Среда, 01.05.2024, 20:52 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: seryipes  
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Интервью с ведущим продюсером и арт-директором WoW
Интервью с ведущим продюсером и арт-директором WoW
seryipesДата: Пятница, 09.05.2008, 09:53 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
В этом интервью обсуждались идеи, которые повлияли на разработку Ярости Солнечного Колодца, недавнего патча для World of Warcraft: The Burning Crusade. В то же время также шёл разговор об уроках Burning Crusade и как это повлияет на готовящийся аддон Wrath of the Lich King.

Insider: По lore Солнечный Колодец - одно из самых важных мест в истории Азерота. Его посещение в рейде Плато Солнечного Колодца и инстанте Терраса Магистров не только знаменует звездный час в PVE Burning Crusade, но также является последней страницей в истории первого аддона к World of Warcraft. На что вдохновило вас приближение “великого финала”?

Chris Robinson: Центральной темой, которую мы хотели взять за основу в проекте Солнечный Колодец , была культура кровавых эльфов во всей ее красе. Благодаря Плато Солнечного Колодца и Террасы Магистров у нас также была возможность воспользоваться деталями, с которые игроки впервые познакомились в стартовых зонах кровавых эльфов, и развить их. Отчасти эта цель была осуществлена благодаря эльфийскому визуальному стилю оружия и брони, которые игрок может получить в новых инстантах Солнечного Колодца. Так как Колодец представляет собой кульминацию основной сюжетной линии кровавых эльфов, с которой начался Пылающий Крестовый Поход, то мы решили взять некоторые детали из стартовых зон кровавых эльфов и переделать их, чтобы они выглядели более эпическими, более кроваво-эльфийскими.

J. Allen Brack: Впервые у игроков Альянса появился шанс полюбоваться на вещи и оружие кровавых эльфов, а для игроков-кровавых эльфов мы дали возможность увидеть эпическую версию их низкоуровневых предметов. Также нам казалось важно, что в итоге этого патча многие игроки Альянса впервые познакомятся с настоящей культурой кровавых эльфов, таким образом, мы хотели показать их искусство и архитектуру, когда эльфы были на пике своей славы.

Insider: Давайте поговорим о концепции выскоруроневого Колодца. Мы уже говорили, что инстант и рейд Солнечного Колодца связан с сюжетными линиями кровавых эльфов и дренеев, по крайней мере, в настоящее время. Вы можете развить эту тему немного подробнее?

J. Allen Brack: Это верно, некоторые из главных сюжетов истории Burning Crusade завершились после выхода патча Ярость Солнечного Колодца. И кровавые эльфы, и дренеи открыли для себя много нового, а игроки узнали о судьбе последнего члена "команды плохих" Иллидан-Вайши-Кель. Помимо Кель'таса появился еще один “всесильный злодей”, которого также нужно победить – Кил’джеден. По существу, мы предоставляем игрокам эпическое завершение самых известных сюжетов истории о Пылающем Крестовом походе.

Если приводить пример, к чему мы стремились в Солнечном Колодце, то на ум сразу приходит Наксарамас. Несмотря на то, что он был некоторое время вершиной PVE-рейдов до Burning Crusade, Наксарамас фактически не завершал многие сюжеты истории, представленные в оригинальной игре. И хотя Наксарамас остается одним из лучших разработанных высокоуровневых инстантов в World of Warcraft, у нас все равно остался осадок, что потенциал сюжетной истории этого рейда не был раскрыт до конца. Именно это мы собирались исполнить в Плато Солнечного Колодца и Террасе Магистров: создать инстант, который можно будет увлекательно проходить, и при этом сделать удивительное открытие в сюжете игры.

Insider: Вы видите много параллелей между Наксарамасом и Плато Солнечного Колодца?

J. Allen Brack: Я считаю, что Плато Солнечного Колодца сделано более зрело, чем Наксарамас. Как я сказал, Плато Солнечного Колодца удовлетворяет двойственной цели - закончить историю Пылающего Крестового похода, а также представить последний, самый сложный вызов игрокам в PvE. При таком отношении можно сказать, что это Наксарамас для аддона Burning Crusad. Но у Плато есть несколько значительных отличий, которых команде удалось внедрить благодаря полученному опыту при работе с Наксарамасом: у Плато Солнечного Колодца определенно более концентрированное расположение, чем у огромного Наксарамаса. Огромные пространства Накса было одной из его особенностей, и это не было такой уж плохой вещью само по себе. Это позволило нам заселить некрополис одними из самых незабываемых рейдовых боссов игры, но, в то же самое время, я считаю, что его размер мешал некоторым игрокам полностью пройти инстант. Меньший масштаб Плато позволит большему количеству игроков получать доступ к этому рейду и пройти его перед выпуском Wrath of the Lich King.

Кроме того, мы полагаем, что Терраса Магистров - неотъемлемая часть патча про Солнечный Колодец, наряду с новыми каждодневными квестами, новыми наградами за баджи и новыми вещами для крафта - все это показывает нашу заботу о соло игроках и небольших групп.

Insider: Перейдем к Гневу Короля Мертвых - какой сейчас прогресс с Нортрендом? Что вы чувствуете при переходе от стиля Чужеземья к совсем иному стилю Нортренда?

Chris Robinson: Работа над Пылающим Крестовым походом оказалось весьма поучительна, и всей нашей команде понравилось работать в этом стиле. Для проектировщиков добавлять новые элементы в игру - это всегда как вздох свежего воздуха. Так что естественно для нас это великолепно - вернуться к более традиционным элементам фантазии, которые помогут увидеть и почувствовать Гнев Короля Мертвых, хотя это большое испытание для нас. В Нортренде чувствуется скандинавская, готическая фантазия, и это большой отход от диких пейзажей Чужеземья.

Мы пытаемся отразить эти новые визуальные темы, делая награду в Нортренде в совершенно новом стиле. С завершением квестов игроки получают свои военные трофеи, которые выглядят очень “по-Нортрендевски” - например, двуручный топор, который сделан из челюсти дракона, покрытый шипами, кожей, и прочими традиционными материалами. Мы хотим, чтобы игроки увидели новые вещи и подумали, “Да, это точно из Нортренда.”

Insider: С какими трудностями сталкиваются художники при переходе от Пылающего Крестового похода к Гневу Короля Мертвых?

Chris Robinson: В нескольких местах мы в самом деле столкнулись с проблемами, которые новы и уникальны для Гнева Короля Мертвых. Возьмите Озеро Скованное Зимой, которое является внешней PvP-зоной с новыми особенностями геймплея. В первый раз мы столкнулись с разрушающимися зданиями, из-за чего сложно оценить графические и геймплейные перспективы. Мы обычно пытаемся дать окружающей среде эстетичный вид, чтобы она походила на живопись или иллюстрацию; но как мы можем добиться этого с окружающей средой, которая может радикально измениться со временем? Как это можно сделать как можно лучше в пределах технических ограничений наших требований к системе? Мы постоянно думаем об этом.

J. Allen Brack: Другая сложность, с которой мы столкнулись - как уравновесить холодный северный климат Нортренда с потребностью в разнообразии окружающей среды. Мы не можем просто покрыть все снегом и льдом, поскольку игрокам это быстро приестся. Но если мы подойдем к снегу и льду как к экологической подсказке для игрока, то, фактически, мы можем использовать это как сильный повествующий инструмент. Ведь у нас есть сюжет, который связывает все зоны аддона, и снег становится визуальным компонентом этой общей темы. Относительно зеленые и "умеренные" стартовые области будут плотно заселены, но наш путь будет продолжаться. Медленно добавляя все больше снега, мы можем увеличивать рост изоляции и страха. Должно быть, именно это испытал Артас, когда он блуждал по пустынному Нортренду после уничтожения Мал'Ганиса.

Chris Robinson: На самом деле во вселенной Warcraft царит не только жестокость и тьма. Одной из торговых марок Warcraft-а всегда было дополнение небольших забавных и причудливых деталей, которые разряжали атмосферу вселенной. Так что хотя у нас в этой вселенной есть рыцари смерти, зомби, демоны, войны и прочие типы страшных существ, также есть и другие, "легкие", детали, которые держат все в балансе. Хороший пример этому - тускарцы. Хотя игроки будут видеть в них намного больше, чем комический контраст с окружающим, мы пытались придать тускарцам некоторые особенности, которые определенно попадают в категорию "причудливого". Например, анимация их танца “dragonstomp” на самом деле танец "cannonball".

J. Allen Brack: Это напоминает мне о другом примере: черепаха-лодка. Если Вы посмотрите на Нортренд, то увидите, что континент похож на полумесяц, с двумя стартовыми зонами, Воющим Фьордом и Тундрой Бореан на концах. В середине побережья между этими зонами расположен порт, и мы хотели ввести легкий способ путешествия между зонами. И мы выбрали для этого гигантскую черепаху с палубой, установленной на вершине ее панциря, очень похоже на черепах из Warcraft II. Это просто, эффективно, основано в lore Warcraft, и при этом это также один из тех легких моментов, которые очень важно создать.

Insider: Вернемся к Ярости Солнечного Колодца. Оглядываясь назад на Пылающий Крестовый поход с самого первого его дня до завершения его сюжетной линии, что вы подчеркнули и как этот новый опыт затрагивают Гнев Короля Мертвых?
Гиганты Нортренда (Giants of Northrend)

Гиганты Нортренда (Giants of Northrend)
Гиганты Нортренда - еще один пример "брака по расчету" между эпическим и беззаботным, что влияет на наш взгляд и ощущение Гнева Короля Мертвых.

Эти ужасные существа в настоящее время самые большие в мире Warcraft-а. Если сравнивать, то Fel Reaver, бродящие по полуострову Адского Пламени, будут на уровне груди гигантов Нортренда. Они привыкли к угрозе постоянного нападения от существ намного-намного меньших их, из-за чего любой более-менее разумный гигант обезопасит свои ноги защитой, вроде крепостных дверей, привязанных к их ногам, или множество щитов, прицепленных к их лодыжкам. Присмотритесь, и Вы увидите скелет гнома-неудачника, который не успел убраться с дороги гиганта.

Однако подойти достаточно близко, чтобы увидеть это - не самая лучшая идея...

J. Allen Brack: Нам показалось, что главные злодеи Пылающего Крестового похода, похоже, были не слишком очевидны с того самого момента, как вы вошли в Чужеземье. Например, игроки могли получить 70 уровень, и даже мельком не увидеть их имена. В Гневе Короля Мертвых мы собираемся вовлечь игроков в конфликт с главным антагонистом с самого начала. Определив Артаса как явного заклятого врага, мы также создаем более очевидную цель и большую напряженность повествования, которое будет только увеличиваться с продвижением игроком сюжетной линии. Начиная с вашего первого шага с лодки на земли Нортренда, вам будут постоянно напоминать о том, почему вы здесь, против кого вы, и кто всем тут заправляет.

Помимо развития истории, еще одно практичное различие - то, что на сей раз у игроков будет выбор двумя различными стартовыми областями, как я упоминал ранее: Тундра Бореан и Воющий Фьорд. Этот простой, но важный выбор установит тон для геймплея и определит дальнейшую историю. Это также позволяет более интересно вновь пройти игру другим персонажем, начав в другой стартовой зоне.

Chris Robinson: Важный урок, который поняли наши художники - риск стоит того. Художественный стиль Пылающего Крестового похода был очень красочным и броским, что сильно отличалось от знакомой географии Азерота. Сначала мы немного волновались, что некоторые люди будут расстроены этим, но ответ, который мы получили, был всецело положителен. Мы рискнули, и, в конечном счете, это окупилось. Хотелось бы надеяться, что мы получим такую же положительную реакцию на новый драматический визуальный стиль, который предстанет перед нами в Нортренде. В то время как мы хотим, чтобы Нортренд смотрелся и чувствовался как часть Азерота, мы все-таки собираемся сделать несколько неожиданностей для игроков, игравших в Warcraft III. Например, прямо сейчас мы всерьез принялись за нерубианские зоны... но я не хочу испортить первое впечатление. Увидите все сами, когда добиретесь до Нортренда!

Insider: Большое спасибо, что уделили нам время!


 
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Интервью с ведущим продюсером и арт-директором WoW
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: