Вторник, 24.10.2017, 12:22 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: seryipes 
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Монастырь Алого Ордена (история создания)
Монастырь Алого Ордена
seryipesДата: Среда, 13.04.2011, 18:33 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
Монастырь Алого Ордена — удалённое священное место. Некогда этот горделивый оплот жрецов Лордерона был центром знаний и просвещения. Но с появлением Плети во время Третьей войны мирный монастырь превратился в крепость фанатиков Алого ордена. Алые ненавидят всех нелюдей, вне зависимости от их фракций и взглядов. Они считают, что все чужаки – потенциальные носители Чумы Нежити и потому должны быть уничтожены. а к свободной нежити они относятся ничуть не лучше, чем к Плети, чем доставили Отрёкшимся немало неприятностей. Сообщают, что тем, кто отважится проникнуть в монастырь, предстоит сразиться с Командиром Могрейном из Алого ордена – главой многочисленного гарнизона, состоящего из фанатично преданных ему солдат. Однако подлинный глава монастыря – Верховный инквизитор Вайтмейн, страшная жрица, обладающая способностью воскрешать павших воинов и привлекать их себе на службу.

Так какие же стадии переживает идея, прежде чем она воплотиться в игре? На этот и другие вопросы ответит главный проектировщик World of Warcraft - Jeffrey Kaplan.

Как появилась идея создать Монастырь Алого Ордена?

Наш Творческий Директор и гуру истории вселенной - Крис Метцен, обычно придумывает стартовые темы и концепцию для каждой новой зоны или подземелья. Он встречается с командой, иногда приносит грубые наброски карты делится своими первоначальными идеями относительно общего направления, истории и "фона" области. После этого мы все вместе их обсуждаем и начинаем более детальную проработку.

Какие этапы переживает подземелье прежде чем появится в игре?

Хорошо, один из них я уже упомянул - это самый первый этап, когда Крис приходит к нам со своей очередной идеей. Очень важно, что бы новый сюжет вписывался в историю Мира и его особенности. После этого, наша команда художников приступает к графическому оформлению идеи, что бы мы могли получить первоначальное представление, как всё это будет смотреться визуально. В это же самое время мы создаём двухмерную (2D) карту, куда добавляем всё то, что было нами придумано - это позволяет нам избежать проблем, с которыми мы столкнулись при создании Алого Монастыря.

Затем, когда основная концепция, карта и графические наброски, позволяющие ощутить стиль и атмосферу подземелья, готовы - наступает черед проектировщиков уровня, которые создают подземелье в трёхмерном, объёмном виде (3D). Художественный отдел, ориентируясь на рисунки, накладывает текстуры и свет. И уже после этого, в готовое подземелье помещаются дополнительные объекты и различные декорации, такие как например - оружейные стойки или книжные шкафы.

Когда подземелье полностью готово в 3D, мы должны добавить монстров и выпадающие из них при убийстве награды (иначе зачем вообще ходить туда - хотя и без всего этого подземелье смотрится довольно симпатично+). Проектировщики решаю, какое количество и тип монстров нужно добавить, время восстановления монстров и, конечно же, придумывают босса. Наши боссы - это то, чем мы действительно гордимся, поскольку мы затрачиваем множество времени на то, что бы сражение с ним было интересно для игроков. Мы стремимся к разнообразию и стараемся избегать повторения, по просьбам проектировщиков квестов подбирая монстров и награды, соответствующие уровню.

Наконец, когда всё уже почти готово, мы раз за разом проходим готовое подземелье, пока не почувствуем, что всё сделали так, как нужно. Это действительно интересный и увлекательный процесс.

Как вы устанавливаете уровень для подземелья?

В самом начале проекта, у нас был гигантский каталог с описаниями каждой зоны и диапазоном уровней. Одна из наших целей, при создании игры, состояла в том, что бы создать подземелья для исследования для каждого из игроков, вне зависимости от уровня. Монастырь Алого Ордена изначально задумывался как подземелье для новичков нежити. Но идея, проработка и содержание оказались на столько интересными, что мы решили поднять планку уровня. Это было достойно того.

Расскажите о ранних идеях касательно Монастыря Алых и как эти идеи затем развивались.
Как я уже говорил выше, теперь, прежде чем приступить к воплощению идеи нового подземелья в 3D, мы тщательно прорабатываем её до малейших деталей, и вот почему. Когда мы изначально приступили к работе над Монастырем, он задумывался как одно большое линейное подземелье. К тому времени мы предполагали охватить диапазон игроков 30 уровня, но ближе к концу, получилось так, что подземелье больше подходило для 40 и последних 30-х уровней. Возникла проблема, когда для высокоуровневых игроков данное подземелье уже не представляло интереса, а низкоуровневые были не в состоянии его пройти. Но когда мы это поняли, было уже поздно, и нам пришлось всё переделывать заново. Мы разбили Монастырь на четыре независимых части, которые позволяют игрокам выбирать. Вы можете пройти весь Монастырь за один раз, или же проходить по одной области, если проводите в игре мало времени. Такая переделка позволила нам более конкретно заточить каждую из частей под определённые уровни.

В чём отличие разработки подземелья от разработки обычной области?

Самое большое отличие в том, что мы знаем, сколько игроков могут находится в пределах одной маленькой области. Например - запертая дверь. Очень трудно запереть дверь в "первичном мире", поскольку один игрок, открывший запертую дверь, фактически открывает её и для других игроков. В инстансе, мы можем запереть дверь следом за игроком. По этой же причине нам намного проще сбалансировать столкновения и засады в инстансах.

Когда вы только начали тестировать Монастырь Алых, игроки придумывали различные способы нечестной игры. Вы закрыли все подобные лазейки?
Да, в начале игроки использовали различные наши ошибки для нечестной игры. Во время бета-теста Монастырь был самым высокоуровневым подземельем, фактически - конечной целью игры - что по идее было совсем не так. Из бета-теста мы извлекли множество полезных уроков, которые помогли нам в релизе исправить свои ошибки. Мы увидели, что механика игры была несовершенна. Например, игрок обращал на себя внимание монстров и затем заманивал их в такие места, где монстры не могли его атаковать, в то время как сам игрок безнаказанно их убивал. Мы решили это проблему, запретив игрокам наносить урон монстрам, которые не способны ответить тем же. Так же, мы обратили внимание на то, что игроки раз за разом проходили Монастырь и раз за разом выбивали всё больше и больше мощных вещей - поэтому мы ограничили их количество. Другой пример - слишком длительное время восстановления монстров, позволяющее низкоуровневым игрока проходить подземелье снова и снова. Это позволяло игрокам более низкого уровня, чем планировалось, добывать высокоуровневые вещи. Есть множество других подобных примеров (слишком много, что бы перечислять из все здесь) - находчивые игроки всегда ищут путь наименьшего сопротивления и порой часто удивляют своей изобретательностью.

Какой этап создания для вас наиболее интересен, как для проектировщика?

Это может прозвучать глупо, но мне нравится абсолютно всё. Построение подземелья - это весьма увлекательный процесс, начиная от первоначальных идей Криса, и заканчивая наблюдением за игроками, бросающими нам вызов - каждый этап по своему интересен.

И на последок, расскажите что ни будь интересное, то, что обычный игрок может пропустить в своей погоне за опытом и вещами.
Хм, что ни будь интересное. Любой, кто играл в WoW на выставке Е3 несколько лет назад, может вспомнить, что во время показа Монастырь размещался в Сумеречном лесу. Трисфальские леса, в то время, были ещё не готовы. Так же, если внимательно посмотреть, можно заметить, что внутри Монастырь больше чем снаружи - это одна из интересных "аномалий", которую мы можем себе позволить. И ещё, в Монастыре вы можете найти Верховный инквизитор Фэйрбанкс, прежнего лидера Алых, который попал за решётку за то, что поддался Плети. Иронично, не так ли?


 
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Монастырь Алого Ордена (история создания)
Страница 1 из 11
Поиск: