Вторник, 24.10.2017, 12:24 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: seryipes 
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Дейв Косак в интервью для Wowhead
Дейв Косак в интервью для Wowhead
seryipesДата: Пятница, 07.12.2012, 19:50 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
Дейв Косак, ведущий разработчик заданий World of Warcraft, дал интервью для wowhead и рассказал о подробностях разработки заданий, в том числе новых PvP-заданий обновления 5.1 и всеми "любимых" ежедневных заданий из оригинальной версии Mists of Pandaria. Так же были затронуты тему репутации, сценариев, кулинарии и бойцовской гильдии.

Теперь, когда игроки хорошо освоились в Mists of Pandaria, что будет стимулировать их исследовать мир в обновлении 5.1?

Мы попытались добавить в обновление 5.1 много разных новых вещей — в значительной степени для нас это все эксперименты. Мы добавили в игру много разных целей для мирового PvP, и в какой-то степени это и является большой новизной. Мы в курсе, что одна из проблем WoW на сегодняшний день — это большое количество несбалансированных серверов. Нам хотелось выяснить, удастся ли нам заставить работать PvP в таких условиях. Могу сказать по личному опыту — на несбаланисрованных серверах присутсвует весьма и весьма крутое PvP. Я играю на сервере, где чуть больше Альянса, и мы здорово провели время, сражаясь с противположной фракцией у побережья. Мне интересно было бы узнать о впечатлениях от людей с других серверов — насколько там все обстоит иначе чем то, что я видел сам. Мы пристально за этим наблюдаем и готовы исправлять и корректировать будущий контент в соответствии с полученным опытом.

Это одна вещь. Вторая вещь — это бойцовская гильдия. Она тоже стала для нас очень интересным экспериментом. Это чистый соло-контент, где вы можете проверить свои силы в бою с невероятно сложными монстрами. И в то же время классно, когда за тобой наблюдает сообщество таких же бойцов. Они дают друг другу советы, ведь даже первый босс — аллигатор Брюс — и тот уже очень интересен. В сражениях с боссами бойцовской гильдии мы реализовали некоторые мелочи, которые мы давно хотели сделать, но не было подходящего повода. Теперь же нам интересно посмотреть, как игроки на эти мелочи отреагируют.

Что по-твоему является главной особенностью новых фракций, добавленных в обновлении 5.1? Какие эксперименты вы поставили над этими фракциями? Могу сказать, что лично мне очень понравилось, как сценарии стали неотъемлемой частью эпичной цепочки заданий у каждой из фракций.

Мы всегда хотели развить идею войны между Альянсом и Ордой на полную. Это и стало главной темой обновления, ведь война ведется на всем побережье. Мы хотели, чтобы цепочки заданий постепенно развивали сюжетную линию, в течении нескольких недель, по мере того, как персонаж фармит репутацию с новыми фракциями. Мне очень нравится эта идея, и игрокам она тоже понравится, как только они все поймут. Впрочем, я не думаю, что в начале обновления игроки это хорошо поняли. Люди до сих пор спрашивают — "где там следующий квест? что вообще происходит?". Для нас это еще один эксперимент, но я думаю, что в конце-концов игрокам он придется по душе.

Еще одним экспериментом для нас стали жетоны и то, что с ними можно делать. Мне нравится нанимать солдат и усиливать своих союзников. Пока что я видел, что эти жетоны используются не так часто, как я думал, но мне кажется, что все еще впереди.

Еще одна очень интересная, но пока что едва понятая игроками механика, это механика захвата боссов в клекту, чтобы потом все желающие смогли с ним сразиться. Я думаю, что как только игроки вникнут в эту механику получше, появится смысл ее анализировать. А пока игроки просо осваиваются с новыми заданиями. Скажу пару слов о том, как это работает. Игрок отправляется путешествовать и выполняет ряд заданий для захвата одного из таких монстров, которого вы можете с триумфом доставить в поселение с заданиями. В этот момент у всех находящихся поблизости игроков высвечивается звуковое и текстовое уведомление о том, что кто-то захватил такого-то моба. С этого момента вы можете напасть на босса... 40 человек может его бить. Да хоть весь сервер может начать ковырять босса. Если вы убьете такого босса хотя бы один раз за день, у вас высветится задание, сдав которое, вы получите дополнительную репутацию. Впрочем, я все равно недостаточно хорошо это описал, потому что это тяжело описать. В целом все выглядит так, что некий добрый самаритянин тратит свое время на поимку моба, от которого получит выгоду вся фракция.

Поначалу все 40 человек будут пытаться поймать Журавля, и это очень неправильно и непродуктивно, поскольку для того, чтобы доставить его в лагерь, нужен только один человек. За захват моба не дается репутация — она дается только за его убийство. Вот теперь, вроде бы, я объяснил получше.

Мне тоже эти жетоны нравятся — Ящик с грызунами стоит того, чтобы локацию посетили те, кому не интересно PvP.

Это подарок для вашей фракции — вы раскрываете ящик и позволяете другим игрокам приручить нескольких новых питомцев.

Откуда взялась идея бойцовской гильдии? Многие игроки вначале думали, что это одна из версий Тренировочных Полей, хотя сейчас мы наверняка знаем, что Тренировочные Поля — это что-то другое.

Под Тренировочными Полями мы представляем себе место, где вы можете потренироваться в роли танка или хилера. Мы собирались сделать специальные задания для Тренировочных Полей типа "вот вам 4 моба, которых нужно танчить, удержите на них агро и мы запишем ваш результат". Понятно, что это совсем не то, что представляет из себя бойцовская гильдия. Хотя если вы хотите проверить свои бойцовские качества и DPS, то для этих целей бойцовская гильдия подходит хорошо. К сожалению, в бойцовской гильдии нет места для танков и хилеров — все сражения там завязаны на том, насколько вы хорошо дамажите.

Как вам пришла в голову атмосфера бойцовской гильдии и идея боссов для одного человека? Я так и представляю себе разработчиков Blizzard, которые вспоминают о старых боссах и переделывают их заново.

За идею бойцовской гильдии надо благодарить нашу команду разработчиков заданий и сражений. Как только из идеи сформировалось более менее конкретное представление о том, как это будет выглядеть, всем в голову начали приходить всякие разные безумные идеи по реализации боссов. Разумеется, большинство таких идей совершенно не годились для реализации в игре, но в целом они были весьма интересными. У всех были какие-то сумасшедшие мысли и желание работать над своим собственным боссом, так что в идеях дефицита не было. Кто знает, может из каких-то из таких идей позже родится новая рейдовая механика!

Так что от нехватки идеи мы точно не страдали — каждый придумал себе какого-то странного босса, которого он хотел воплотить в игре. Мы собираем все подобные идеи и стараемся применить лучшее из них в рейдах, но какие-то вещи для рейдов не подходят — и тогда они перекочевывают в бойцовскую гильдию.

Расскажи нам подробнее о социальной составляющей Бойцовской гильдии — и об игроках-зрителях, и об ограниченном доступе к гильдии. На ранних стадиях PTR зрители даже могли швырять в игрока на арене еду, которая снижала его характеристики.

Очень хороший вопрос. Мы сильно переделали Бойцовскую гильдию во время тестирования на PTR. Изначально мы представляли себе подпольные бои как нечто подлое и грязное. Например, зрители могли швырять в игроков гнилые бананы. Но потом мы решили, что настоящая ценность этой функции в том, чтобы проверить игрока на характер и упорство, и оставили ее только на нескольких боссах.

Что касается зрителей в бойцовской гильдии, то мы очень хотели добавить в игру некую социальную импровизацию. Не так давно, в Катаклизме, вся социальная составляющая игры сводилась к тому, что игроки торчали в столицах, ожидая приглашения в подземелье. Поводов пообщаться друг с другом практически не было. Мы решили найти способ собрать игроков вместе и дать им предмет для разговора. Это должно было быть что-то аналогичное, скажем... Например, на любом сервере возле Оргриммара вечером можно встретить кучу игроков, которые дуэлятся друг с другом, наблюдают друг за другом и обсуждают этот процесс. Мы решили перенести эту атмосферу в бойцовскую гильдию — вы приходите туда, там всегда что-то происходит и небольшое сообщество собирается посмотреть за происходящим.

Единственной проблемой, с которой нам пришлось бороться, стало то, что бойцовская гильдия хорошо работает, когда там находится 5-15 человек, но никак не 50. Мы были сильно озадачены тем, как же сделать так, чтобы там не тусовались одновременно сотни игроков. Как вы понимаете, это стало одной из причин, почему мы ввели приглашения в бойцовскую гильдию. Я знаю, что некоторые игроки недовольны необходимостью получать приглашения, но мне нравится эффект, который создается благодаря этому ограничению. Получив заветный билетик с приглашением, вы ощущаете себя особенным. К тому же, если приглашение получают не все сразу, тогда нет и жалоб на то, что очереди на арену слишком длинные. Мы решили сделать так, чтобы за приглашения действительно нужно было побороться: либо вы следите за черным рынком, ожидая, когда появится приемлемая цена за приглашение, либо фармите редких мобов в надежде, что из них выпадет тоже самое приглашение, либо ждете, пока кто-то из ваших друзей заслужит в бойцовской гильдии достаточно высокое звание и сможет вас пригласить.

Точно, я тоже очень обрадовался добавлению в игру этих рарников. Ведь с них, помимо приглашений, падает еще несколько забавных вещиц.

Да, рарники добавляют в процесс получения приглашения еще больше загадочности и помогают поддержать нужную атмосферу. И мы всегда можем подкорректировать количество приглашений, которые можно разместить на аукционе. Нам еще предстоит это сделать.

Сценарии в обновлении 5.1 показались, на мой взгляд, более уместными к сюжету игры, нежели те, которые вышли вместе с дополнением. Как вам пришла в голову мысль разделить сценарии по фракциям? И еще, некоторым показался странным выбор Тиранды в качестве оппонента Варианна в сценарии "Немного терпения". Зачем вы представили ее такой упрямой?

Что касается Тиранды, то мы хотели вернуть ей образ из Warcraft 3, где она была весьма фанатична. Поэтому, когда мы решили развивать историю Варианна, мы подумали, что она стала бы для него интересным оппонентом. Я слышал разные отзывы на этот счет. Некоторым показалось, что Тиранда повела себя там как нытик, а такого эффекта мы вообще не планировали.

Точка зрения Тиранды должна была быть чем-то вроде: "Вот же наш враг, прямо тут, они загнаны в угол, давайте уничтожим их, к черту церемониться". А Варианн, который уже прошел длинный путь в этой кампании, представляет себе все по-другому: "Я уже делал так раньше. Я знаю, с чем я имею дело, и теперь я буду осторожен". Он умело распорядился имеющимися у него ресурсами, и это и было главной идеей сценария. Он извлек для себя уроки и произнес ключевую фразу: что даже кучу палок так просто не сломать. Он понял, каково это — быть лидером. Собственно, задумка сценария состояла в том, чтобы показать, как Варианн превращается в настоящего лидера, каким он и должен в итоге стать. В обновлении 5.1 Гневиона тоже интересует процесс становления Варианна.

Что касается событий с Вол'джином, мы решили продолжить его историю, рассказанную прежде и в игре, и в книге. Если вы внимательно следили за ним в Катаклизме, вы видели, что Вол'джин прямо сказал Адскому Крику, что не доверяет ему, и что рано или поздно Гаррош напартачит, и когда это случится, Вол'джин будет рядом, чтобы стать свидетелем этого. Он всегда был угрозой для Адского Крика, поэтому сейчас ему и приходится скрываться.

Для меня лично было интересно то, каким образом сценарий рассказывает историю Гарроша и переворота, и как эти события затрагивают игроков Орды. Мы решили объяснить это так: "Вы важный персонаж, ведь вы ветеран Катаклизма и Нордскола, многие лидеры Орды проявили к вам доверие. Вот почему вы должны увидеть все происходящее под разными углами". Это довольно грубый прием для повествования, но посмотрим, что из этого выльется.

Большую часть вдохновения при создании сценариев мы черпали из прошлого, когда в обновлении 4.2 мы рассказали о Тралле и Аггре. Особенно из той части, когда Аггра путешествовала по всему миру, изучая характер Тралла — всю его ненависть, надежду, страх и сомнения. Мы сделали цепочку заданий, сюжет и историю которой вы, к сожалению, могли пропустить из-за десятков игроков, которые параллельно с вами выполняли те же задания. Второй возможности посмотреть на эти события уже не было, и в итоге эта важная история была преподнесена игрокам не так, как хотелось бы.

Поэтому мы подумали и решили превратить подобные исторические моменты в сценарии. Здорово, что их можно переиграть заново столько раз, сколько вам захочется. Опять же, в рамках 5.1 сценарии, напрямую связанные с сюжетом и игровым контентом, тоже были своего рода экспериментом. Я понимаю, что игре уже 8 лет, но это не значит, что мы должны прекратить экспериментировать. Мы постоянно пытаемся выйти за рамки. Вот и сейчас мы хотим рассказать сюжет через сценарии и посмотреть, как на это отреагируют игроки.

Возвращаясь назад к старту Mists of Pandaria — что по-вашему получилось, а что было для вас неожиданностью по части ежедневных заданий? Со своей стороны могу сказать, что многим игрокам действительно пришлись по душе и награды, и завершение истории по достижению Превознесения, но им не понравилось то, что выполнять ежедневные задания стало необходимостью для покупки экипировки за Очки Доблести.

Ваш вопрос попал прямо в точку. Докачавшись, многие люди решили, что ежедневные задания являются обязательными, и стали слепо гриндить их — а это ужасный способ выполнять ежедневные задания. Идея ежедневных заданий сводится к тому, чтобы чем-то занять игроков и как-то развивать их персонажей. Мы никогда не планировали, чтобы игроки каждый день делали абсолютно все дейлики. Думаю, что большинство игроков со временем поняли это, когда заменили награды за репутацию на обычную рейдовую экипировку, или увидели, что не обязательно делать так много дейликов, чтобы получить кап Очков Доблести или малых амулетов удачи. Я думаю, что виной всему стало то, что мы недостаточно хорошо объяснили игрокам положение вещей. Поэтому они и решили, что дейлики нужно выполнять обязательно, хотя у нас в планах такого не было.

Когда вы относитесь к ежедневным заданиям проще и делаете их только тогда, когда сами этого хотите, хотите сосредоточиться на какой-то конкретной фракции — тогда это становится гораздо интереснее. Лично я еще даже не начал выполнять задания на облачного змея, хотя мне и нравится эта фракция. Просто у меня в игре пока есть другие дела. Я думаю, что ежедневные задания должны создавать у игроков ощущение, что им всегда есть чем заняться. В этом главная цель дейликов. Скорее всего, мы изменим награды за репутацию или способ получения этих наград, чтобы развеять убеждение, что выполнение дейликов является обязательным для того, чтобы находиться на пике собственно прогресса. Обязательные дейлики только все портят, особенно если вы хотите только рейдить.

Словом, это был хороший урок. Но что касается каждой фракции по отдельности, мы много над ними экспериментировали и попробовали многие новые вещи. Некоторые из таких экспериментов оказались очень удачными — например, Земледельцы. Это оказалось потрясающие — даже несмотря на то, что награды у Земледельцев сугубо декоративные и кулинарные, многие люди втянулись в их серию заданий.

Я заметил, что многие люди с радостью проводят время на фермах своих альтов, но при этом забивают на убийство могу для помощи Золотому Лотосу. Этот факт как-то повлияет на будущую прокачку репутации?

Вы привели хороший пример про альтов. В прошлом мы извлекли урок и поняли, что нужно добавить в игру больше ежедневных заданий и другого рода контента. Но если у вас есть альты, то для вас это становится, мягко говоря, не комфортно. В обновлении 5.1 мы добавили штуки, которые позволяют вам получать в два раза больше репутации другими своими персонажами. Это должно облегчить ситуацию с альтами, хотя и не решит проблему на корню. Мы точно без ума от работы над таким количеством контента, но в то же время мы хотим, чтобы вы могли играть всеми своими альтами, если вам этого хочется.

Гриндить репутацию с Золотым Лотосом приходится еще больше, чем с другими фракциями, поскольку помимо ежедневного убийства одних и тех же могу, эта фракция еще и разблокирует доступ к остальным фракциям, значит просто так перестать качать эту репутацию нельзя. У вас есть соображения насчет того, почему люди не любят именно эту фракцию?

Для Золотого Лотоса идея заключалась в том, что бы вы начинали задания с защиты от могу, а затем вас бы перенаправляли дальше. Однако на деле создается другое ощущение: "Каждый день мне надо начинать с одного и того же места и делать одно и тоже". Так что я бы лучше сразу направлял игроков на новые квестовые хабы.

Еще одним сюрпризом для многих игроков в Mists of Pandaria стали изменения кулинарии. Можешь рассказать нам, что стоит за решением сделать реагенты для самой крутой еды труднодоступными, такими, на которые уходит большое количество жетонов?

Я не член команды, отвечающей за профессии, но я знаю, что мы хотели сделать кулинарию завязанной на фарме, сделать ее чем-то, что оправдает фарм. Вы выращиваете не просто овощи, а реагенты. которые затем можно использовать во множестве рецептов. Мы хотели сделать кулинарию более комплексной и сложной, чтобы перед вами стоял интересный выбор. И наблюдая сейчас за ситуацией, я считаю, что мы добились успеха, поэтому и другие профессии в будущем ожидают подобные изменения.

Что касается топовой еды... она лучше еды предыдущего уровня всего на чуть-чуть, но этого чуть-чуть достаточно, чтобы стимулировать игроков ее делать. Обычный рейд ничего особо не потеряет, если будет есть не самую лучшую еду, ну а если вам чего-то не хватает — у вас всегда есть возможность потратить дополнительное время и сделать еду, которая будет еще лучше.

Есть еще другая сторона медали — мышление в духе "минимальный/максимальный". Типа "Я хочу самое лучше угощение! Нашему рейду нужно только лучшее угощение! Мы хотим, чтобы у нас все было лучшим!". Если это вам действительно нужно — вы можете потратить время и сделать себе лучшую еду. Если приготовление такой еды оказалось очень трудным — это нормально, ведь можно спокойно играть и с едой качеством похуже. Порой с этим трудно смириться.

И последний вопрос: мы очень обрадовались, когда узнали о цепочке заданий с Черным Храмом для чернокнижников, которую датамайнеры откопали в файлах патча 5.1. Но потом мы узнали, что эту цепочку отложили. Как вы вообще решаете, когда делать классовые цепочки и стоит ли нам ожидать больше таких заданий?

Конечно, стоит. Мы обожаем классовые задания, но в то же время мы хотим, чтобы они были классными. Они должны обыгрывать классовую механику и сюжетную подоплеку конкретного класса. В мои обязанности входит распределять время разработчиков при работе над обновлениями и дополнениями, поэтому я знаю, что на создание таких крутых заданий, как легендарные цепочки, уходит приличное количество времени. Если бы мы начали делать классовые цепочки заданий для абсолютно всех классов, это бы занимало огромное количество времени. Поэтому мы решили повременить с классовыми заданиями. Но если у нас появятся классные идеи, мы реализуем их в виде классовых заданий или в виде локаций вроде Пика Безмятежности.


 
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Дейв Косак в интервью для Wowhead
Страница 1 из 11
Поиск: