к силе исцеления с 50% до 100% от показателя
PvP-силы, а также увеличили эффективность «Усталости от боя»
соответствующим образом. Таким образом, эффективность исцеления
останется примерно на том же уровне, что и в обновлении 5.2, но при этом
показатель PvP-силы станет более привлекательным для лекарей.
Персонажей с флагом мы уже частично обсудили в ответе на один из
предыдущих вопросов, а что касается танков — в целом нас все устраивает,
за исключением ситуации с полями боя, где для победы требуется носить
флаги, и у нас уже есть решение по этому поводу.


Награды и поощрения
Вопрос от игрока Johnmatríx (сервер Sylvanas):
Наложение чар и инкрустация самоцветов — занятие весьма дорогостоящее. В
обновлении 5.3 элитное PvP-снаряжение снова будет иметь преимущественно
эстетическую ценность, так что вряд ли кому-то будет приятно
накладывать чары и вставлять самоцветы в гнезда по второму разу. Вы не
обдумывали возможность ввести для элитного снаряжения правила,
действующие в отношении предметов из режима испытаний?

Текущая система — остаточный элемент наших планов в отношении обновления
5.2, где предыдущий предмет уничтожается при покупке нового. Мы ввели
подобную систему, чтобы игроки могли переносить улучшения старого
предмета на новый, не расходуя при этом дополнительные очки завоеваний.
Теперь, когда мы отказались от идеи улучшения PvP-предметов, мы можем
разработать новую систему, которая позволит сделать элитную экипировку
чем-то наподобие экипировки из режима испытаний.

Вопрос от игрока Durrian (сервер Defias Brotherhood):
В обновлении 5.3 обычным любителям арены будет довольно трудно
заполучить элитное снаряжение. Предусмотрены ли какие-нибудь награды для
простых любителей PvP, чтобы интерес обычных игроков к этому режиму не
угас?

Мы обсуждаем возможность введения дополнительных наград за участие в
PvP-сражениях (например, можно ввести награду за победу на 50
рейтинговых полях боя). Это позволит вознаградить всех игроков, активно
участвующих в PvP-сражениях, а не только тех, кто добился наилучшего
соотношения побед и поражений.
Элитное снаряжение представляет собой высшую награду за достижения в
PvP. Обычным игрокам будет трудно раздобыть и героическое снаряжение из
рейдов. Тем не менее, простые любители PvP не останутся без награды: они
смогут постепенно улучшать снаряжение, покупая обычное PvP-снаряжение с
помощью очков завоеваний. И все же мы думаем, что можно ввести в игру
больше наград, предназначенных не только для лучших PvP-игроков. Мы
обсуждаем возможность введения дополнительных наград за участие в
PvP-сражениях (например, можно ввести награду за победу на 50
рейтинговых полях боя). Это позволит вознаградить всех игроков, активно
участвующих в PvP-сражениях, а не только тех, кто добился наилучшего
соотношения побед и поражений.


Изменения классов
Вопрос от игроков Wreckquiém (сервер Ragnaros) и Persephones (сервер Argent Dawn):
В обновлении 5.3 время произнесения заклинания «Демонические врата»
составит 4 секунды, но противники смогут атаковать врата. Это сильный
удар по чернокнижникам, а ведь чернокнижники со специализацией
«Колдовство» уже и так находятся в весьма плачевном положении. Каковы
причины этого изменения и что вы планируете сделать, чтобы специализация
«Колдовство» стала более конкурентоспособной?

Основная задача этого изменения — сгладить некоторые недочеты
«Демонических врат». В данный момент установить демонические врата
довольно сложно, но если это удалось и у вас есть возможность
использовать врата с максимальной эффективностью, то команде противника
придется слишком туго. После внесения изменений чернокнижникам будет
проще устанавливать врата, однако так просто телепортироваться туда-сюда
уже не получится. Мы еще не решили, каким запасом здоровья должны
обладать врата, поскольку не хотим, чтобы их было слишком просто
уничтожить. Кстати, в обновлении 5.3 будет введено еще одно изменение,
связанное с «Демоническими вратами» (возможно, не все о нем знают):
теперь первый заряд будет накапливаться по истечении 5 секунд (а не 13
секунд, как раньше), а последующие заряды будут накапливаться раз в 10
секунд (ранее они накапливались раз в 15 секунд).

Нам не кажется, что эффективность специализации «Колдовство» зависит
лишь от «Демонических врат». Мы внесли изменения в заклинание
«Блуждающий дух»: теперь при его рассеивании чернокнижник будет получать
осколок души. Таким образом, осколки души, израсходованные на
«Блуждающий дух» вместо «Обмена душ», не будут потрачены впустую. Мы
также изменили бонус за комплект PvP-доспехов: теперь он увеличивает
периодический урон, наносимый соответствующими заклинаниями. Разумеется,
это полезно для всех чернокнижников, но наибольшую ценность этот бонус
представляет именно для специализации «Колдовство». Таким образом,
специализация «Колдовство» станет более конкурентоспособной по отношению
к другим специализациям.

Вопрос от игрока Eirwin (сервер Defias Brotherhood):
В чем причина изменений, связанных с заклинанием «Вхождение в бездну»?
Его и так опасно использовать, зачем же ослаблять его эффективность?

Специализация «Тьма» слишком эффективна, и с этим надо было что-то
делать. Жрецы с этой специализацией наносят высокий урон, обладают
потрясающей выживаемостью, и при этом у них в арсенале есть множество
различных полезных умений. Мы считаем, что чрезмерная эффективность
жрецов со специализацией «Тьма» в первую очередь связана с тем, что они
могут в мгновение ока спасти своего лекаря с помощью способностей вроде
«Вхождение в бездну» и «Массовое рассеивание».

Вопрос от игрока Орчишкаа (сервер «Страж Смерти»):
Почему вы увеличиваете влияние PvP-силы на эффективность исцеления
гибридных классов? Классы, у которых нет мощных исцеляющих способностей,
также подвержены эффекту «Усталость от боя» (например, снижается
эффективность исцеления от способностей «Второе дыхание», «Заживление
ран» и т.п.). Почему же страдает выживаемость классов, у которых нет
мощных исцеляющих способностей?

В обновлении 5.3 PvP-сила будет увеличивать эффективность исцеления всех
специализаций (включая классы, у которых нет лекарских специализаций).
Это значит, что PvP-сила будет увеличивать эффективность всех исцеляющих
эффектов (даже тех, что восстанавливают здоровье по процентам:
например, «Второе дыхание» или «Заживление ран»). Ранее PvP-сила никак
не влияла на эффективность подобных способностей.


Прочие вопросы
Вопрос от игрока Kungzharel (сервер Outland):
Планируете ли вы дать игрокам возможность вступать в несколько команд
арены одновременно (в частности, в формате 3 на 3)? Возможно, даже
разрешите вступать в одну команду игрокам с разных серверов?

В обновлении 5.3 таких нововведений не планируется, однако мы можем
ввести нечто подобное в будущем. Мы думаем, что это очень хорошая идея,
которая привлечет внимание новых игроков к PvP-аспекту игры.

Вопрос от игрока Crâwthz (сервер Sylvanas):
Произнесение заклинаний — весьма сложный процесс, особенно если персонаж
находится под действием эффектов «Дурманящего яда» или «Некротического
удара». Вы когда-то обещали, что обеспечите условия для полноценного
произнесения заклинаний, отказавшись от использования заклинаний
мгновенного действия. Предусмотрены ли в обновлении 5.3 изменения,
связанные с этим?

Это ведь не просто корректировка данных на серверах, так что в обновлении 5.3 ничего такого не предвидится.
Этот вопрос чем-то похож на проблему курицы и яйца. Мы говорили о том,
что PvP-аспект стал бы интереснее, если бы заклинаний мгновенного
действия стало меньше, поскольку из-за этих заклинаний игроки могут
постоянно двигаться, и противопоставить им нечего. Если мы ограничим
использование заклинаний мгновенного действия, то способности вроде
«Дурманящего яда» или «Некротического удара» могут стать чрезмерно
мощными. Эффективность этих способностей снижается при использовании
против других игроков, и она может быть снижена еще больше (хотя в итоге
эффект просто-напросто может стать практически незаметным).

Тем не менее, подобные изменения потребуют огромной работы. Это ведь не
просто корректировка данных на серверах, так что в обновлении 5.3 ничего
такого не предвидится. Заклинания мгновенного действия активно
используются игроками, и мы не можем, к примеру, просто взять и изменить
время восстановления заклинания «Шок небес».

Вопрос от игрока Olivnia (сервер Stormscale):
В обновлении 5.3 появится новое поле боя, а также новая арена. Это очень
здорово, и мне хотелось бы узнать о ваших дальнейших планах по поводу
полей боя и арен.

На этот раз мы не собираемся вводить ничего нового и экстремального.
Возможно, мы подкорректируем механику некоторых имеющихся полей боя. У
нас есть данные о полях боя, которым игроки отдают наибольшее и
наименьшее предпочтение. Таким образом, мы можем понять, какое из полей
боя нужно доработать... или даже удалить из игры.


 
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Вопросы разработчикам (обновление 5.3 для PTR)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: