Среда, 24.04.2024, 10:14 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: seryipes  
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Интервью с Джесси МакКри
Интервью с Джесси МакКри
seryipesДата: Суббота, 20.11.2010, 20:37 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 922
Репутация: 22
Статус: Offline
Привет, я Роб Симпсон из команды Blizzard e-Sports, и сегодня мы поговорим с ведущим дизайнером уровней World of Warcraft - Джесси МакКри.

Роб Симпсон: Итак, я знаю что вы проделали огромную работу над стартовыми зонами гоблинов и воргенов. С какими трудностями вы столкнулись, когда интегрировали стартовые зоны гоблинов и воргенов в уже существующий мир?

Джесси МакКри: И гоблины и воргены, как расы, существуют давно, но они никогда еще не привлекали столько внимания. Гоблины разбросаны по всему миру и у них уже был свой собственный архитектурный стиль. А мы хотели создать для них новую архитектуру, чтобы подчеркнуть их самобытность. Тоже самое касается и воргенов. Нам нужно было с нуля построить их стартовые зоны, и мы хотели вписать эти локации в старый мир.

Не меньшим вызовом оказалось "вписать" эти зоны в существующий мир, ведь до Cataclysm Гильнеаса физически не существовало в игре - нам пришлось построить его с нуля.

Роб Симпсон: Вы испытывали полную свободу при создании этих зон, или же была необходимость оставаться в рамках?

Джесси МакКри: И то, и другое. Мы хотели убедиться, что обе эти составляющие хорошо гармонируют друг с другом. Мы отстроили Гильнеас на побережье Серебряного Бора, добавив в него большое количество новых и необычных построек, но они выполнены в близком к Серебряному Бору стиле, так что переход от одной зоны к другой происходит постепенно.

Роб Симпсон: Правильно ли я понял, что вы хотели сделать ощущения от перехода из Гильнеаса в Серебряный Бор более плавными?

Джесси МакКри: Правильно. Тоже самое касается и Азшары. Когда гоблины попали туда, мы захотели сделать эту зону их родными землями, как-будто так и было. И как видите, сейчас это однозначно земля гоблинов. Мы проделали большую работу над Азшарой, чтобы она вписалась в окружающий мир.

Роб Симпсон: Как вы подходили к дизайну каждой расы? Были ли какие-нибудь вещи, которые особенно выделяют их на фоне остальных?

Джесси МакКри: Сперва нам нужно было решить, над какими расам работать. Мы перебрали огромный список вариантов, которые мы могли бы реализовать, но эти две расы оказались самыми интересными. У обеих рас есть свои известные и сильные представители, и поэтому вам будет интересно за них играть.

Роб Симпсон: В чем главные отличия между стартовыми зонами гоблинов и воргенов от всех остальных, существующих на данный момент, стартовых зон?

Джесси МакКри: Те игроки, которые начнут играть за две эти расы, скорее всего являются уже опытными игроками, поэтому мы не стали уделять большого внимания обучению основам игры, не стали водить игрока за ручку по всем заданиям, как мы делали это при реализации предыдущих стартовых зон. Это дало нам определенную степень свободы и мы смогли сделать новые и интересные задания.

Роб Симпсон: И это значит, что в заданиях нам придется делать что-то необычное?

Джесси МакКри: Да, эти зоны определенно гораздо более "навороченные", чем старые стартовые локации.

Кроме того во время разработки стартовых локаций гоблинов и воргенов мы использовали технологию фазирования. Это похоже на реализацию стартовой локации рыцарей смерти в Wrath of the Lich King.

Роб Симпсон: Это будет круто.

Джесси МакКри: Ага. Раньше у нас не было настоящей технологии фазирования местности, но сейчас мы можем делать с территорией все что угодно - менять ее форму, добавлять новые объекты, "облегчать" ее, когда в эту сторону не смотрит игрок и еще много такого, чего раньше не было. Например, теперь мы можем реализовать извержение вулкана со всеми прилегающими спецэффектами, или запустить землетрясение в стартовой локации воргенов так, чтобы некоторые здания просели или перекосились от смещения земной поверхности, а часть земли ушла под воду. Все это мы связали с заданиями, так что вы не заскучаете при выполнении "очередного" квеста".

Роб Симпсон: А как история гоблинов и воргенов переплетается с дизайном их стартовых локаций?

Джесси МакКри: При создании стартовой зоны гоблинов мы хотели отразить на ней сущность этих зеленых ушастых созданий. Гоблины безрассудны, опасны, при постройке своих домов они плевать хотели на то, как их здание впишется в окружающую архитектуру. По большому счету гоблинами движет постоянно желание что-то изобретать и разрушать любой ценой.

А вот сущность воргенов совсем другая. Мы попытались добавить им кое-какие черты друидов. Поскольку они сильно связаны с ночными эльфами, мы хотели показать, как это сказалось на общем виде их местности.

Роб Симпсон: Ну чтож, Джесси, спасибо тебе за то, что уделил нам внимание. Спасибо всем, кто помог разблокировать это эксклюзивное интервью с ведущим дизайнером уровней World of Warcraft. Увидимся в Катаклизме!


 
Форум » Замок Волка » Камень глашатая » Интервью с Джесси МакКри
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: