Воскресенье, 22.04.2018, 19:14 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: seryipes  
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Интервью с Гэри Платнером
Интервью с Гэри Платнером
seryipesДата: Суббота, 20.11.2010, 20:39 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
Роб Симпсон: Привет, я Роб Симпсон из Blizzard e-Sports Team, и сегодня нам выпал эксклюзивный шанс пообщаться с Гэри Платнером - ведущим художником окружения World of Warcraft.

Итак, Гэри, почему бы для начала тебе не рассказать нам немного о себе и о том, как ты попал в игровую индустрию?

Гэри Платнерн: Я просто ответил на объявление в газете, это было в далеком 93 году. Это было объявление от фирмы Sega. Им тогда нужен был художник, а я как раз получил высшее образование по этой части, вот я и решил им написать. Но они не взяли меня на работу, потому что я не учился в Art Center (крутой колледж для художников и дизайнеров. - прим. переводчика). Судя по всему я подходил им по всем пунктам, но они не взяли меня только потому, что я не заканчивал Art Center. Но это объявление подтолкнуло мой интерес к миру видео игр. Тогда я просто устроился на первую попавшуюся работу, в Costa Mesa, и проработал там несколько лет. Потом я работал в Interplay, где был арт-директором при работе над Fallout 2. Я был ведущим художником при разработке первого Fallout, и еще немного участвовал в разработке Torment. А потом я просто пошел и устроился в Blizzard в мае 99. И вот по сей день, уже 11 лет, я работают здесь.

Роб Симпсон: Круто, круто. Расскажи нам, что входит в обязанности ведущего художника окружения? Чем занимаешься именно ты?

Гэри Платнерн: Команда по работе с окружением достаточно маленькая, у нас работает только 4 человека. В нашу задачу входит создание мира. Как я обычно говорю, именно мы добавили слово "мир" в Мир Варкрафта. Мы создаем разные природные элементы игры - деревья, скалы, текстуры земли, облака в небе, даже воду, вобщем все в таком духе. Кроме того мы занимаемся и другими вещами. Например, рисуем загрузочные экраны. Коротенькие вступительные ролики, которые вы видите при создании нового персонажа - это тоже наша работа. Но главная наша задача - предоставлять наши творения дизайнерам уровней из других команд.

Роб Симпсон: Потрясающе, получается вы отдаете в их руки огромное количество составляющих, из которых они потом создают цельный мир.

Гэри Платнерн: Да, мы отдаем им свои рисунки. Мы вообще много рисуем. Сначала мы рисуем наброски того, как на наш взгляд должна выглядеть создаваемая локация, а потом с командой по дизайну уровней мы обсуждаем этот внешний вид и детали.

Роб Симпсон: Расскажи о том, какую роль в вашей работе играют программные инструменты и какими программами пользуется ваша команда? Ведь после стольких лет создания различных элементов окружения для World of Warcraft у вас наверняка выработался некий джентльменский набор.

Гэри Платнерн: О, мы очень часто прибегаем к помощи подобных инструментов. У нас есть свой собственный редактор - WowEdit. Эта программа за прошедшие годы менялась и обновлялась множество раз, чуть ли не каждый месяц в ней появлялось что-то новое. У нас очень активная команда по созданию подобных инструментов.

Так что WowEdit очень сильно поменялся. Он превратился в великолепный инструмент для работы, в нем очень удобно рисовать. С помощью Wacom pen можно рисовать и тут же накладывать текстуры на игровые объекты, при этом можно менять их двигать, увеличивать в размерах или рисовать прямо поверх объектов. Это очень удобная программа и на протяжении последних лет она была очень хорошо усовершенствована.

Роб Симпсон: После стольких лет работы, с какими трудностями тебе приходится сталкиваться в свете вышедших и будущих дополнений к игре? Особенно перед Катаклизом.

Гэри Платнерн: Трудности есть - куда же без них. Чтож, нам довольно трудно было в самом начале работы по обновлению старого мира. Много чего тогда мы еще не могли делать. Большинство игроков наверное и не подозревает, но причина, по которой мы решили обновить старый мир - это ограничения движка игры. Вы не можете видеть объекты очень далеко от вас - есть такая штука, как уровень детализации. Имеет смысл уменьшить количество полигонов для гор - когда вы смотрите вдаль, вы не видите деталей, поэтому разумно было бы удалить парочку полигонов. Нам пришлось редактировать модели гор, зато теперь нам не нужно больше заботиться о подобных вещах - игроки получили возможность видеть гораздо дальше, чем раньше. И уже после этого вмешательства в игру мы вернулись к основной идее - сделать мир более детализированным, на уровне Нордскола или даже лучше. Если вы помните, горы в Нордсколе выглядят куда привлекательнее, чем в старом мире.

С Подземьем тоже пришлось повозиться. Мы хотели сделать внутри что-то вроде гигантской пещеры, похожей на планету, но не были уверены, как это правильно воплотить в жизнь. На наш взгляд игровому движку нужна была новая технология, чтобы сделать поверхность не только под, но и над игроком. В конечном счете мы убедили себя в том, что без подобной технологии никак не обойтись и заставили команду по разработке движка дописать эту функцию. А пока они работали над ее реализацией, мы пришли к выводу, что такая технология на самом деле нам не нужна и можно обойтись без нее. Реакция команды разработчиков была примерно такой - "Эй, мы месяц угробили на эту функцию, а она вам оказывается не нужна?". На что я ответил: "Мы обязательно где-нибудь ее используем, но только не в этот раз".

Роб Симпсон: Какими были остальные ваши шаги от начальных набросков истории Cataclysm до визуализации идей и обновления всех аспектов игры?

Гэри Платнерн: Каждый раз, когда вы даете художнику возможность поработать над его старыми работами, его естественным желанием будет сильно улучшить старый материал. Во время работы над Cataclysm мы придерживались примерно одной схемы. Мы обсуждали каждую зону, обсуждали то, что мы хотели бы над ней сделать, а потом все эти идеи отражались на бумаге. Поскольку мы художники, то нам крайне важно видеть окончательный вариант того, что мы обсуждали. Просто большие рисунки с тем, что мы хотели бы видеть в игре. И когда будет нарисован подходящий вариант для той или иной идеи, мы тут же видим, что вот именно так и должно быть. Так что рисунков у нас было действительно много. Их нам помогали рисовать Джастин Канц, Гас Шмидт и Марк Гиббонс.

Когда у нас имеется на руках весь необходимый арт, мы можем начинать лепить из него игру. Концепт-арт - это для нас своего рода план. Мы должны придумать цвет зоны, освещение, текстуры земли, как выглядят деревья и так далее. Люди, наверное, не знают о том, что когда ты делаешь такую игру, как World of Warcraft, то тебе нужно делать ее так, как-будто над ней работал один единственный человек, но в то же время над разными аспектами игры работают разные люди. Разные люди делают здания, разные люди создают освещение и все остальное тоже делают разные люди, но в то же время все эти люди стараются придерживаться единого стиля во всем, будто игру делает всего один человек. Стараются сделать так, чтобы игра выглядела как законченная картина.

Роб Симпсон: Из того окружения, которые вы создали на эти годы, какой созданный или измененный элемент окружения тебе самому больше всего нравится?

Гэри Платнерн: Ох, их так много. Конечно, все они мне очень нравятся, они действительно все хороши.

Роб Симпсон: Ну выбери самое-самое любимое.

Гэри Платнерн: Запросто. У меня есть "любимчик" - это Вайш'ир - он великолепен! Когда я впервые услышал о том, что нам предстоит сделать полностью подводную зону, моя первая мысль была: "Что же нам с ней делать, это бред какой-то". Но в конце-концов получилось очень, очень хорошо. Еще мне нравятся Потерянные Острова, Кезан и стартовая локация гоблинов.

Но, пожалуй, моя самая-самая любимая зона - это Гильнеас и стартовая локация воргенов. Она получилась великолепно. То, как вписались в эту зону строения, одежда воргенов в человеческом и волчьем облике - все это безупречно гармонирует друг с другом, создавая неповторимую атмосферу и подчеркивая уникальность этой локации. Это просто завораживает.

Роб Симпсон: Было ли что-то такое, что вы можете сделать сейчас, а раньше не могли? Расскажи о новых инструментах и прочих вещах, которые появились у вас в процессе работы.

Гэри Платнерн: Было, было. На самом деле таких вещей была уйма. Я уже говорил на BlizzCon о вершинных шейдерах - это мое любимое нововведение. Благодаря вершинным шейдерам мы можем добавить в игру красок и освещения, мы можем нарисовать что угодно и где угодно. Например, использовать шейдеры для подсветки чего-то или для затенения, что придает больший объем игровым объектам.

В Катаклизме у нас появилась такая вещь, как точечное освещение. Взять к примеру лампу, мы можем поставить ее куда-нибудь в игре, и она будет освещать участок земли, персонажа или окрашивать их в другой цвет. Или к черту лампу. Например, мы хотим поменять освещение всей зоны (пример - когда в локацию залетает Смертокрыл, вся зона принимает багрово-красные тона. - прим. переводчика) - при помощи точечного освещения мы можем это сделать, а раньше не смогли бы. Реально классно!

Но вот пожалуй самое лучшее из всех наших нововведений - это LiveUpdate. Идея заключается в том, что если ты сделал что-то в WowEdit, ты можешь на лету пропатчить свою игру, зайти и посмотреть, как все это будет выглядеть на практике. Я могу держать открытым свой клиент World of Warcraft, в это же время рисовать что-то в WowEdit, а потом переключиться на окно с игрой и посмотреть, что я наделал. Очень удобно сразу видеть плоды своей работы из глаз обычного игрока. Так что вот этот инструмент пожалуй самый классный из всех, что у нас есть.

Роб Симпсон: Ну чтож, Гэри, спасибо тебе большое за то, что уделил нам время. Увидимся в Катаклизме!


 
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Интервью с Гэри Платнером
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: